Nul besoin d’être un génie pour constater que le paysage du jeu vidéo de rôle a changé depuis 2019. À sa sortie, de nombreux débats parfois intenses questionnaient la légitimité de Disco Elysium à se prétendre un RPG plutôt qu’un visual novel. Aujourd’hui, Steam se remplit de jeux se définissant comme des « RPG narratifs » et l’époque est loin où Baldur’s Gate était le mot-clé marketing commun. Certes, tous ces jeux ne sont pas nés par le Saint-Esprit révacholien. Ce mouvement s’inscrit dans la continuité du phénomène né il y a quelques années dans le JDR sur table, où l’essor des systèmes indés et narratifs s’éloignant de Donjons et Dragons (Powered by the Apocalypse, Forged in the Dark, etc.) et la popularité des actual play ont mis l’accent sur le récit, l’immersion et la complexité narrative plutôt que sur la simulation, les calculs et les combats tactiques.
Pour autant, si DE n’était ni le premier ni le seul à se lancer sur ce marché – le moins réussi Gamedec, avec son système d’enquêtes narratives, était déjà annoncé à l’été 2019 –, il est en revanche indéniable qu’il a créé un appel d’air. Citizen Sleeper, aujourd’hui référence bien installée, a bénéficié de comparaisons critiques flatteuses avec DE et d’un bouche-à-oreille basé sur la soif d’expériences un tant soit peu comparables, que les CRPG traditionnels étaient incapables de fournir. Tous les développeurs indés ne citent pas expressément, comme Cosmo D, le jeu estonien dans leurs inspirations ; mais rien ne dit qu’ils auraient pu trouver des financements et encore moins un public déjà intéressé. Y aurait-il un tel marché, aujourd’hui, pour du RPG narratif, sans combats, et un peu barré, si ZA/UM n’était pas passé par là ? Je suis convaincue que non.
GameDec (2021)
Citizen Sleeper (2022)

Laisse-moi ZA/UM ZA/UM zen

L’émergence de ce marché rend d’autant plus étonnante l’impossibilité, six ans après, d’identifier clairement un héritier direct. Certains de ces succès narratifs, comme Roadwarden, ne sont qu’indirectement liés à Disco Elysium. Citizen Sleeper, lui, a déjà eu le temps de connaître une suite. Pendant ce temps, ZA/UM a implosé dans des circonstances dramatiques, enterrant le projet d’un DE2. Ce qui reste du studio a récemment annoncé Zero Parades : For Dead Spies, un jeu très similaire à DE, prévu pour 2026, auquel Internet a réservé un accueil glacial. Le lead director originel, Robert Kurvitz, est parti avec d’autres fonder le studio Red Info, dont on ne sait rien si ce n’est qu’il est financé par NetEase. Argo Tuulik, scénariste sur le jeu, a lancé Summer Eternal, collectif qui semble vouloir reprendre l’esprit de coopérative artistique du ZA/UM originel.

Le controversé éditeur et producteur Kaur Kender a fondé de son côté Dark Math Games, qui a annoncé Tangerine Antartic, un jeu dont les informations à ma disposition me donnent l’image d’une œuvre à la maturité adolescente : horny, edgy et un peu gênante. Longdue Games, où l’on retrouve des anciens du studio dont un cofondateur du collectif, Martin Luiga, semble un des plus avancés : le projet Hopetown a réussi un Kickstarter sur lequel retravaille également Ben Babbitt, de Kentucky Route Zero, et le compositeur sur les Witcher, Paweł Blaszczak. La filiation est très fidèle, dans un RPG « psychogéographique » qui coche tous les mots-clés qui feraient rêver sans hésitation, si Argo Tuulik ne les avait pas récemment accusés de vouloir museler Summer Eternal par des procès en concurrence déloyale.

