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Genre : shoot et plateforme à la 3e personne
Développeur : Shiny Entertainment (États-Unis)
Éditeur : Playmates Toys Limited, Shiny Entertainment
Date de sortie : 1997
Nous sommes au début des années 1990, le jeu vidéo c’est cool (mais les puces sauteuses et les sacs bananes aussi, alors relativisons). Les mascottes, dessins animés et les partenariats avec les marques djeunz aussi, ce qui excite beaucoup les jeunes cadres dynamiques de Virgin Games. Entre deux lignes de coke, ils hurlent à leurs développeurs : « Les cocos ! Faites-nous un truc avec McDo' (Global Gladiators)/avec 7 Up (Cool Spot)/avec Disney (Aladdin) », puis filent au Macumba Night.

Parmi les cocos, il y a David Perry, qui se barre en 1993 pour fonder Shiny Entertaiment, avec l’aide de l’entreprise de jouets hongkongaise Playmates Toys, qui n’y connaît rien en jeu vidéo, mais vise un partenariat avec K2000. L’accord avec la série va foirer, et les premiers jeux de Shiny seront une création originale, Earthworm Jim 1 et 2. Un contexte important, car c’est la période Hannah Montana, celle qui pousse au ras-le-bol, donc à MDK.
David Perry. Quand je vous dis que nous sommes dans les 90's.

Croquis Balboa

Parce qu’après ces deux cartons, David Perry met en place une règle : « Plus jamais de suites. » Il l’explique, en 1996, au magazine américain Electronic Gaming Monthly, qui s’intéresse surtout au futur – et médiocre – Wild 9, et cite à peine ce MDK qui arrive. C’est pourtant lui qui restera dans les mémoires. Dans le studio, Nick Bruty (un autre « coco » de Virgin, qui a suivi) est à la manœuvre depuis un moment pour développer leur premier jeu en 3D, un shooter nerveux, mâtiné de plateforme, à la troisième personne. Le vent tourne, et ces maîtres de la 2D voient arriver la fin d’une ère.

MDK est paradoxalement né d’un gribouillis de Bruty pour sortir des gribouillis de Shiny. La 2D et l’Animotion, un système interne du studio permettant de passer plus facilement des dessins à la main à l’animation en jeu, a certes fait le rendu unique des deux Earthworm Jim et leur colossal succès, mais les crunchs ont aussi fait déborder le pot à crayons mental de Bruty. Pour se détendre, il imagine un monde de science-fiction où des aliens arrivent pour exploiter la Terre, et… il dessine ! Un comble. Une esquisse d’un personnage d’espion futuriste suspendu à un bâtiment, avec un pistolet attaché à son visage (si si), et deux-trois idées plus tard (un gameplay avec des phases de chute libre, plus orienté console pour se différencier de Quake et Doom, etc.), il a son concept.

Fruit confus

Au départ, tout va très mal se passer, même bien avant que l’équipe ne galère comme pas permis sur la technique. Dès le premier pitch fait à Playmates en 1995, c’est la catastrophe. Les financiers s’attendaient à un nouveau Earthworm Jim – licence dont ils ont tiré des lignes de jouets, un dessin animé avec Universal Pictures et une série de comics avec Marvel –, et faisaient déjà tourner la planche à billets. Et voilà qu’on leur parle d’un jeu de tir en 3D, dans lequel une coalition d’extraterrestres, arrivée par le truchement de trous de vers interstellaires, commence à « peler la terre comme une orange » avec de gigantesques bases (les Minecrawlers), sans se soucier de la population, juste pour en exploiter les ressources. Toute ressemblance avec la guerre du Golfe serait, bien entendu, fortuite.

Rien ne se prend au sérieux, mais l’ensemble est étonnamment cohérent et fun.

Le héros qui sauve l’humanité ? Kurt Hectic, l’homme de ménage du Docteur Hawkins, un scientifique fou coincé avec lui en orbite depuis cinq ans. Ah oui, ils se sont créé un chien à six pattes aussi, pour leur tenir compagnie. Ajoutez des concepts arts plus proches de H. R. Giger que de Oui-Oui, et le cerveau des businessmen explose. Ils n’y comprennent rien, et finissent même par quitter la réunion pour aller voir le verdict du procès d’O.J. Simpson en direct. Pour convaincre Playmates et Interplay (qui vient de racheter le studio), l’équipe bidouille en urgence une bande-annonce conceptuelle de démo, avec le nom du jeu (voir l'encadré « Dis mon nom ! »). C’est suffisant pour convaincre.

