Izual
le 13 mars 2017
| Modifié le le 5 mai 2021
Quand Guillaume « BaronVonChateau » Veer travaillait comme contrôleur de gestion chez Gamesplanet, il ne rentrait pas chez lui le soir pour cuire des brocolis en regardant Thalassa, comme un Français normal : il rentrait chez lui pour bosser sur un mod pour Fallout : New Vegas. Sorti en octobre 2015 après quatre ans de dur labeur, Autumn Leaves n'a pas déçu. Cette plongée dans un abri où vagabondent des robots doués de conscience et où le joueur se perd dans une enquête en forme de bras-de-fer verbal avec des androïdes rusés donna d'ailleurs lieu à un article dans le Canard PC n°327. Aujourd'hui, c'est grâce au succès de son mod que Guillaume Veer travaille comme narrative designer chez Midgar Studio. Nous avons voulu l'interroger pour connaître les détails de sa transition de « bricoleur amateur » à « professionnel aux compétences reconnues par l'industrie ».
« À chaque fois que je parle avec des développeurs qui ne sont pas des scénaristes, c'est une phrase qui revient beaucoup : est-ce que tu sais bosser en équipe ? »
« Si on veut sortir un mod un peu complet, on est sensibilisés à tous les impératifs de tous les domaines de développement. »
Comment êtes-vous passé du modding à un travail salarié dans l'industrie du jeu vidéo ?
Après la sortie d'Autumn Leaves, j'ai imprimé le joli papier que vous aviez publié dans Canard PC, j'ai aussi imprimé beaucoup des commentaires qu'il y avait eu sur Internet, puis j'ai fait le tour des studios à la GamescomNote : 1 en me présentant et en demandant s'ils cherchaient un scénariste. J'ai trouvé assez rapidement, beaucoup plus vite que prévu, ce qui m'a pas mal étonné. Je suis tombé chez The Sidekicks et ils m'ont dit que Midgar Studio cherchait un scénariste, que je n'avais qu'à repasser quelques heures plus tard pour avoir un entretien avec eux. J'ai parlé avec Jeremy (Zeller-Maury, le fondateur de Midgar Studio, NDLR.) et on était sur la même longueur d'ondes sur pas mal de trucs. Je ne partais pas forcément gagnant, parce que je vivais à Paris et eux dans le sud, mais je lui ai dit de me faire passer un test histoire qu'ensuite on sache si ça valait le coup de se prendre la tête ou pas. J'ai passé le test, et puis du coup ils m'ont dit que j'allais bosser avec eux, qu'ils aimaient bien ce que je faisais, et voilà depuis ça se passe très bien, c'est vraiment chouette.Note 1 : L'un des plus grands salons du jeu vidéo dans le monde, qui se tient tous les ans à Cologne, en Allemagne.
Vous avez donc été recruté principalement sur la base de votre travail de moddeur ?
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'avant ça le studio Big Bad Wolf avait publié une annonce pour un job de quest designer / integrator et j'avais postulé auprès d'eux. Là aussi mon profil les avait intéressé, et ce qu'ils m'ont dit a ensuite justifié mon voyage à la Gamescom : « plutôt qu'une tête bien pleine on préfère une tête bien faite – on préfère des gens qui ont fait des trucs. Tu t'es cassé le cul à faire un mod pendant quatre ans, donc pour nous ça a plus de valeur que quelqu'un qui sort d'école et qui a vraiment une bonne formation. » Et de fait, les commentaires dans une main, l'article dans l'autre, c'est une carte de visite suffisante pour que les gens t'écoutent. Ensuite tu passes un test, tu discutes, ils te jaugent. En fait rapidement, les gens comprennent si tu peux bosser avec eux ou pas, si tu es capable de travailler avec une équipe. À chaque fois que je parle avec des développeurs qui ne sont pas des scénaristes, c'est quelque chose qui revient beaucoup. Est-ce que tu sais bosser en équipe ? Est-ce que tu as une bonne conception des impératifs, de ce que c'est que bosser sur un jeu vidéo ? Je pense que l'une des menaces qui pèsent sur toi quand tu fais un mod tout seul, c'est que tu sois trop habitué à bosser dans ton coin et qu'au final, au moment de bosser avec une équipe, tu ne sois pas capable de faire preuve d'adaptation et d'être suffisamment flexible.
Justement, ça n'a pas été trop dur de travailler dans un studio alors que pendant quatre ans vous avez été votre propre patron, votre propre directeur créatif, tandis que maintenant vous devez vous plier aux exigences d'un tiers ?
Quelque part, c'est la règle, et je pense que c'est important de la garder à l'esprit. Pour Autumn Leaves, j'ai vraiment pu faire tout ce que je voulais à ma sauce et c'était cool, mais là je travaille avec des gens qui me laissent pas mal de liberté. C'est bien, parce que dans les studios, généralement, il y a beaucoup de gens créatifs. Ça implique deux choses : d'abord, chacun sait ce que c'est que d'être un créatif, donc chacun comprend que l'autre ait une vision et essaie de la pousser en avant. Ça facilite énormément le dialogue. En même temps, vu que tout le monde a une vision du projet, forcément ça finit par clasher à certains moments. Mais vu que le premier postulat est là, c'est complètement assumé, tout le monde est au courant. C'est aussi ça qui est chouette.
Vos précédents emplois et votre travail de moddeur vous avaient-ils préparé à travailler au sein d'un studio ?
Il y a eu une période d'adaptation, mais le fait d'avoir bossé ailleurs que dans la création de jeu vidéo, d'avoir eu des jobs dans d'autres boîtes, des jobs alimentaires, ça apprend à travailler avec d'autres. D'ailleurs, c'est un conseil que je peux donner à quelqu'un qui veut rentrer dans l'industrie : même s'il ne travaille pas forcément dans le jeu vidéo, il faut qu'il essaie de faire un job en rapport avec des développeurs. Moi j'étais contrôleur de gestion et j'allais souvent voir des développeurs sur des questions de gestion de base de données, au final ça apprends à bosser avec des développeurs et à parler un langage beaucoup plus direct avec eux : ils te comprennent, donc tu as des facilités de langage avec les développeurs avec qui tu bosses ensuite dans un studio. Donc, enquiller des boulots un peu pourris, ça reste utile. Il faut le garder à l'esprit, c'est pas du boulot perdu. Concernant Autumn Leaves, ce qui est bien avec un mod, c'est qu'on a la main un peu partout : script, level design… Si on veut sortir un mod un peu complet comme l'était Autumn Leaves, on finit par toucher un peu à tout. Du coup, on est sensibilisé à tous les impératifs de tous les domaines de développement. Et là aussi c'est très facilitateur au niveau du discours. Tu n'as pas une réelle expertise, ça c'est sûr, mais par contre tu sais parler, et dans un studio savoir parler aux autres c'est vital sinon, ben... ça marche pas.