Ça y est, c'est décidé. Vous avez un petit carnet rempli de notes, des idées plein la tête et une motivation en béton armée. Vous êtes prêt à vous lancer dans le développement de jeu vidéo.

Bravo, vous allez vivre une des expériences les plus enrichissantes de votre vie. Mais attention. Le parcours est semé d'embûches, des fosses remplies de pieux rouillés qu'il va falloir enjamber sans fléchir. Voici celles dans lesquelles vous avez de grandes chances de tomber.

Rare sont ceux qui touchent le jackpot dès leur premier jeu et les développeurs de Cities Skylines ne font pas exception.

Dès votre première heure de travail, utilisez religieusement des solutions de backups

1. Partir sur un projet trop ambitieux

Elle est géniale, votre idée de faire un MMORPG comme World of Warcraft, avec quatre-vingts classes de personnages, un monde généré procéduralement et des sorts magiques customisables. Mettez-la tout de suite à la poubelle. À moins d'avoir vingt ans d'expérience dans le métier et de quoi recruter cent cinquante personnes, vous n'y arriverez jamais. Même si vous avez déjà plusieurs « petits jeux » à votre actif, il faut savoir limiter vos ambitions. Avec une, deux ou trois personnes, il est possible de développer un jeu de plateforme 2D mémorable, un 4X spatial honnête, un RPG en pixel-art, un bon tower defense sur Android... mais certainement pas GTA 5 ou Battlefield, quel que soit votre motivation. C'est un peu comme si un étudiant tout juste sorti d'une école de ciné voulait tout de suite refaire Apocalypse Now ou Avatar. Soyez impitoyablement modeste et réaliste.

Ils ont mis 6 ans avant de sortir leur hit et ont créé deux jeux moyens (les Cities In Motion) pour se faire la main.

Jetez-vous dans le grand bain rapidement, car rien n'est plus motivant et formateur que des résoudre des problèmes spécifiques à votre propre jeu vidéo »

2. Développer des tonnes de jeu mais n'en terminer aucun

C'est un problème que rencontrent beaucoup de développeurs amateurs (et certains professionnels). Il existe des milliers de jeux vidéo « quasiment finis » qui dorment sur des disques durs et qui ne verront jamais le jour. Voici un dicton précieux, sans cesse rappelé sur les forums spécialisés : « Les premiers 90% d'un jeu vidéo prennent 90% du temps. Les 10% restants prendront aussi 90% du temps.» Il faut bien avoir conscience que la phase de polish (déboguage, finalisation des éléments graphiques et de l'interface, menu des options, documentation...) est souvent très longue. Beaucoup de débutants s'y cassent les dents, parce qu'ils se rendent compte qu'il leur reste une montagne de boulot alors que leur jeu semble quasiment terminé. C'est aussi pour cela qu'il faut privilégier les projets modestes : un bon petit jeu en version 1.0 aura toujours plus de valeur qu'un énorme jeu du siècle inachevé.

Le choix du moteur est déterminant dans la réussite d’un projet.

Les premiers 90% d'un jeu vidéo prennent 90% du temps. Les 10% restants prendront aussi 90% du temps.

3. Choisir un moteur qui ne vous plaît pas

Vous avez choisi ce moteur de jeu parce que tout le monde l'utilise, ou parce que votre copain Robert a déjà réalisé un petit casse-brique dessus ? C'est une erreur. À chaque développeur et à chaque jeu correspond un moteur idéal, qui ne sera pas forcément celui du voisin. Vous allez passer des centaines d'heures à bricoler sur un éditeur, à écrire des lignes de code, à naviguer dans des menus obscurs. Autant être certain que ça soit agréable. Ne prenez pas le premier moteur venu, bloquez plutôt deux semaines pour en essayer les plus connus (voir notre comparatif « Quel moteur choisir ») et faites-vous votre propre idée. Rien n’est pire que de bosser six mois sur un moteur pour se rendre compte qu’un autre aurait fait le boulot plus efficacement.

