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Command and Conquer Remastered Collection

Yes we Kane

Pour un studio de jeu vidéo, se voir confier un projet de version HD doit être un peu l'équivalent pour un guitariste qui se rêvait rockstar de se retrouver à enregistrer des musiques de pub dans un studio : un bête boulot d'exécutant, qui ne laisse aucune place à la créativité. Upscaler des sprites à la chaîne, plonger les mains dans du code pourri vieux de vingt ans, tout ça pour finir par pondre un truc qui se prendra 6/10 partout, il faut être motivé. Ou alors être très malin, comme les gens de Petroglyph Games.

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Au coin du jeu

« Quelqu’un a prévu des respirateurs pour la presse ? »

Il y a peu, j’ai provoqué séparément le même moment d’incompréhension légèrement incrédule chez deux personnes totalement différentes. Rien de très inhabituel normalement, puisqu’il m’arrive souvent, bien qu’à mon corps défendant, d’énoncer en toute candeur des positions qui provoquent quelque émoi autour, alors que je les croyais parfaitement consensuelles.

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The Longing

Le Beckett à l'air

Parfois, venu de nulle part, débarque un machin si génial qu'on se dit qu'après lui le jeu vidéo ne sera plus le même. Un titre qui repousse tellement les limites, qui redéfinit à tel point nos attentes, que tous ceux qui viendront ensuite nous sembleront des moulages en creux, des espaces négatifs où l'on ne verra que ce qui leur manque. Comment se satisfaire des dialogues d'un jeu de rôle ordinaire après Disco Elysium ? Comment apprécier un open world stérile et répétitif de 60 heures après un jeu dont le seul objectif est d'attendre 400 jours ?

Au coin du jeu

Les nouveaux avocats de Quantic Dream

Le 15 janvier 2018, Médiapart et Canard PC entamaient la publication d’une série d’articles portant sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Deux ans après, les deux articles qui concernent le studio Quantic Dream font l’objet d’attaques en règle de la part de médias qui semblent plus intéressés par la communication dudit studio que par les faits ou témoignages publiés.

A venir

Doom Eternal

Flammes des années 90

En général, quand un éditeur organise une présentation de jeu, il décore la salle où se déroulera la session avec quelques petits gadgets, généralement assez kitsch (cartouchières en plastique pour un jeu militaire, épées en polystyrène pour un jeu médiéval...), afin de mettre les journalistes dans l'ambiance avant le début de la partie. Parfois ça va plus loin, avec des statues grandeur nature des personnages, de la musique... Mais avec Doom Eternal, Bethesda a battu tous les records : à peine sorti de chez moi, je m'y croyais déjà. Franchement, pour un jeu dont le thème est « l'Enfer sur Terre », mettre la RATP dans le coup et nous faire traverser Paris du nord au sud dans des bus surchargés qu'il faut attendre deux heures sous la pluie entourés de types tellement à cran qu'on se demande à chaque instant s'ils ne vont pas en venir aux mains, fallait le faire.

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