Dis mon nom !

La signification des lettres MDK fait partie de la légende du jeu. Dans le premier trailer le nom est visible : Murder Death Kill, mais il a fallu attendre 2011 pour que Nick Bruty confirme que c’était bien le vrai. Ce nom compliqué à vendre à des ados (enfin, à leurs parents) n’apparaît nulle part dans le jeu. Dans le livret, la seule référence est « Mission : Deliver Kindness » ; dans le fichier Readme « Mother’s Day Kisses ». Le marketing utilisera surtout l’idée qu’il s’agit des initiales des personnages : Max le chien, Docteur Hawkins et Kurt. Le fait que le chien s’appelle Bones dans le jeu ? Rohhh, un détail.

La Coil Suit de Kurt.

Eh là qui va là ? Inspecteur Gadget.

Mais tout reste à faire et, en un an et demi, avec six personnes, MDK prend vie. Tout jeu est un miracle, et celui-ci en est la preuve. Car Shiny fait son propre moteur, en partant de rien, et avec des exigences folles : des textures incroyables pour l’époque, des polygones de partout et un mode « sniper », avec la possibilité de zoomer en très, très gros plan. L’équipe crée ses outils en même temps que le jeu, sans certitude aucune que quoi que ce soit marche. MDK sort sur PC et impressionne.

La 3D, sans besoin de carte accélératrice, est folle, et le personnage de Kurt s’y intègre parfaitement (c’est pourtant un sprite en 2D intégré et animé). Son armure, la Coil Suit, intègre un parachute à boudins gonflables qui permet de planer et d’utiliser les courants d’air, et ouvre un énorme pan platformer/puzzle. Son arme mitraille, mais, lorsqu’il la fixe sur son visage, devient bien un fusil de sniper au zoom jamais vu, à la première personne et avec des caméras pour suivre les balles. Il est même possible de démembrer les ennemis en visant une partie précise (désolé les vieux kids, Soldier of Fortune n’a rien inventé).

Chacun des six niveaux est construit sur la même idée : Kurt saute en chute libre (désolé les kids, Fortnite n’a rien inventé) sur un Minecrawler, enchaîne salles et arène avec un mélange de mitraillage et de snipe, entrecoupé de phases bonus de glisse ou de surf, jusqu’à trouver un boss… quand il n’a pas été oublié faute de temps de développement, comme dans le quatrième niveau ! Chaque base a son identité visuelle, foutraque et étrange, bourrée de passages inattendus (les ennemis narguent Kurt lorsqu’ils se croient à l’abri, une salle se moque des décors de Mario, etc.), et demande vraiment de réfléchir à l’utilisation de munition et gadgets tous plus débiles les uns les autres (« La plus petite explosion nucléaire du monde », pour ouvrir des portes, des mortiers pour atteindre des ennemis planqués, des grenades à tête chercheuse, des leurres de Kurt gonflables, « La bombe la plus intéressante du monde », pour un passage d’infiltration, et même des vaches qui tombent du ciel).
Un zoom jusqu'à ×100, qui est tout sauf un gimmick.

La chance aux jeunes

Rien ne se prend au sérieux, mais l’ensemble est étonnamment cohérent et fun. Personne n’a jamais rien vu de tel, le pari de Shiny est réussi. Bien sûr, le jeu est très court, il a été amputé de deux niveaux, son univers bizarre et ses personnages ne sont pas développés, mais les ventes sont largement suffisantes pour lancer une suite immédiatement. « Plus de crunch, plus jamais de suite », vous vous souvenez des promesses de David Perry ? Les patrons ne changent jamais.

Bruty refuse. Il est parti former son propre studio, qui travaille sur le formidable Giant Citizen Kabuto (voir Canard PC n° 446), dont on comprend mieux les racines à la lumière de ce MDK. Il veut bien revenir pour cette suite, mais plus tard. Interplay refuse d’attendre et donne donc cette suite à un studio tout frais, qui n’a encore rien sorti de marquant, mais dont les développeurs sont très, très fans du premier épisode. MDK2 sortira en 2000. Les petits nouveaux en question ? Bioware.

Bad trip de champis

Le saviez-vous ? Le clip de fin du jeu (à voir ici), tourné avec un vrai acteur dans la Coil Suit de Kurt, accompagne une chanson de… Billy Ze Kick et les Gamins en folie. Mais si, vous connaissez : Mangez-moi ou OCB, c’était eux. Un choix étrange, mais, quitte à aller vers les hallucinogènes, pourquoi pas ?