| Modifié le le 27 septembre 2021
L’écran fait partie des éléments que l’on change le moins souvent dans une config’. Généralement, un bon moniteur vous suivra pendant des années, et vous ne le remplacerez que lorsqu’il tombera en panne, contrairement à une carte graphique qui doit être changée quand ses performances ne sont plus à la hauteur.
Vectrex - 1982 - 200 $.
La Vectrex est une console de salon qui a la particularité d’avoir son propre écran intégré, une pratique courante pour certains ordinateurs de l’époque afin de réduire les coûts. Mais celui de la Vectrex est quelque peu hors-norme, puisque sa dalle de 9 pouces présente un format vertical inhabituel. Autre détail, qui donnera son nom au produit : cet écran affiche uniquement des graphismes vectoriels. Concrètement, la console n’utilise pas des sprites prédessinés, comme sur les autres machines, mais des coordonnées de points et de lignes à afficher. Cela impliquera toutefois un défaut de taille : l’écran est en noir et blanc, à une époque où les consoles et ordinateurs gèrent tous au minimum 16 couleurs. Pour compenser cela, les jeux de la Vectrex étaient fournis avec des films plastique colorés à poser sur la dalle, mais ils ne faisaient pas illusion longtemps.
Surface Table - 2008 - 11 000 €.
Lancée en 2008, la Surface Table de Microsoft (renommée PixelSense en 2012) propose une utilisation bien particulière d’un écran tactile. L’objet se présente en effet sous la forme d’une table basse dont le plateau est constitué d’un écran disposant de plusieurs fonctions. Il est tactile, pour commencer, grâce à une série de capteurs infrarouges placés autour, qui lui permettent également la reconnaissance d’objets posés dessus. Ainsi, l’écran était capable de détecter un smartphone à sa surface et de se connecter à lui. À l’intérieur, on trouvait un ordinateur complet, avec Intel Core 2 Duo, 2 Go de RAM et une ATi Radeon X1650. Ce concept de table à écran tactile a été vendu dans le commerce, mais n’a rencontré qu’un échec, d’abord en raison de son prix (11 000 euros en Europe), mais aussi de son encombrement. Seul avantage : c’est ce produit qui a donné naissance à la gamme d’ordinateurs et de tablettes Surface.
Sega Hologram - 1991.
Tout fan de science-fiction qui se respecte a déjà rêvé d’utiliser de vrais hologrammes, à la manière des personnages de Star Wars. C’est en 1991 que Sega sort une borne baptisée Hologram qui a la particularité de disposer d’un système d’affichage capable de produire, tenez-vous bien… des hologrammes. À l’intérieur de ce gigantesque monstre, point de magie, mais un simple téléviseur CRT caché dans la borne et dont l’image se reflétait sur un miroir concave. Au-dessus de ce miroir se trouvait une vitre sur laquelle l’image se reflétait à nouveau pour être présentée au joueur, les personnages apparaissant comme des comédiens sur une scène de théâtre. Pour accompagner cette borne, Sega avait commandé la création d’un jeu, Time Traveler, qui avait la réputation d’être particulièrement mauvais et impossible à contrôler. Il s’agissait en effet d’un film interactif à la manière de Dragon’s Lair (et venant d’ailleurs du même créateur, Rick Dyer) dans lequel le héros traversait les époques pour tenter de secourir une princesse et de sauver l’univers (rien que ça).
Sony Visortron - 1993.
Au début des années 1990, les innovations technologiques passaient beaucoup par la miniaturisation, surtout du côté du japonais Sony. La marque avait déjà miniaturisé le disque avec le CD, puis le lecteur de cassettes avec le Walkman. En 1993, elle décide donc d’essayer de miniaturiser les écrans, et présente les Visortron. Ces lunettes sont un peu l’ancêtre du casque VR moderne (et ont d’ailleurs donné une partie de leur design au PlayStation VR des années après). Elles embarquent un écran par œil et ne promettent ni stéréoscopie, ni autre effet 3D, mais simplement l’impression de regarder une TV de 33 pouces à une distance d’un mètre. Les Visortron n’ont jamais été commercialisées, mais Sony sortira plus tard les Glasstron dans plusieurs déclinaisons, ainsi que plusieurs modèles de lunettes 3D, aussi bien destinées aux films qu’aux jeux vidéo. Elles seront toutes des échecs commerciaux.
Nintendo 3DS - 2011 - 250 €.
Au début de la décennie, l’idée d’une image en 3D relief avait fait son chemin au cinéma et dans les jeux vidéo, notamment grâce (ou à cause) du succès d’Avatar. C’est à ce moment que, préparant sa nouvelle console portable, Nintendo décide d’en faire son argument de vente principal et de lancer la 3DS. L’héritière de la DS dispose toujours de deux écrans, mais l’un d’eux est capable d’afficher une image en 3D sans avoir à utiliser de lunettes, simplement par stéréoscopie. Pour cela, la machine embarque un écran d’une définition de 800 × 240 pixels, qui intègre une barrière de parallaxe pour diviser l’image en deux de 400 × 240, une pour chaque œil. Cela permettait de créer un effet de profondeur qui nécessitait néanmoins de se tenir exactement à la bonne distance et de ne surtout pas bouger pour ne pas ruiner la qualité d’image, les angles de vision étant très restreints. Autant de contraintes qui ont conduit la quasi-totalité des joueurs à désactiver la 3D.
