| Modifié le le 16 janvier 2026
En 2019, on nous annonçait une révolution et des lendemains qui chantent. Six ans plus tard, c’est la crise : ZA/UM se délite, un successeur désigné peine à surgir, et dans le clair-obscur surgissent quelques timides descendants. L’heure est venue d’un premier bilan.
Laisse-moi ZA/UM ZA/UM zen
L’émergence de ce marché rend d’autant plus étonnante l’impossibilité, six ans après, d’identifier clairement un héritier direct. Certains de ces succès narratifs, comme Roadwarden, ne sont qu’indirectement liés à Disco Elysium. Citizen Sleeper, lui, a déjà eu le temps de connaître une suite. Pendant ce temps, ZA/UM a implosé dans des circonstances dramatiques, enterrant le projet d’un DE2. Ce qui reste du studio a récemment annoncé Zero Parades : For Dead Spies, un jeu très similaire à DE, prévu pour 2026, auquel Internet a réservé un accueil glacial. Le lead director originel, Robert Kurvitz, est parti avec d’autres fonder le studio Red Info, dont on ne sait rien si ce n’est qu’il est financé par NetEase. Argo Tuulik, scénariste sur le jeu, a lancé Summer Eternal, collectif qui semble vouloir reprendre l’esprit de coopérative artistique du ZA/UM originel.Le controversé éditeur et producteur Kaur Kender a fondé de son côté Dark Math Games, qui a annoncé Tangerine Antartic, un jeu dont les informations à ma disposition me donnent l’image d’une œuvre à la maturité adolescente : horny, edgy et un peu gênante. Longdue Games, où l’on retrouve des anciens du studio dont un cofondateur du collectif, Martin Luiga, semble un des plus avancés : le projet Hopetown a réussi un Kickstarter sur lequel retravaille également Ben Babbitt, de Kentucky Route Zero, et le compositeur sur les Witcher, Paweł Blaszczak. La filiation est très fidèle, dans un RPG « psychogéographique » qui coche tous les mots-clés qui feraient rêver sans hésitation, si Argo Tuulik ne les avait pas récemment accusés de vouloir museler Summer Eternal par des procès en concurrence déloyale.
Mon interpoing dans ton interface
Il n’est cependant pas besoin d’aller chercher chez les créateurs et créatrices d’origine pour espérer un héritier digne de ce nom. En réalité, les jeux formant cette nébuleuse qu’on oserait presque qualifier de Disco-like commencent déjà à foisonner. Mais avant de crier à la naissance d’un genre, encore faut-il pouvoir un tant soit peu en définir les contours. Sans le moindre doute, l’interface est celui qui me paraît le plus évident. Deux secondes de trailer de Rue Valley ou Shore of Jord suffisent pour reconnaître la patte Disco dans une 3D isométrique par ailleurs très classique. Une des révolutions du jeu était en effet son choix d’un défilement vertical et latéral du texte, par courtes phrases fluides, pour sortir du vieux cadre pesant des jeux Infinity Engine. Inspiré par l’immédiateté addictive du fil Twitter (RIP), son impact est monumental : de pépère, le narratif devient dynamique, attirant, stimulant. L’interface n’est pas qu’esthétique, c’est un manifeste.La révolution annoncée arrive lentement, mais elle infuse progressivement le paysage du RPG.
Coiffeur Narra’Tiff
Il n’est donc pas si étonnant que, parmi les jeux reprenant ces idées, tous ne soient pas des RPG. C’est le cas de Rue Valley, qui laisse tomber les niveaux, les jets de dés et l’inventaire, mais aussi de A Hint of Purple (2023), un court récit sur une jeune artiste qui se réveille paralysée par un accident. S'il n’affirme pas être autre chose qu’un visual novel, son style visuel autant que son UI et surtout son écriture traduisent l’influence de DE. À l’inverse, certains RPG plus classiques vont piocher ce qui les intéresse : The Necromancer’s Tale (2025) tient beaucoup du CRPG traditionnel, combats inclus, si ce n’est son interface loin d’un Baldur’s Gate. Et si Sovereign Syndicate, un sympathique jeu narratif de steampunk fantasy, reprend plusieurs codes de ce genre qui n’en est pas (encore) un, sa structure de quêtes et son écriture sage sont bien plus proches du CRPG classique que du Disco-like.
Estonie truand
Il est peut-être tôt pour affirmer que le genre du Disco-like existe, même si ma nature plus descriptiviste que prescriptiviste me pousse à dire qu’un genre existe dès lors que des personnes l’identifient comme tel. Il est indéniable que des jeux émergent qui reprennent ces différents codes : des univers originaux et travaillés, un style visuel léché, l’interface, l’encouragement à l'échec, les enjeux psychologiques et l’absence de combat... Tous ces éléments suffisent-ils à faire un genre, surtout si la plupart des jeux n’en reprennent qu’une partie ? Ils forment en tout cas une nébuleuse bien distincte de celle, plus large, du RPG narratif. Mais si je n'invente pas ce terme de Disco-like qu’on lit déjà en ligne, je trouve aussi, dans les communautés de joueurs, des réactions plus mitigées, considérant qu’il s’agit plutôt de fainéantise créative, voire de plagiat.Disco Elysium était révolutionnaire parce qu’il avait une idéologie, parce qu’il avait bouffé du philosophe marxiste, de l’écrivain russe dépressif et du poète romantique.