Hopetown

Mon interpoing dans ton interface

Il n’est cependant pas besoin d’aller chercher chez les créateurs et créatrices d’origine pour espérer un héritier digne de ce nom. En réalité, les jeux formant cette nébuleuse qu’on oserait presque qualifier de Disco-like commencent déjà à foisonner. Mais avant de crier à la naissance d’un genre, encore faut-il pouvoir un tant soit peu en définir les contours. Sans le moindre doute, l’interface est celui qui me paraît le plus évident. Deux secondes de trailer de Rue Valley ou Shore of Jord suffisent pour reconnaître la patte Disco dans une 3D isométrique par ailleurs très classique. Une des révolutions du jeu était en effet son choix d’un défilement vertical et latéral du texte, par courtes phrases fluides, pour sortir du vieux cadre pesant des jeux Infinity Engine. Inspiré par l’immédiateté addictive du fil Twitter (RIP), son impact est monumental : de pépère, le narratif devient dynamique, attirant, stimulant. L’interface n’est pas qu’esthétique, c’est un manifeste.

La révolution annoncée arrive lentement, mais elle infuse progressivement le paysage du RPG.

Effet de bord de ce renversement des priorités, ces jeux peuvent se permettre de s’affranchir des combats. Si, on l’a vu, ce phénomène n’est pas lié qu’à DE, c’est néanmoins ce dernier qui offre parmi les meilleurs outils pour construire un monde où l’intrigue n’est pas interrompue par des trash mobs, où les points d’expérience ne sont pas acquis en tuant, et où les combats de boss sont des moments de bravoure en dialogues, comme la confrontation avec Titus Hardie et sa bande. D’autres caractéristiques, que l’on retrouve chez plusieurs des possibles candidats au rang de Disco-like, servent les mêmes objectifs : la fiche de personnage faisant la part belle aux statistiques mentales et psychologiques (Paradigm Island, 2025), les voix dans notre tête (Sovereign Syndicate, 2024), qui sont parfois celles de nos caractéristiques elles-mêmes (Esoteric Ebb, 2026).
Rue Valley (2025)
Shore of Jord

Coiffeur Narra’Tiff

Il n’est donc pas si étonnant que, parmi les jeux reprenant ces idées, tous ne soient pas des RPG. C’est le cas de Rue Valley, qui laisse tomber les niveaux, les jets de dés et l’inventaire, mais aussi de A Hint of Purple (2023), un court récit sur une jeune artiste qui se réveille paralysée par un accident. S'il n’affirme pas être autre chose qu’un visual novel, son style visuel autant que son UI et surtout son écriture traduisent l’influence de DE. À l’inverse, certains RPG plus classiques vont piocher ce qui les intéresse : The Necromancer’s Tale (2025) tient beaucoup du CRPG traditionnel, combats inclus, si ce n’est son interface loin d’un Baldur’s Gate. Et si Sovereign Syndicate, un sympathique jeu narratif de steampunk fantasy, reprend plusieurs codes de ce genre qui n’en est pas (encore) un, sa structure de quêtes et son écriture sage sont bien plus proches du CRPG classique que du Disco-like.

Certains de ces héritiers finissent tout juste leur cycle de développement, quelques-uns sont déjà sortis, d’autres prennent leur temps. La révolution annoncée arrive lentement, mais elle infuse progressivement dans le paysage. De cette première vague de descendants, aucun jusqu’ici ne m’apparaît comme un chef-d’œuvre : trop sages, ou trop inachevés, comme le pourtant prometteur Paradigm Island qui s’arrête brusquement dans son amorce d’histoire. Certains choisissent de s’éloigner du modèle, comme Esoteric Ebb, avec son style visuel particulier et son retour à un système de statistiques à la D&D ; d’autres, comme Shore of Jord ou la nébuleuse issue de ZA/UM, reprennent fidèlement jusqu’au personnage central investigateur – espion, journaliste, enquêteur. Une chose est sûre : il est loin, le temps où Planescape : Torment s’imposait des combats indigents au milieu de son écriture grandiose.
Paradigm Island (2025)

