Dans la vie de chaque artiste, de chaque créateur, de chaque être humain, arrive un jour où toutes les pièces du puzzle, sous l'effet du destin ou du hasard, tombent à leur place. Où la vision qui le hante depuis sa première heure et la somme de toutes ses expériences passées s'associent dans une synthèse totale, cohérente, expression parfaite et indépassable de son génie personnel. C'est ainsi que Yves Klein, sommé par sa femme Rotraut de repeindre la salle de bains en bleu (ça lui rappelait leurs vacances au Touquet), eut soudain l'idée d'en faire une toile. Aujourd'hui, c'est à Larian de connaître son heure de gloire et de présenter au monde le jeu auquel, quelque part, le studio a toujours aspiré.

Si vous êtes joueur de jeux de rôle, vous connaissez sans doute Larian Studios pour la série des DivinityNote : 1, qui a culminé en 2014 et 2017 avec les deux épisodes de Divinity : Original Sin. Mélanges de jeu de rôle façon Infinity Engine, de tactique en tour par tour et d'humour pratchettesque, les D:OS avaient surtout été remarqués par la quantité considérable de systèmes, plus ou moins imbriqués, avec lesquels ils permettaient aux joueurs de s'amuser, que ce soit lors des combats (toutes sortes de combinaisons entre éléments magiques étaient possibles, comme dans une version Fallout Tactics de Magicka) ou en dehors : en ajoutant à votre équipe un individu disposant par exemple de la compétence « parler aux animaux », et le moindre Médor devenait un interlocuteur potentiel, changeant complètement le déroulement de certains passages.

Note 1 : Si vous êtes journaliste de jeu vidéo, vous les connaissez sans doute comme « les types qui apportent des bières belges à 10 °C pendant les salons », mais c'est une autre histoire.

Les embranchements sont plus foisonnants qu'un sac de patates abandonné depuis six mois.

La charge de la pieuvre.

Connaissant le goût de Larian, et surtout de Swen Vincke, fondateur du studio et game director de Baldur's Gate III, pour l'organique et l'imprévisible, j'approchais ce nouveau projet avec circonspection. Les adaptations vidéoludiques de Donjons & Dragons ont toujours eu tendance à coller aux règles plus qu'à l'esprit, à se soucier davantage d'offrir au joueur l'intégralité des centaines de sorts du Manuel des joueurs que de reproduire le joyeux chaos qui règne autour d'une tablée. « Ah non mais nous on ne se soucie pas de l'exhaustivité, avant d'ajouter un sort on s'est surtout demandé s'il était intéressant en termes de gameplay. Par exemple "main de mage", qui fait apparaître une main spectrale capable de manipuler tout et n'importe quoi c'est génial, c'est un bonbon qu'on donne au joueur pour s'amuser », explique Swen. Soudain, j'étais rassuré. Comme la campagne pour la mairie de Paris, celle de Baldur's Gate III démarre in medias resNote : 2. Un nautiloïde, vaisseau des flagelleurs mentauxNote : 3 apparaît dans le ciel de Faerun. Immédiatement pris en chasse par des dragons dans un remake assez badass de Chips, il finit sa course dans une forêt à trois cents bornes de la ville de Baldur's Gate. De la carlingue émerge, miraculeusement indemne, le personnage principal, que l'on peut ou bien créer à la main en choisissant race, classe et background (il y aura de quoi faire, puisqu'on trouvera en plus des races canoniques des Githyankis, des Demi-Drows, des Tieffelins et plein d'autres machins sortis d'un cirque ambulant), ou bien choisir parmi des personnages « originels » dotés d'une histoire et de répliques uniques. Voilà, c'est ça, comme dans D:OS.

Note 2 : « Au milieu des choses ».
Note 3 : Également appelées Illithids, ces créatures télépathes et longilignes, à la bouche ornée de tentacules, sortes de croisements entre Kate Moss et Cthulhu, parcourent le multivers à la recherche d'esclaves. Parfois ils les transforment à leur tour en Illithids en leur enfonçant des têtards dans les yeux ; oui on a connu plus agréable comme cycle de reproduction.

Les vétérans de D&D autant que ceux de D:OS seront en terrain connu.

Vampire tout pire.

Durant cette démonstration, nous incarnons un personnage originel : Astarion, vampire qui découvre avec surprise que la lumière du soleil, qui aurait dû le réduire en cendres, ne l'affecte plus. Seule explication : le têtard que l'Illithid lui a glissé dans l'œil, en attendant de le transformer en homme-pieuvre, l'a doté de pouvoirs inédits. D'ailleurs, Astarion, comme tous les autres survivants du crash, avec lesquels il va rapidement entrer en contact et qui constitueront ses premiers compagnons, est désormais capable de lire dans l'esprit des autres êtres pensants. L'infestation dont sont victimes les personnages, qui devront trouver un moyen de guérir avant de ne plus avoir que leurs tentacules pour pleurer, constitue à la fois le moteur qui va lancer l'action et le cœur du scénario. Au fil de leurs pérégrinations, les PJ croiseront la route d'autres « âmes vraies » – le nom que se donnent les porteurs de têtard – et d'un mystérieux « culte de l'absolu » lié aux infestations illithids. « L'univers est beaucoup plus sombre que celui de Divinity », insiste Sven, et il est vrai qu'à l'exception de quelques pitreries à la Larian (dont une scène mémorable où, contraint de baiser les pieds d'un chef de guerre gobelin, le héros peut tenter un jet de dextérité pour retirer à coups de langues la bague magique qu'il porte à l'orteil), le ton est beaucoup plus grave. Pour ne prendre qu'un exemple, agité par le désir d'échapper à Cazador, son ancien maître vampire, et celui de sucer la jugulaire de ses compagnons, Astarion n'est pas le personnage le moins tragique qu'on ait incarné dans un jeu de rôles. Les interactions entre les PJ (quatre maximum, qui peuvent se séparer librement et être contrôlés chacun par un joueur lors de parties en multi), notamment lors des camps où tout le groupe est réuni, seront l'occasion de tensions et conflits plus ou moins larvés, même quand aucun d'entre eux ne décide de jouer les sangsues nocturnes.

