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Jeu: Rage 2
Genre: FPS en monde ouvert
Developpeur: id Software (États-Unis) / Avalanche Studios (Suède)
Editeur: Bethesda Softworks
Plateformes dispo: PC Windows, PlayStation 4, Xbox One
Sortie prevue: 14052019
Langues: anglais, français
Si j'ai trucidé autant de monde dans Rage 2, c'est parce qu'on ne m'a pas laissé le choix. En arrivant dans les locaux de Bethesda à Paris pour passer une heure et demie sur le jeu, j'étais pétri de bonnes intentions : je me disais qu'on allait reconstruire ce monde ravagé par une guerre nucléaire, qu'on construirait des éoliennes et qu'on discuterait démocratie participative. Hélas, les habitants du désert de Rage 2 sont hostiles au changement ; ils n'ont pas le sens de l'effort. Plutôt que de débattre sereinement, ils ont préféré se regrouper en bandes, s'armer jusqu'aux dents et tenter de me trucider. Alors, bien sûr, il a fallu que je me défende. Comment, et ces boomerangs à tête chercheuse, cette voiture-gatling, ce bazooka qui lance des rafales de roquettes ? Oui, vous avez raison, il est possible que j'aie dépassé une ou deux fois le cadre de la légitime défense... Il est même probable que je me sois emporté. Mais tout ça, c'est la faute du jeu. Alors que le premier Rage (2011) était un FPS mou du genou et dispensable, sa suite proposera des combats bien plus passionnants : comme de juste, il y aura des barils rouges qui explosent, des fusils à pompe assourdissants, des grenades à esquiver et des jambes qui prennent leur indépendance dans une gerbe de sang. C'est id Software lui-même (oui, id Software, le studio qui a à moitié inventé le FPS) qui a conseillé Avalanche de très près pour s'assurer que la moindre fusillade serait un petit bijou de perfection.

Un large choix de pouvoirs magiques pour envoyer les ennemis se fracasser violemment contre un mur.

Nanotrites saumonées.

Outre les armes, Rage 2 sera aussi doté d'un assortiment de gadgets cruels ainsi que d'un large choix de pouvoirs magiques (pardon, de « nanotrites ») pour envoyer les ennemis se fracasser violemment contre un mur. Le jeu ne vous demandera pas de choisir entre tous ces moyens de pulvériser vos adversaires politiques, mais plutôt de les utiliser tous à la fois : comme dans une version pervertie et bourrine de Dishonored, on jettera un machin technologique qui crée un vortex, on démembrera à la chevrotine les cibles happées dans les airs, puis on lancera un boomerang acéré sur un type resté derrière avant de se téléporter sur le dernier pillard et, d'un geste chargé d'énergie républicaine, de le projeter jusqu'en Vendée. Du moins, c'est la théorie. Même si les ennemis qui courent sur les murs, rampent aux poutrelles des plafonds et chargent à toute vitesse demandent de tuer sans répit, je n'ai pas su enchaîner très gracieusement les meurtres pendant mon heure et demie de découverte. Mon côté pataud venait probablement d'un amour profond du débat pacifique (en plus d'un manque de familiarité avec les contrôles et l'arsenal du jeu) mais il faudra attendre la sortie pour voir si les combats deviennent vraiment fluides lorsqu'on gagne en aisance.

« Le joueur réalisera qu'il est le seul à pouvoir aider les habitants du wasteland qui tentent de vivre une vie à peu près normale. »

Il est libre, Mad Max.

Bien sûr, refonder la démocratie, ça ne se fait pas qu'en éborgnant des gens : il faut aussi se déplacer un maximum pour prendre le pouls du pays, « recueillir » (arracher) des « doléances » (organes) et « distribuer » (mitrailler) des « tracts » (balles explosives). Contrairement à son prédécesseur, Rage 2 est un véritable monde ouvert, qui vous laissera vous balader librement dans des paysages ravagés par les bombes. Et si id Software a chapeauté tout ce qui concernait la baston, Avalanche n'a eu besoin d'aucune aide pour fignoler la carte du jeu. Au contraire, c'est là que le studio suédois a pu déployer tout son savoir-faire acquis sur les Just Cause, sur theHunter et, surtout, sur Mad Max. Le monde qu'on explorera aux commandes de notre fidèle bagnole blindée ou d'un gyrocoptère rapide (seuls passages du jeu à la troisième personne) ressemble beaucoup à celui du fabuleux jeu post-apo' de 2015, avec ses groupes de bandits qui s'entre-tuent sur le bord des routes desséchées et ses voitures déjantées. D'ailleurs, les zones désertiques de Rage 2 ont la même variété que celles de Mad Max, avec leurs canyons arides qui tranchent avec les dunes de sable fin et les plaines rocailleuses. Sauf que Rage 2, lui, ne s'arrête pas aux climats asséchés : en bordure de la carte, on trouve des jungles très convaincantes (j'ai vite regretté d'y avoir tenté du hors-piste), des sommets enneigés et même des plages paradisiaques sur fond de gratte-ciels en ruine, à sillonner pour trouver des matériaux de craft, des armes, de nouveaux pouvoirs et des projets politiques.

