Jérôme Braune, qui a en ce moment la lourde tâche de donner un successeur à l'excellent Dishonored, fait en effet partie de ces gens dont la fonction n'est pas très connue du public et qui pourtant occupent un rôle central dans la conception d'un jeu vidéo. De manière très schématisée, on pourrait dire que le game designer est en charge des mécaniques de gameplay. C'est-à-dire, si c'est encore flou, « de l'écriture des règles du jeu et des interactions offertes au joueur ». Non, toujours pas ? OK, alors disons que si vous vous emmerdez ferme dans un jeu, il y a de fortes chances pour que ce soit sa faute et que si vous éclatez comme une bête, il devra prendre soin de préciser humblement que c'est avant tout une réussite collective.

Vers la spécialisation.

Actuellement, c'est chez les indés que l'on retrouve des game designers touche-à-tout dans la droite lignée des illustres ancêtres Molyneux, Kojima, Raynal ou Meier. Mais avec le temps et les projets toujours plus colossaux des gros éditeurs, le métier s'est diversifié et les game designers ont été amenés à se spécialiser. Mais qu'il soit en charge d'un jeu entier ou d'un élément très précis qui le compose, son rôle peut être comparé à celui d'un chef d'orchestre. Un exemple ? Un pouvoir comme le blink de Dishonored : « On doit déterminer quelle distance il permet de franchir, élément dont le level designer aura besoin pour concevoir les niveaux, à quoi son utilisation va ressembler graphiquement pour les artistes puissent commencer à y travailler, quel genre de son il produira pour que… Bref... » Et tout cela en coordonnant ce petit monde pour que tout fonctionne bien ensemble.

Du début à la fin.

Game designer est l'un des rôles qui accompagnent le plus la conception d'un titre : « Il commence lors de la préproduction, sur des fichiers Word. Ça se poursuit lors de la prod' quand on fait implémenter les mécaniques et cela se poursuit quasiment jusqu'au lancement, quand on procède au débugage et à l'équilibrage de l'ensemble. » La responsabilité qu'elle entraîne fait que ce poste n'est pas forcément très accessible aux juniors. Pour Jérôme Braune, qui rappelle que beaucoup des GD de sa génération viennent de l'assurance qualité (voir l’article « Les autres métiers »), le recrutement interne est encore aujourd'hui un chemin viable. « D'autant qu'en France, le nombre de studios ayant grandement baissé, le nombre de postes proposés s'est réduit et ils se voient généralement occupés par des gens avec une solide expérience. Celui qui veut se lancer directement dans le game design devrait, à mon avis, se préparer à ne pas effectuer son début de carrière en France ».

Jérôme Braune, 41 ans, Arkane Studios

Formation : BTS de tourisme ; entré dans le jeu vidéo par le QA de Kalisto
A travaillé sur (entre autres) : Nightmare Creatures 2, Kya : Dark Lineage, Alone in the Dark (celui de 2008), Test Drive Unlimited 2...
Travaille actuellement sur : Dishonored 2

Jérôme Braune

Le métier

Compétences requises : en plus de l'aspect créatif, avoir des connaissances techniques transversales : cela permet d'une part de faire des prototypes dans son coin si on veut, et surtout, de connaître les impératifs et limites des programmeurs, artistes, level designers, etc. avec qui on va travailler.
Outils fréquemment utilisés : Word, Visio pour la documentation en début de projet ; puis des outils maison, ou l'éditeur d'Unreal ou Unity.
Les bons côtés : « on part de l'idée originale jusqu'à à l'implémentation de ses mécaniques dans le jeu et sa finalisation. »
Les mauvais côtés : « Je n'en vois pas trop. À part peut-être mettre à la benne beaucoup de travail et d'idées, mais c'est valable pour beaucoup de métiers dans le jeu vidéo. »
Quel conseil à celui qui voudrait faire ce métier : « Les formations, c'est bien : ça dispense de la théorie qui dépasse le cadre du simple game design. Mais ne pas se contenter de ça. Si je devais me lancer dans ce métier aujourd'hui, je me lancerais à fond dans Unity et GameMaker. Et je ferais des game jams. »