4. Oublier de sauvegarder

Ne riez pas. C’est une bourde classique. Dès votre première heure de travail, utilisez religieusement des solutions de backups. Cela peut être Dropbox, une clé USB, un disque externe, qu'importe, il vous faut vous assurer que votre projet est dupliqué quelque part. Mieux, faites l'effort d'apprendre un de ces effrayants outils de Version Control comme Git (horrible mais très puissant), Mercurial ou SVN (le plus abordable du lot). D'un clic, vous sauvegarderez chaque étape de votre boulot et conservez la possibilité de revenir à une version précédente en cas d'incident. Vous verrez que cela devient vite indispensable.

A moins d’avoir de quoi embaucher un bataillon de développeurs, oubliez l’idée de faire votre propre MMO.

5. Perdre la motivation

C'est le drame classique du développeur amateur. Il s'emballe sur sa super idée de jeu à la Minecraft, mais avec des véhicules qui tirent des roquettes !, bosse six mois dessus, puis se lasse. Dans le cadre du développement amateur, sans salaire à justifier ni patron sur le dos, il est parfois difficile de s'auto-motiver sur le long terme. Surtout quand il faut s'attaquer à une partie un peu pénible du développement. C'est un combat personnel et il n'y a pas de solution miracle. Certains programmeurs se créent des mini-objectifs (« programmer l'IA » ou « terminer le menu des options ») et s'offrent une récompense quand ils les atteignent, comme un bon repas au resto... Le développeur de Banished (quatre ans de travail solitaire) nous expliquait que, pour pallier ces creux, il prenait son sac à dos et marchait dans les collines pendant plusieurs jours. Perdre la motivation est un passage obligé lors du développement d'un jeu vidéo, il faut juste s'organiser pour que ça ne soit pas définitif.

Même un clone limité de World of Warcraft demanderait des ressources considérables.

6. Tomber dans une impasse de programmation

Les anglais disent « coding yourself into a corner ». En gros, votre jeu est bien avancé, vous avez déjà 15 000 lignes de code, mais vous vous rendez compte qu'il faudra en réécrire 80 % pour implémenter cette nouvelle fonctionnalité géniale dont vous venez d'avoir l'idée sous la douche. L'exemple typique, c'est le système de chargement-sauvegarde de la partie (en terme technique : la sérialisation-désérialisation). Le mettre en place sur un jeu qui n'a pas été conçu pour cela dès le départ est un cauchemar. Il faut souvent revoir toute l'architecture du programme. La seule solution réside dans une planification rigoureuse du projet en amont. Une étape essentielle que les développeurs débutants, pressés de mettre les mains dans le moteur, oublient souvent.

7. S’enchaîner aux didacticiels

Pour apprendre à utiliser un moteur de jeu ou un langage de programmation, les didacticiels sont un outil merveilleux. Vous trouverez des millions de page Web ou de vidéos Youtube vous expliquant pas-à-pas comment créer un casse-brique ou un jeu de plate-forme basique. Mais ne croyez pas qu'il soit nécessaire de passer une année entière là-dessus. Comprendre les bases d'Unity ou de Game Make Studio vous demandera quelques semaines, grand maximum. Jetez-vous dans le grand bain rapidement, car rien n'est plus motivant et formateur que des résoudre des problèmes spécifiques à votre propre jeu vidéo.

8. Abandonner parce que le jeu n'est pas bon

Oui, il est nul votre clone de Puzzle Bobble ! Il est même sacrément pourave. Mais ça n'est pas grave. Vous avez appris beaucoup de choses en le faisant. Votre premier jeu sera absolument honteux. Le second sera juste mauvais. Le troisième commencera peut-être à présenter un léger intérêt. C'est normal. Notch a bossé sur des tas de jeux mobiles minables avant de pondre Minecraft. Les développeurs de Cities Skyline ont produit deux jeux pas terribles avant de connaître le succès. Continuez à développer et vos jeux finiront par ressembler à quelque chose.

Rare sont ceux qui touchent le jackpot dès leur premier jeu et les développeurs de Cities Skylines ne font pas exception.
Ils ont mis 6 ans avant de sortir leur hit et ont créé deux jeux moyens (les Cities In Motion) pour se faire la main.
Le choix du moteur est déterminant dans la réussite d’un projet.
A moins d’avoir de quoi embaucher un bataillon de développeurs, oubliez l’idée de faire votre propre MMO.
Même un clone limité de World of Warcraft demanderait des ressources considérables.