Je t'ai souri : « Alors, c'est quoi le jeu ? » Le jeu, c'était Vampire The Masquarade - Swansong, auquel tu jouais seul en recommençant le même niveau en boucle. Tu m'as expliqué que tu étais développeur. Lead narrative designer, ou quelque chose comme ça. Ton boulot consistait à écrire les quêtes du jeu. Tu as dit que c'était une sorte d'aventure narrative, un peu comme les jeux Telltale. J'ai demandé s'il y avait plusieurs fins différentes, tu as répondu que oui : une trentaine. J'ai dû écarquiller les yeux un peu, et lancer un compliment facile : « Ah oui, c'est pas mal ! » Tu n'as pas répondu. Tu m'as demandé si j'étais familier avec l'univers de La Mascarade, je me suis souvenu de quelques parties du jeu de rôle sur table quand j'étais au collège, initié par un surveillant qui s'appelait Thomas, parlait avec un chuintement et fumait des joints. Tu as ouvert le codex bien fourni en appuyant sur une touche pour me montrer. Tout est revenu : l'odeur d'herbe, les volets fermés, les différents clans, la Camarilla, les intrigues politiques et tous ces « ssssales ssssucccceurs de ssssang ».

La modélisation d'un joli niveau dans lequel se balader pour chercher soi-même avec ses propres neurones.

Sabbath pour moi.

Tu t'es déplacé un peu dans un environnement qui ressemble à un niveau de Hitman : un appartement luxueux dans le centre-ville de Boston. Galeb, le personnage que tu incarnais parmi les trois qui se partagent l'aventure, était un Ventrue, un clan de vampires en cols blancs qui squattent les conseils d'administration des grandes entreprises à l'insu des mortels. Ta mission consistait à enquêter sur une scène de crime. Tu as cliqué sur un cadavre décapité. Je t'ai demandé si le type qui avait modélisé le cadavre faisait des cauchemars la nuit, juste pour te dire quelque chose. Tu m'as dit que le type en question, c'était toi, et que tu ne faisais pas de cauchemars, mais que ton historique de recherche sur Google était un peu bizarre. On a rigolé un peu, pendant que tu te déplaçais en suivant les taches de sang. Tu m'a montré quelques indices dans la pièce. J'ai demandé si tu pouvais appuyer sur une touche pour mettre les indices en évidence – une sorte de vision d'aigle ou de sens du Sorceleur ? Tu m'as lancé ton regard le plus désarmant : « Ah non, pourquoi ? » J'ai eu envie de t'embrasser. J'ai baissé la voix et j'ai dit, timidement : « Pour rien... Continue... C'est parfait... ».

La modélisation n'aide pas à rendre les dialogues très vivants.

Caïn-caha.

Tout était parfait. La modélisation d'un joli niveau dans lequel se balader pour chercher soi-même avec ses propres neurones. Les indices qui ne se révèlent qu'en observant attentivement (« Pourquoi est-ce qu'il y a des cartons de pizza ? Est-ce que ce livre semble réellement à sa place sur cette étagère ?). La possibilité de découvrir les choses à sa façon, en réussissant un dialogue, en fouillant un peu, en s'infiltrant. Le soin apporté à la narration environnementale, aux dialogues, au respect de l'univers riche et complexe de La Mascarade. J'ai dit que le jeu me faisait un peu penser au niveau Sherlock Holmes dans le dernier Hitman. Tu m'as dit que c'était une grosse inspiration. J'ai eu envie de t'embrasser à nouveau, alors j'ai bu une gorgée en rougissant. Tu as commencé à ajouter des tas de choses, à me divulguer la suite, la possibilité, en fouillant, de tomber sur une scène cinématique cachée, celle qui a demandé le plus de boulot à l'équipe. J'ai mis mon doigt sur tes lèvres : « Chut ! N'en dis pas plus. Je veux jouer à ton jeu, je veux y jouer toute la nuit, je ne veux pas connaître la suite. » Tu as paru surpris que le jeu me plaise. Tu m'as expliqué qu'après avoir travaillé dessus pendant quatre ans, tu n'étais plus capable d'avoir un avis sur ton propre jeu, tu ne voyais plus que les défauts. « D'ailleurs, les premières reviews sont en train de tomber en ce moment même, et je n'ai même pas envie de regarder. »

L'Abel et la bête.

À la fin de notre discussion, il était 15 h 15. Depuis un quart d'heure, les premiers tests étaient disponibles. Sur mon téléphone, j'ai regardé la note sur Metacritic : 68. J'ai eu mal pour toi, mais je n'ai rien dit. À la place, j'ai envoyé un message à Kahn Lusth pour dire que je voulais essayer ce jeu. J'ai compris les critiques un peu froides. Techniquement, il est complètement rincé. Les animations sont raides et la modélisation des visages gâchent beaucoup l'écriture. Il y a aussi quelques problèmes de gameplay, avec un système de progression qui est, systématiquement, plus frustrant que ludique. Plus que tout, l’aspect technique et la mise en scène minimale nuisent grandement au rythme de l'aventure. Mais il y a aussi plein de bonnes choses, à commencer par l'écriture, celle de l'intrigue, des personnages, de l'univers. L'idée est bonne, les idées sont bonnes. La réalisation, malheureusement, gâche tout. Je te revois, maintenant, seul, devant ta grande télé, en train de présenter, en quelques minutes, un jeu sur lequel tu as passé quatre ans, en prenant le risque de ne pas faire une copie de quelque chose qui existe déjà, quitte à rater un peu la marche. J'aimerais revenir te voir et te rassurer, te dire que tu as bien fait. La direction est la bonne. Ton chef-d’œuvre est sur la route, juste un peu plus loin.