Iroquoise de neuf, docteur ?

Au milieu de ces zones hostiles, quelques villes gorgées de néons, de mécaniciens louches et de marchands débonnaires offriront un havre de paixNote : 1. Des cinématiques, aussi, lorsqu'on ira voir un PNJ donneur de mission pour qu'il nous envoie nettoyer une ferme solaire tenue par des bandits, gagner une course dans le désert ou anéantir des vagues de mutants pour une émission de télé post-apo' ultraviolente. Chaque quête permettra de resserrer les liens avec une faction en particulier, histoire d'obtenir des récompenses et de précieux votes pour les municipales de 2020. Il ne faudra pas s'attendre à des dialogues poignants ou à un scénario qui révolutionne l'art du récit occidental, mais à des intrigues qui donneront de la vie et de la cohérence à un jeu finalement pas si extravagant que ça. Oui, parce qu'en jouant à Rage 2 on se rend compte que malgré sa com' à base d'explosions rose fluo et de cheveux teints en vert, le jeu ne semble pas obsédé par les couleurs criardes, les hurlements et les situations loufoques. Ce qui, perso, m'a soulagé : vous imaginez la gueule de la refondation démocratique s'il n'y avait eu que des batailles entre des gilets fluo et des supersoldats enragés ?

Note 1 : Remarquez comme on ne dit jamais « un Rouen de paix ».

Bref entretien avec Loke Wallmo, narrative designer de Rage 2 chez Avalanche Studios

Canard PC : En tant que narrative designer, quelle a été votre priorité pour le monde ouvert de Rage 2 ?

Loke Wallmo : Que le joueur puisse profiter de toute la liberté qu'il y a dans le monde ouvert, dans les véhicules, les pouvoirs et les améliorations qu'on lui donne. (…) Mais ce qu'on a essayé, c'est de créer un bac à sable qui contienne aussi des petites poches de sens, des endroits où les gens vivent, avec leurs problèmes et leurs besoins. Avec plein de méchants à tuer, bien sûr, parce que c'est autour de ça que tourne le jeu.

Comment est-ce qu'on crée une histoire pour un jeu qui, un peu comme un Just Cause, tient plus de la cour de récré que d'un univers où l'on s'immerge dans un scénario ? Comment donner une histoire à des joueurs qui veulent juste conduire partout et tirer sur des trucs ?

C'est quand même important de mettre les choses en place, d'expliquer qui sont les méchants et pourquoi on se met à les traquer. Là, le joueur incarne le dernier des rangers, qui s'injectent ces petits robots dans le système sanguin, les nanotrites, pour devenir des super-soldats – quasiment des super-héros du désert. (…) Il y a beaucoup de conflits qui l'attendent et justement, c'est le scénario qui donne un cadre à ces conflits. Le joueur sera lancé sur une route où il lui faudra anéantir la menace de l'Autorité, mais il réalisera aussi qu'il est le seul à pouvoir aider les habitants du wasteland qui tentent de vivre une vie à peu près normale. Notre rôle, c'est d'étoffer ce scénario et de faire fonctionner cette prise de conscience pour que le joueur se sente investi dans l'histoire de vengeance qu'on lui propose.
L'univers de Rage 2 est très riche, alors ça a été facile de créer des lieux porteurs d'histoire un peu partout. On peut s'y rendre, découvrir une histoire qui aide à en apprendre plus sur le monde, s'immerger là-dedans pendant un moment et ensuite revenir s'occuper de la quête principale. L'idée, c'est d'ouvrir tout ça pour que le joueur ne se sente pas contraint par quoi que ce soit. Pour nous, le sentiment de liberté reste l'une des meilleures façons de laisser le joueur explorer ce qu'il trouve intéressant.