Les vétérans de la simulation aérienne connaissent bien Aerosoft qui, depuis les années 1990, fait son beurre en vendant des avions et des aéroports pour Flight Simulator et X-Plane. Cette échoppe située en Rhénanie-du-Nord-Westphalie (première fois de ma vie que j'écris le nom de cette région allemande) entretient aussi une petite activité d'éditeur de jeux vidéo plus classiques.
Je déteste les jeux qui font du fan service, surtout lorsque celui-ci repose sur une youtuberie ou twitcherie en vogue. Alors quand un développeur des Mondes d'Aria me propose de passer à la rédac pour me montrer sa production basée sur Game of Rôles, je lui dis oui et je planque ma tronçonneuse dans un coin de la pièce, prête à démarrer.
Voilà, c'est officiel, Victoria 3 sortira le 25 octobre. Après douze ans d'attente, Paradox va enfin nous offrir une version modernisée de son grand bac à sable économique version XIXᵉ siècle. J'ai eu accès à une version bêta du jeu pendant quelques jours, j'ai deux ou trois choses à vous dire avant sa sortie.
Vous ai-je déjà parlé de E.C. Comics ? Je ne sais plus. Peut-être. C’est flou. Bref. Ce que j’aime, dans les récits pulp, dans les bandes dessinées des années 1950 ou dans La Quatrième dimension, c’est l’aspect moral des histoires. Les récits sont là pour faire peur, pour surprendre, pour faire rire mais, avant tout, ils sont là pour nous apprendre que le mal, l’avidité ou l’injustice sont toujours punis.
Qu'est-ce que vous voulez que je vous raconte ? Que j'ai envie de jouer à Requiem ? Vous le savez déjà. Qu'il y a des rats dans A Plague Tale ? Ça aussi, vous le savez déjà. Non en fait je vais juste vous raconter à quel point j'ai envie, à l'heure d'écrire ce texte, de me casser en vacances.
« Le mot pentiment, de l'italien "pentirsi" (se repentir), désigne ces images qui apparaissent lorsque la couche supérieure d'un tableau commence à s'effacer, révélant une œuvre ou une version plus ancienne. » Ainsi débute la présentation de Pentiment par Josh Sawyer, design director et diplômé en histoire, qui correspond exactement à ce que j'aurais imaginé si on m'avait demandé à quoi ressemble la personne qui a pondu ce jeu.
On parle beaucoup de l'inflation des prix, car la classe dirigeante adore nous expliquer pourquoi il faudra bientôt payer notre baguette quinze euros. Mais un autre problème macro-économique majeur est passé sous silence par les médias mainstream : l'inflation du nombre de jeux de gestion de parc d'attractions.
L’harmonie, ça me donne de l’urticaire. Il n’y a rien de pire qu’un jeu plein de bons sentiments, sans conflits, où le seul truc à faire est de constater à quel point tout le monde est gentil. Je n’ai confiance qu’en un seul studio pour créer un univers comme ça sans qu’il en devienne écœurant. Celui de Songs of Glimmerwick.
Vous savez, ce qui est formidable lorsqu'on patauge en permanence dans des jeux vidéo Warhammer plus flingués les uns que les autres, c'est qu'on a la priorité pour vous en parler lorsqu'un truc vaut le coup. Oui Izual, je vois bien ton regard plein de convoitise, prêt à te jeter sur Rogue Trader comme le réchauffement climatique sur le monde. Mais pas de bol, il est pour moi.
Comme le dit probablement l'une de ces fables de La Fontaine que personne ne connaît et qui porte un nom grotesque du genre Le Coucou et l'Hippopotame : « Rien ne sert de faire beaucoup, il convient de faire bien. » Ainsi d'Edmund McMillen qui, en une poignée de jeux, dont un en Flash et un spin-off, a su s'imposer, à tel point que chacun de ses projets est désormais un événement, même lorsque ledit projet est complètement perché.
Pendant cinq ans, Atomic Heart est resté nimbé d’une aura de mystère. Lorsque le jeu s’est dévoilé par bribes, il a laissé apercevoir une sorte de BioShock soviétique. Sauf que la fois d’après, on pensait plutôt à un Stalker linéaire. Et puis à un Half-Life ouvert. Bref, on était largués. Jusqu’à ce que mi-janvier, un mois avant la sortie officielle, le studio Mundfish nous invite à jouer plusieurs heures à Atomic Heart pour en avoir le cœur atomique net une bonne fois pour toutes.
Depuis combien de temps on n'a pas mangé une bonne immersive sim ? Allez, on va faire comme si Prey, Deathloop et Dishonored n'étaient jamais sortis pour remonter jusqu'au temps des dinosaures, avec Deus Ex et Thief. Non pas que ça ait une quelconque logique, hein. C'est juste que j'aime bien avoir raison, surtout quand je balance des assertions sans fondement.
Des deux années secouées dans tous les sens par le Covid, 2022 sera sans aucun doute celle qui aura été la plus touchée. « Anus horribilis », comme l'aurait si bien dit Elizabeth II, ou un médecin qui voudrait vous annoncer l'apparition d’hémorroïdes dans un trait d'humour.
Sans surprise, l’année prochaine j’attends surtout un grand jeu magique, en monde ouvert, où un héros aux cheveux en bataille se bat contre les forces des ténèbres, le tout étroitement lié à des romans. Je parle bien sûr d'Alan Wake 2.