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Jeu: Pillars of Eternity II : Deadfire
Genre: jeu de rôle
Developpeur: Obsidian Entertainment (États-Unis)
Plateformes dispo: PC Windows, Linux, Mac, PS4, Xbox One
Editeur: Versus Evil
Config: carte graphique dédiée requise
Telechargement: 18 Go
Langues: anglais, français
Drm: Steam ou aucun sur GOG.com
Date de sortie: 08/05/2018
Prix: 40 €
En Inde au XVIIe siècle, certains souverains particulièrement cruels exécutaient leurs prisonniers en les poussant dans des fossés remplis de caca. C’est à peu près l’effet que produisaient chez moi les combats en temps réel pausable de Pillars of Eternity II : Deadfire. À petite dose, j’aurais pu les supporter avec l’aide d’une pince à linge sur le nez. Mais une avalanche de mécaniques aussi nébuleuses que soporifiques (aptitudes modales, ressources par classe, propriétés défensives) obligeaient à s’investir jusqu’à l’absurde pour espérer tout piger et s’amuser. Et impossible d’ignorer les batailles en essayant de profiter du reste de l’aventure : leur complexité et leur nombre incalculable les plaçaient au cœur du jeu. Alors à la sortie de Deadfire, les dominos tombèrent les uns après les autres : les combats désagréables menèrent en toute logique à des séances de loot sans joie et à un désintérêt pour la montée de niveau (étroitement liée aux bastons). De quoi expliquer le bide retentissant de Pillars of Eternity II, un jeu qui, en dehors des batailles, avait tout pour séduire : une histoire entraînante, des compagnons attachants et des décors paradisiaques.
Les trois DLC du jeu ont excellente réputation et comportent de superbes scènes (ici Beast of Winter).
Les trois DLC du jeu ont excellente réputation et comportent de superbes scènes (ici Beast of Winter).

Eothas de thé.

Au mois de mai 2019, j’avoue avoir accueilli avec suspicion l’arrivée d’un mode au tour par tour dans Deadfire. Je ne pensais pas que ce nouveau système conviendrait à des batailles pensées pour le temps réel pausable, ni qu’il suffirait à rendre la montée de niveau excitante. Mû par un courage journalistique digne d’Albert Londres et Bernard de La Villardière réunis, j’ai cependant décidé d’en avoir le cœur net et de démarrer une nouvelle partie dans ce mode. Et là, eh bien... la claque. Avec le tour par tour et les bons mods (voir encadré), les combats de Deadfire gagnent en intérêt de façon démente. Plutôt qu’une soupe brouillonne où 10 personnages s’affrontent en puisant dans un arsenal de sorts incompréhensibles et tièdes, on se voit plongé dans une sorte de jeu d’échecs où chaque mouvement doit être soigneusement soupesé et peut avoir des conséquences terribles – les fans de XCOM ou Divinity : Original Sin savent à quel point cela donne des sensations grisantes. Soudain intéressé de près par la castagne, on se passionne de nouveau pour le loot et pour les compétences à choisir à la montée de niveau ; les dominos se remettent en place. Bien sûr, il ne faut pas être trop ambitieux tout de suite. Par caprice, j’ai voulu monter un groupe d’aventuriers armés exclusivement d’arquebuses, ce qui m’a rendu un fier service car j’ai pu apprivoiser les mécaniques du combat en douceur. Une chance, puisque chaque classe se manie de façon très spécifique et que si j’en avais directement pris cinq différentes j’aurais sans doute frôlé l’indigestion. Là, au contraire, j’ai pu apprendre à manier les rogues et les rangers à mon rythme avant de recruter, quand je m’en suis senti capable, un prêtre et un magicien.

Avec le tour par tour et les bons mods, Deadfire gagne en intérêt de façon démente.

Demi-vie, mais mort complète.

Activer le mode tour par tour lorsqu’on démarre une partie (ce n’est pas possible après, lorsqu’elle est lancée) ne suffit pas à améliorer l’expérience de jeu. Comme Pillars of Eternity II a d’abord été conçu pour un système de combat rapide, où les escarmouches peuvent ne durer qu’une poignée de secondes, se les farcir au tour par tour est pénible si on n’installe pas le mod HF Half Health, disponible notamment sur le workshop Steam du jeu. Il réduit de moitié la santé de tous les persos (y compris les vôtres), ce qui donne des bastons brutales et impitoyables qui ne traînent jamais en longueur. L’équilibrage de Deadfire en souffre un peu – certains sorts deviennent vraiment pétés – mais ce n’est pas trop grave, surtout si vous jouez en mode difficile. Perso, pendant que j’y étais j’ai aussi activé le mod Slower Days and Longer Nights, parce que je n’aimais pas passer la moitié de mon temps de jeu au clair de lune. N’oubliez pas d’activer vos mods sur le menu principal après installation.

Le droit au bonheur.

C’est fou ce qu’on retrouve comme enthousiasme lorsqu’on explore un monde sans lever les yeux au ciel à la moindre baston. À sa sortie, j’avais fini le jeu en redoutant le moindre haussement de ton pendant un dialogue, affolé qu’il puisse déboucher sur un combat. Mais là, j’ai enfin pu explorer Pillars of Eternity II de fond en comble, un sourire aux lèvres, et enfin me rendre compte que c’est un jeu prodigieux. Il y a bien sûr cette musique grandiose et ces décors toujours finement détaillés, bourrés d’idées ou de petites animations, qui en font à mon avis le jeu à l’isométrique le plus beau jamais sorti. Mais c’est surtout par l’envergure de son contenu que Deadfire a fini par me cueillir. Il ne propose pas seulement une quête principale bien ficelée et parsemée de personnages mémorables – marchands véreux, colons avides, reines incertaines et corsaires fougueux –, mais aussi toute une carrière de pirate et de chasseur de primes, une ville gigantesque que l’on met de nombreuses heures à visiter, des compagnons attendrissants aux secrets émouvants (avec à la clé cette évidence : il nous faut une fanfic Éder + Kim Kitsuragi), des îles vierges à explorer, des passages de Livre dont vous êtes le héros et mille bribes d’infos intéressantes à glaner sur le monde d’Eora, plus cohérent, fouillé et vraisemblable que bien des univers virtuels. Oui, je suis enfin tombé amoureux de ce jeu qui le mérite amplement maintenant qu’il a, au lieu d’une fosse de caca, un pédiluve rempli de pétales de roses.