Quand le d20 est tiré, il faut le boire.

Chaque interaction entre PJ, ou entre PJ et PNJ, est l'occasion d'une quantité impressionnante de jets d'attributs et de compétences, dont le résultat n'est pas donné immédiatement : à chaque tentative de bluff ou d'intimidation, un jet de d20 a lieu à l'écran, offrant au joueur quelques secondes de stress assez semblables à celles qu'il connaîtrait autour d'une table. Au tout début du jeu, le groupe tombe sur un paysan en train d'aider un Illithid blessé lors du crash et coincé sous les restes du nautiloïde. Convaincre le pauvre homme qu'il n'est pas en train de déblayer le corps de sa fille, comme le monstre veut lui faire croire, puis résister à notre tour aux tentatives de domination mentale du flagelleur est l'occasion de nombreux jets de volonté au moins plus tendus que bien des scènes de combat – d'autant que, contrairement à d'autres Baldur's-like dont je tairai le nom, les dialogues sont rapides, efficaces, et ne virent jamais au mur de texte. Au cours de la plupart des conversations, le milieu d'origine du personnage, sa classe et sa race offrent bien sûr des options supplémentaires, mais les choix ne s'arrêtent pas là. Comme dans D:OS, certains personnages sont capables de parler aux animaux et d'autres, à l'aide d'un sort ou d'un objet magique, peuvent interroger les cadavres. Tous les cadavres ? « Les règles de D&D précisent que certains cadavres tués violemment peuvent refuser de répondre, mais à part ça oui, tous les cadavres, me garantit Sven. Pour chaque rencontre on a fourni à nos auteurs une liste énorme de cas à envisager, en fonction de la situation du joueur, de ses capacités... » Même en dehors des dialogues, les embranchements sont plus foisonnants qu'un sac de patates abandonné depuis six mois. Avant de se rendre dans un camp gobelin, Volo le magicienNote : 4 annonce fièrement aux PJ avoir tout prévu : si les choses tournent mal, il utilisera sa potion d'invisibilité pour s'échapper. Si les joueurs décident, d'un jet de pickpocket, de le délester de sa potion, de toutes nouvelles options s'ouvriront à eux lorsqu'ils se rendront à leur tour chez les gobelins et tomberont sur le pauvre Volo retenu prisonnier. Ce genre de manipulation peut également être utile avant certains combats : volez les armes de guerriers squelettes encore inertes et ils seront fort dépourvus au moment où un piège magique leur rendra la vie.

Note 4 : Célèbre figure des Royaumes oubliés et PNJ récurrent de la série.

Projectiles magiques.

Finissons en répondant à la question qui est sur toutes les lèvres depuis l'annonce de Baldur's Gate III : oui, les combats seront en tour par tour. L'initiative est tirée une fois pour chaque camp, les PJ étant déplacés à la suite, dans n'importe quel ordre. Pour le reste, les vétérans de D&D autant que ceux de D:OS seront en terrain connu. Les premiers, parce que le bestiaire, les sorts et les actions leur seront familiers. On retrouve le fameux système de magie vancienneNote : 5 qui fait grincer tant de dents, ainsi que l'excellente règle d'avantage/désavantage inaugurée par la 5e édition : un personnage qui, par exemple, se trouve en hauteur, aura le droit de lancer deux fois son jet d'attaque et de garder la meilleure valeur (la chance de réussite exacte est indiquée sous forme de pourcentage, comme dans un X-COM). Quelques libertés prises avec les règles, comme la possibilité de récupérer des points de vie en cours de combat sans avoir à se reposer (semblable aux « healing surges » de la quatrième édition) viennent fluidifier l'ensemble. Mais l'influence d'Original Sin est au moins aussi présente que celle de Gary Gygax. Les combats sont organiques et imprévisibles : tout peut être déplacé, empilé ou utilisé comme arme – y compris les autres créatures, pour peu que votre personnage soit assez fort –, un sort de graisse rend non seulement le terrain glissant mais crée surtout une surface que n'importe quelle flamme fera détoner. Durant la démonstration, une telle explosion, provoquée par la chute d'un brasero, a catapulté deux gobelins dans une fosse pierreuse remplie d'araignées géantes, qui se sont empressées de dévorer les pauvres bêtes. Baldur's Gate III, c'est certain, ne plaira pas aux puristes de l'Infinity Engine. Mais en donnant au joueur la possibilité d'expérimenter presque autant qu'il le ferait autour d'une table avec des potes, en associant la liberté et le dynamisme des D:OS à la familiarité des règles de D&D, il semble bien parti pour être le chef-d'œuvre de Larian et, enfin, renouveler les adaptations de Donjons & Dragons.

Note 5 : Qui nécessite de préparer chaque jour une liste de sorts.