Si vous vous souvenez de l'article de l'année dernière (ou du stream épique durant lequel notre héros, l'inspecteur Malware, s'est retrouvé à enquêter sur son propre meurtre et à pratiquer sa propre autopsie), vous savez sans doute qu'AI Dungeon, malgré son incroyable talent d'improvisateur, souffrait d'un déficit de mémoire à court terme digne d'un alzheimérien et avait tendance à pondre des récits quelque peu, disons, décousus. La principale nouveauté du modèle Dragon, censée justifier son prix digne d'un MMO de la grande époque, est justement sa capacité à garantir un minimum de cohérence. Un test rapide, effectué en jouant deux fois le même scénario (un espion américain qui infiltre une réunion de conspirateurs russes), est en effet flagrant. Parti me cacher dans les chiottes attendre qu'un Russe s'y rende pour voler ses vêtements et me déguiser façon Agent 47, Dragon comprend tout de suite mon intention et me décrit la scène avec une grande précision : « Vous vous regardez dans le miroir : vous avez l'air d'un Russe. (...) Les autres participants ne semblent pas s'apercevoir du changement et vous parlent comme si vous étiez l'homme dont vous avez usurpé l'identité. » Griffon, le modèle gratuit, part quant à lui immédiatement en couille et m'explique qu'à peine entré dans les toilettes je me suis suicide avec mon arme puis me réveille chez moi, car tout cela n'était qu'un rêve.

Ce genre de facilités – et de grand n'importe quoi – qui pourrissait si souvent les parties d'AI Dungeon est désormais de l'histoire ancienne. Le modèle Dragon parvient à garder trace des éléments évoqués par le passé (on peut même consulter à tout moment l'état de la mémoire pour voir quels éléments et relations l'IA garde en tête) et à les insérer de nouveau dans le récit de façon très adroite. Exemple parmi d'autres : un bruit étrange résonne dans ma hutte de sorcière, je balance un éclair dans sa direction, électrocutant par accident mon alligator domestique, dont l'existence n'avait plus été évoquée depuis le début de la partie. De nouveaux systèmes, comme les quêtes, qui attribuent au joueur des objectifs précis (fabriquer une potion, libérer un prisonnier... le jeu en fournit un au début de chaque aventure et libre à vous d'en ajouter d'autres, il suffit de les écrire), aident aussi à structurer l'aventure. Pour peu qu'on prenne la peine d'utiliser le mode « édition d'histoire » pour remettre l'IA sur les rails lorsqu'elle commence à se mélanger les pinceaux, il est presque, je dis bien presque, possible de vivre des aventures aussi cohérentes que le seraient celles menées par un conteur humain.