Estonie truand

Il est peut-être tôt pour affirmer que le genre du Disco-like existe, même si ma nature plus descriptiviste que prescriptiviste me pousse à dire qu’un genre existe dès lors que des personnes l’identifient comme tel. Il est indéniable que des jeux émergent qui reprennent ces différents codes : des univers originaux et travaillés, un style visuel léché, l’interface, l’encouragement à l'échec, les enjeux psychologiques et l’absence de combat... Tous ces éléments suffisent-ils à faire un genre, surtout si la plupart des jeux n’en reprennent qu’une partie ? Ils forment en tout cas une nébuleuse bien distincte de celle, plus large, du RPG narratif. Mais si je n'invente pas ce terme de Disco-like qu’on lit déjà en ligne, je trouve aussi, dans les communautés de joueurs, des réactions plus mitigées, considérant qu’il s’agit plutôt de fainéantise créative, voire de plagiat.

Disco Elysium était révolutionnaire parce qu’il avait une idéologie, parce qu’il avait bouffé du philosophe marxiste, de l’écrivain russe dépressif et du poète romantique.

Sans vouloir accorder trop de poids à des ronchons du Net, la réflexion m’interroge : c’est comme s’il y avait une forme de résistance à considérer que Disco Elysium soit un jeu comme un autre, dont on peut s’inspirer et sur lequel on peut itérer. Une impression, peut-être, que ses idées étaient sacrées ou entièrement originales, qu’on ne pouvait pas simplement en distiller l’essence. Il y a là-dedans, probablement, un culte de l’auteur qui me fait dire qu’on n’aurait pas reproché autant à un ZA/UM intact de refaire la même chose. Mais il y a peut-être du vrai dans ce sentiment. Malgré toutes ces créations encourageantes, sorties ou à venir, ces bonnes idées qui surgissent, un élément central et intangible de l’expérience me fait défaut : la radicalité.
Hopetown

À l'est, du nouveau

Lorsqu’on écoutait parler les auteurs du jeu, on entendait plutôt des artistes intransigeants à l’aube d’un happening qu’un studio prêt à publier sur Steam. L’écriture du jeu avait une forme de folie et d’exigence, de précision dans son déroulé, qui, en refusant toujours la facilité, allait tout entier dans le sens du manifeste qu’évoquait Robert Kurvitz dans ces pages il y a six ans : révolutionner l’écriture de jeu vidéo. Disco Elysium proposait un monde cruel et généreux, froid et fraternel, dépressif et rempli d’espoir. Il était révolutionnaire parce qu’il avait une idéologie, une vraie, parce qu’il avait bouffé du philosophe marxiste, de l’écrivain russe dépressif et du poète romantique, et qu’il refusait de se complaire dans le cynisme ou l’autosatisfaction. Il ne voulait pas simplement proposer un bon jeu de rôle : il voulait changer le monde.

Zero Parades : For Dead Spies
Alors, aurons-nous un jour droit à un second Disco Elysium ? ZA/UM aurait-il su reproduire son moment de grâce, ou le collectif devenu studio était-il forcément destiné à faillir, se soumettre ou se démettre, parce qu’il n'avait réuni que le temps d’un jeu, deux mondes qui n’auraient pas dû se rejoindre ? Faut-il chercher l’avenir dans les divers cerveaux réfugiés dans chaque studio ? Quelqu’un d’autre, à l’autre bout du monde, saura-t-il reprendre les outils posés au sol et construire sa propre œuvre, affranchie du maître mais lui devant tout ? Est-il dérisoire de vouloir reproduire ce qui est déjà passé, attendre ce qui ne viendra jamais ? Peut-être que Disco Elysium vous aurait laissé répondre à ces questions. De mon côté, si le Grand Soir n’est pas venu et que la Commune de Disco a déjà disparu, je salue les efforts de tous ces gens qui cherchent à faire vivre leurs histoires. Le jeu vidéo ne peut qu’en sortir meilleur.