Ah, le jeu vidéo à la française, la French touch, ça fait rêver. Ubisoft, Quantic Dream, Ankama, Amplitude, Nadeo, Arkane, tant de beaux succès qui ont donné naissance à de gros studios. Et puis il y a les petits indés, les Swing Swing Submarine et The Game Bakers, les Passtech Games, les Gloomywood, bref les innombrables petites équipes qui produisent des jeux uniques en toute indépendance. Mais entre les deux, qu’est-ce qu’il y a ?

Entre les deux, il y a une multitude de studios, allant de la toute petite équipe à la PME de quelques dizaines d’employés. Que font-ils ? Où sont les jeux qu’ils produisent ? Quels sont leurs réseaux ? Les AAA qui sortent, on les remarque. Les petits indés aussi, même si c'est moins souvent. Mais quid des productions des autres studios ? Facile : tous ne sortent pas leurs propres jeux, ou pas toujours sur les canaux de distribution que vous visitez en premier. Ces entreprises vivent très bien en laissant toute la gloire aux autres, et travaillent dans divers domaines.

La sous-traitance

Regardez le générique de n’importe quelle grosse production du jeu vidéo : après la liste de 800 noms du studio principal puis celle des 1400 personnes des départements marketing réparties partout dans le monde, vous remarquerez peut-être une série d’entreprises citées ou remerciées. Ce sont les sous-traitants, les petites mains qui sont venues à la rescousse (rémunérée, cela va de soi) durant le développement. Parfois cela se fait à l’arrache parce que le producteur du jeu avait sous-estimé la charge de travail, parfois c’est prévu dès le départ pour éviter d’embaucher trop de main-d’œuvre. Toujours est-il que derrière chaque AAA ou presque, on trouve au moins un studio sous-traitant. N’y voyez pas une situation particulièrement indigne, même si c’est moins gratifiant que de créer son propre jeu : des studios célèbres comme Arkane, à Lyon, sont passés par là. Après tout, même si vous ne bossez pas sur votre jeu, c’est de l’argent qui rentre pour l’entreprise. En l’occurrence, il y a quelques années, après une série d’annulations de gros projets et avant de se mettre à Dishonored, Arkane avait filé un coup de main sur le level design de Bioshock 2 et sur le mode multi de Call of Duty : World at War. D’autres studios (et certains indés en freelance) ne vivent que de la sous-traitance, fabriquant des textures, des modèles 3D ou des niveaux pour de plus grosses boîtes ; réalisant des cinématiques, créant le sound design ou améliorant le game design global d’un jeu. Tout est possible, tant que c’est facturable. Et tout est facturable.

Dungeon of the Endless, développé sur PC par Amplitude (avec le concours de nombreux sous-traitants), porté sur mobile par Black Sheep Studio.

Les portages

Sous-partie de la sous-traitance, le portage de jeux vidéo vers d’autres plateformes ne se fait pas toujours en interne, surtout s'il a lieu après la sortie du jeu. Officiellement, la communication des vendeurs de moteurs (de type Unity) affirme que porter un jeu vers mobile ou console se fait en un clic. En réalité, cela demande souvent beaucoup de travail, que ce soit au niveau du code, des graphismes ou parfois même du design du jeu en lui-même. Il faut un studio doté des bons kits de développement (tout le monde n’a pas un devkit PS4 ou Wii U sous la main, même si les consoliers les distribuent aujourd’hui plus généreusement qu’autrefois) et qui connaisse un minimum l’architecture des consoles pour commencer à optimiser le jeu. C’est la base et cela exige déjà pas mal de taf, mais il ne s'agit que de la partie technique, qui concerne surtout les programmeurs. Il faut aussi passer un petit coup de fil aux graphistes pour vérifier que tout s’affiche bien dans les résolutions natives des nouvelles plateformes et leur commander des images spécifiques, par exemple pour de nouveaux menus ou des achievements dédiés. Faire passer un jeu PC sur console ou sur mobile requiert aussi d'en adapter l’interface et les contrôles, et donc parfois de repenser en profondeur la façon dont on y joue. Un jeu de stratégie en temps réel pensé pour un clavier et une souris ne se jouera pas aisément à la manette, et encore moins sur un écran tactile où les gros doigts des joueurs masqueront les unités. Autrement dit, tout ne se fait pas en un clic, et c’est bien pour ça que de nombreuses entreprises du jeu vidéo en vivent.

Teenage Mutant Ninja Turtles, commandé par Activision aux Français de Magic Pockets.

Les commandes

Et puis il y a les studios qui n’existent que pour des commandes d’éditeurs plus ou moins gros. Bon, ce n’est pas toujours la joie (qui a envie de réaliser un jeu sous licence en deux mois et demi pour Nintendo 3DS avec un budget à peine suffisant pour payer trois stagiaires ?), mais c’est le quotidien de beaucoup de studios trop gros pour faire des petits projets indés et trop petits pour attirer assez de financements pour faire des jeux très ambitieux. La plupart des projets sont malheureusement médiocres (même s’il y a des exceptions), qu’il s’agisse de jeux pour PC, pour console ou (c’est le plus gros du lot) pour mobile. D’autres s’en tirent un peu mieux, en se débrouillant pour recevoir des commandes de collectivités locales ou d’entreprises diverses : ils font généralement des serious games, c’est-à-dire des jeux à but vaguement informatif, conçus pour servir une cause précise. Ce n’est pas la partie la plus rigolote du job, mais idéalement ces contrats fournissent assez d’argent au studio pour se relancer et viser un peu plus haut. Quoi qu’il en soit, même si pour l’instant vous ne trouvez pas le job de vos rêves dans l’un des gros studios français produisant des AAA, postulez toujours ailleurs. Qui sait, vous vous retrouverez peut-être par hasard à bosser exactement sur le jeu que vous vouliez.

Wild, première production de Wild Sheep, le nouveau studio de Michel Ancel, sur lequel ont collaboré (ou ont été consultés) de nombreux indés français, notamment Pastagames.

Les outils

Il existe aussi des entreprises plutôt dédiées aux programmeurs, celles qui fabriquent des outils ou des moteurs (l’entreprise qui s’occupe du moteur Unity a d’ailleurs récemment ouvert une filiale à Paris). Outils pour répertorier les bugs, interfaces pour un usage spécifique à un studio, logiciels dédiés… toutes les idées sont réalisables, tant qu’un gros studio a le budget pour ça.

Tekken Card Tournament, commandé par Bandai Namco aux Marseillais de C4M Prod.
Dungeon of the Endless, développé sur PC par Amplitude (avec le concours de nombreux sous-traitants), porté sur mobile par Black Sheep Studio.
Teenage Mutant Ninja Turtles, commandé par Activision aux Français de Magic Pockets.
Wild, première production de Wild Sheep, le nouveau studio de Michel Ancel, sur lequel ont collaboré (ou ont été consultés) de nombreux indés français, notamment Pastagames.
Tekken Card Tournament, commandé par Bandai Namco aux Marseillais de C4M Prod.
The Crew, développé sur PC, Xbox One et Playstation 4 par le studio lyonnais Ivory Tower pour Ubisoft, porté sur Xbox 360 par les Bordelais d’Asobo Studio.