Eizo FlexScan EV2730Q - 2015 - 1500 €.
En 2015, le constructeur japonais Eizo sort un produit surprenant avec le FlexScan EV2730Q (testé dans Canard PC Hardware 25), puisqu’il dispose d’une dalle carrée. Il n’est pas au ratio 16:9, ni 4:3, mais bien 1:1 et d’une définition native de 1 920 × 1 920 pixels. Bien entendu, rares sont les jeux qui proposent de fonctionner sur une définition pareille, et les films apparaîtront avec de très larges bandes noires en haut et en bas de l’image. Mais Eizo est un constructeur qui destine ses produits aux professionnels, et à l’image de son prix de lancement à 1 500 euros, ce modèle ne s’intéresse pas à n’importe qui. En outre, il s’avère plutôt agréable pour l’affichage de pages web ou de documents texte, mais se montre particulièrement inadapté à des usages plus ludiques. Eizo continue d’ailleurs de proposer des écrans carrés, cette fois sous une gamme nommée Raptor (ça fait plus cool) et qui vise le contrôle aérien.
Nintendo Famicom 3D System - 1987 - 6 000 ¥.
Longtemps avant l’explosion des casques VR sur nos PC, et en avance sur sa propre 3DS, Nintendo avait déjà eu l’idée de lunettes 3D pour ses jeux vidéo dès 1987. Sorties uniquement au Japon, les Famicom 3D System permettaient d’obtenir un effet de profondeur dans quelques rares jeux compatibles. Il s’agissait en réalité de lunettes 3D actives, à la manière de celles que nous avons pu retrouver bien plus tard sur certains téléviseurs ou dans les salles de cinéma. Les lunettes utilisaient la fréquence de rafraîchissement de l’écran (60 fois par seconde) pour obscurcir alternativement un des deux yeux et afficher une même scène légèrement décalée à chacun d’eux, produisant ainsi une image sombre, mais avec l’effet de profondeur voulu. Avec moins d’une dizaine de jeux compatibles, ces lunettes ont été un échec, de même que leurs concurrentes de Sega, les SegaScope 3D glasses, qui souffraient des mêmes défauts.
Samsung WS32Z409T - 2006 - 730 €.
En 2006, la mode est aux téléviseurs HD, qui passent d’ailleurs au tout-numérique : le LCD fait la guerre au plasma tandis que la connectique passe de la péritel au HDMI. Mais pas pour Samsung, qui présente cette année-là un téléviseur à tube cathodique haute définition, puisqu’il est capable d’afficher une image en 720p ou en 1080i. Côté branchements, il propose une prise HDMI et une entrée composante, ainsi que deux prises péritel pour le folklore. Si ce téléviseur entre tradition et modernité a pu provoquer quelques sourires dans le monde du PC, où les meilleurs écrans de l’époque étaient déjà capables d’afficher 1 200 lignes sans broncher, il n’était toutefois pas dénué d’intérêt. Il pouvait en effet accueillir aussi bien des équipements récents que de vieilles consoles, ce qui en faisait à l’époque une excellente solution pour le rétrogaming, les LCD d’alors ayant tendance à rendre une image bien baveuse en analogique.
Acer HN274H - 2011 - 700 €.
La 3D faisait décidément un carton en 2011, à l’image du nombre d’écrans certifiés compatibles avec cette technologie à l’époque. C’était notamment le cas du HN274H d’Acer, un écran de 27 pouces livré avec une paire de lunettes 3D, l’un des premiers à avoir obtenu la certification 3D Vision délivrée par Nvidia, d’ailleurs. Car le fabricant de cartes graphiques, avant de s’intéresser à la synchronisation adaptative ou au ray tracing dans les jeux, avait lui aussi fait un tour par la 3D en ajoutant une fonction spécifique dans ses drivers : 3D Vision. À l’époque, il était nécessaire de disposer d’un écran compatible pour profiter de l’effet de 3D stéréoscopique promis. Plusieurs moniteurs ont obtenu cette certification par la suite, avant que la mode ne retombe et que le public comme les constructeurs ne passent à autre chose. La fonction 3D Vision, elle, a définitivement disparu des drivers de Nvidia en 2019.
SGI 1600SW - 1998 - 2 500 $.
Le SGI 1600SW fait un peu office d’ovni dans le monde des écrans d’ordinateur. Déjà à cause de son design atypique, avec son pied excentré. Ou encore parce qu’il s’agit d’une dalle LCD au format 16:10 sortie en 1998, alors que tout le marché tournait sur des CRT en 4:3. Mais aussi pour sa connectique, inédite pour l’époque et qu’on ne reverra presque plus jamais ensuite : l’OpenLDI, une entrée numérique qui sera plus tard balayée par le DVI. Si cette prise a permis de proposer une connectique numérique dès 1998, elle posera cependant quelques problèmes aux utilisateurs qui veulent garder leur écran chèrement acquis. Peu de cartes graphiques disposent de la bonne prise et les adaptateurs permettant de passer par du DVI sont tout aussi rares. Résultat : cet écran professionnel, qui ne se sera vendu qu’à 54 000 unités dans le monde, se voit voué à disparaître lentement à cause de l’improbable obsolescence de sa connectique pourtant révolutionnaire à l’époque de sa sortie. (NDLR : vous pouvez en trouver un dans le laboratoire bureau du rédacteur en chef.)