« L'enfer, c'est les autres » disait Jean-Paul Sartre. « Team work makes the dream work » répond Bryan, fondateur d'une start-up à Levallois. Qui croire ?

Réaliser un jeu seul dans son coin a le mérite de la simplicité. Vous disposez du contrôle créatif total sur votre œuvre. Vous n'avez jamais à justifier la moindre décision. Vous bossez à votre rythme. Vous vous créez l'obligation de toucher à tous les domaines du jeu vidéo (art, écriture, programmation...) et ainsi d'étoffer à vitesse grand V vos compétences. L'histoire montre que c'est tout à fait possible. Éric Chahi, dans les années 1990, avait montré la voie en développant quasiment seul son fabuleux Another World. Plus récemment, des jeux comme Minecraft, Dwarf Fortress, Fez, Rimworld ou Banished ont été programmés par des ours solitaires au fond de leur grotte. Etudions le cas du récent Stardew Valley. Son créateur Eric Barone a tout fait, du game design jusqu'à la bande son. Ça lui a pris... quatre ans à temps plein. Avec des périodes où il passait plus de 10 heures par jour devant son écran. Imaginez la discipline et la motivation qu'il faut pour aboutir. Développer solo, c'est donc un véritable sacerdoce. Une équipe (et par équipe, entendons deux ou trois personnes grand maximum) peut simplifier grandement les choses.

Super Meat Boy, probablement le meilleur exemple de ce qu'un duo complémentaire (le programmeur pointu à gauche, l’artiste talentueux, à droite) peut réaliser.

Better, faster, stronger.

Premier avantage : les compétences. Personne n'est excellent partout. Ainsi, lorsqu'un programmeur décide de réaliser lui-même ses graphismes, cela donne souvent un résultat médiocre (voir encadré « Le programmeur et l'artiste »). Les anglophones ont même un terme péjoratif pour ça, le coder art... Trouver un partenaire qui dispose de compétences complémentaires aux vôtres améliorera énormément le résultat final. Second avantage : le temps. C'est une évidence. Une équipe, même si ce n'est que deux camarades de lycée qui se retrouvent quelques soirs par semaine dans une chambre, avance plus vite qu'un ours solitaire. Enfin, il y a la motivation. Si votre jeu vidéo est plus ambitieux qu'un clone de Pacman, il va vous prendre plusieurs mois. Des mois durant lesquels, forcément, vous risquez de perdre la foi et l'envie de travailler sur le projet. Avoir à vos côtés un ou deux camarades qui dépendent de votre boulot est le meilleur moyen de rester motivé. Un projet en équipe a souvent plus de chance d'aboutir qu'un projet solo.

Eric Barone n’avait jamais fait de jeu vidéo quand il a commencé à travailler seul sur Stardew Valley. Après quatre ans de labeur, son jeu s’est vendu à un demi-million d’exemplaires en quelques semaines.

Le programmeur et l'artiste.

Voici un dicton personnel tiré de ma longue fréquentation des forums spécialisés : il est plus facile pour un bon artiste de devenir un programmeur moyen que pour un bon programmeur de devenir un artiste moyen. N'importe quel passionné d'informatique doué d'un minimum de volonté et de logique peut programmer un petit jeu vidéo basique. Et s'il bute sur quelque chose, il peut poser sa question sur un site comme StackOverflow ou Unity Answers pour obtenir une réponse en 30 minutes. En revanche, animer un sprite (même en pixel art) ou modéliser un zombie demandent du talent et des années de pratique. Deux choses qui ne se trouvent pas en faisant une recherche Google. Sachez-le avant de vous lancer dans l'aventure.

Super Meat Boy, probablement le meilleur exemple de ce qu'un duo complémentaire (le programmeur pointu à gauche, l’artiste talentueux, à droite) peut réaliser.
Eric Barone n’avait jamais fait de jeu vidéo quand il a commencé à travailler seul sur Stardew Valley. Après quatre ans de labeur, son jeu s’est vendu à un demi-million d’exemplaires en quelques semaines.