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Genre : baston
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Plateformes dispo : Windows, PS4/5, Xbox Series
Plateforme test : Windows
Téléchargement : 60 Go
Date de sortie : 02/06/2023
Langues : français, japonais
Prix : 60 €, en version de base
C’est le nœud gordien : à qui s’adresser ? C’est mignon d’avoir ressuscité un genre, encore faut-il le tenir éveillé, convertir et divertir les nouveaux. L’état de Street Fighter 5 à sa sortie (solo famélique, serveurs aux fraises et code réseau en mousse) n’a pas aidé. Devenu fréquentable avec le temps, il n’est jamais devenu le jeu fédérateur qui unit tout le monde dans la joie du gros poing dans les dents et du dragon à la relevé. Alors, le studio a écouté tous les retours, analysé et trié les idées… ensuite, il a tout mis.

Y’en a un peu plus, j’vous l’mets quand même ?

« Bienvenue à StreetFighterLand ! Visitez le "World Tour", pour petits et grands, le "Battle Hub", pour traîner, et le "Fighting Ground", pour les sensations fortes. N’oubliez pas, l’entrée ne comprend pas boissons, accessoires, ni accès aux toilettes. » Une chose est claire, nous ne sommes pas face au vide. Bon sang que tout est rempli ras la gueule de contenu ! Au point de ne pas toujours savoir par quoi commencer. Faisons comme un pur débutant, allons faire du solo dans le World Tour.

Here comes a new... euh... a new moi.
Je vais essayer de dire cela avec retenue : le World Tour est un peu à chier (ah, raté pour la retenue), mais sans doute nécessaire. Dans une ville « ouverte » de Métro City en 3D, notre avatar (l’éditeur permet toutes les monstruosités) suit une histoire assommante de nullité. Des heures de quêtes, missions secondaires, rencontres avec les maîtres pour apprendre leur style et coups, mini-jeux, arbre d’amélioration, équipements et tenues, j’en passe. Un Yakuza du pauvre qui aurait avalé Fortnite. Jouez plutôt aux Yakuza.

Un Yakuza du pauvre qui aurait avalé Fortnite.

Hôte Tub.

Ce World Tour, je le trouve pénible et laborieux. Sa maniabilité déplorable, ses centaines de combats ratés contre des crapules ridicules ne compensent pas sa meilleure idée : mélanger les coups des maîtres. Un avatar qui enchaîne un Hadoken avec les mille pieds de Chun-Li ? C’est possible. Mais il est fait avec amour et vise les fans du lore ou les débutants rebutés par l’affrontement en ligne. C’est pour eux la porte d’entrée, l’énorme tuto, la zone de quiétude. C’est la réponse de Capcom, qui hurle : « T’as vu ? J’ai bossé un mode solo de fou ! Kestuvadir ? » Rien, en effet, car cela n’enlève pas un iota au reste. C’est un rab aussi gros que le repas.

Passons sur le Hub social, qui permet toutefois des choses amusantes (jouer en ligne en s’installant sur des bornes, essayer des classiques Capcom en arcade, trouver un tournoi, faire combattre les avatars), pour se concentrer sur ce qui est, en réalité, le vrai cœur de la politique d’accueil dans le monde des jeux de combat : les contrôles et les outils d’apprentissage.
J'ai un costume rigolo, mais je m'ennuie.
Le Battle Hub.

Qu’est-ce qu’il y connaît en baston Rixe Hunter ?

Il y a deux manières de jouer à Street Fighter. Dans les deux, des gens sous pression : celle de jouer compétitif ou celle du houblon, affalé sur un canapé avec ses potes. C’est la différence entre « Je me fais un Street Fighter » et « Hééééé ! On s’fait un Streete Faïtheuuuure ? ». Alors, sans simplifier le fond, Capcom a ajouté des contrôles plus abordables. Ah il fait jaser ce « mode moderne », avec ses coups sur trois boutons (faible, moyen, fort) et les coups spéciaux sur une touche associée à une direction.

Il est pourtant parfait pour les samedis soirs, avec ceux qui n’ont pas mille heures sur la série, tandis que vous – le pro du quartier – vous gardez votre mode classique, vos six boutons et ce qu’ackboo nomme « vos zigzags avec le stick, là ». Je suis même persuadé que l’on verra d’excellents joueurs émerger en « moderne ». Oui, on y perd certains coups et possibilités, mais contre un gain énorme en réactivité. Un simple préalable avant de passer à six boutons ? Pas forcément. C’est une autre voie – autorisée en ligne et même en tournoi –, une option de plus.

Le tuto à sa mémère.

Il est temps, osons le « Fighting Ground ». C’est ce qu’était la série avant, mais en mieux : mode arcade pour les histoires, matchs à règles bizarres customisables, salons, accès aux matchs online et de quoi s’entraîner. Et, oh boy, apprendre ici est merveilleux. Le mode entraînement, ultra complet et paramétrable, contient certains exercices préenregistrés (et même – oh joie ! – un indicateur de framedata très clair) et CHAQUE personnage a ses défis de combos et, surtout, un tuto et un guide. Le jeu vous explique et vous montre tout : comment jouer et comment faire. C’est sublime, même si on se lasse un peu de la traduction française, blindée de blagounettes référencées.

On y dégraisse le roster : 18 combattants, dont sept nouveaux, tous dotés d’une grosse movelist et de merveilleuses animations. Et il faut qu’on parle de Manon. Manon est française, judokate et ballerine. Oui monsieur, tutu et tatane. Un de ses coups s’appelle « rond-point », preuve que notre pays n’a plus de secret pour les Japonais. De la fuyante Kimberly à Lily, l’héritière de T. Hawk, en passant par l’ignoble JP et sa chope à distance, voilà longtemps qu’une flopée de nouveaux n’avait pas fait autant envie.

Des combats plus agressifs qu’un chihuahua dopé, mais qui restent tactiques.

L’amour du rif.

Et il faut bien ça pour goûter la quintessence du nouveau gameplay : le Drive System. Pétri de subtilités (voir encadré), on peut le résumer ainsi : une barre d’étourdissement consommable. Divisée en six segments, elle sert à tout : absorber et contrer, repousser un adversaire collant, améliorer un coup spécial, parer et – surtout – faire un Drive Rush : la base des combos et pressings les plus violents. La barre se remplit chaque round, la vider vous met en Overburn. Croyez-moi, il y a deux choses que vous ne voulez pas : être dans le coin et l’Overburn. Hormis la barre de vie et celle de « Super Arts qui arrachent la tronche », en trois segments, c’est la seule jauge à l’écran. Tout est dans la gestion de ce Drive. Tout.

Marisa apporte un peu de douceur au casting.
Résultat ? Des combats plus agressifs qu’un chihuahua dopé, mais tactiques. Attendre, c’est souvent mourir. Trop agresser ou mal gérer son Drive, c’est se faire contrer. Et tout ça avec un code réseau enfin au niveau*. Ce n’est jamais monotone, grâce à la versatilité du Drive et une portée des coups revue à la hausse. Je sais que je vais passer ma vie à me faire laver sur le Net, maudire les persos pétés (tous sauf le mien), chercher à devenir bon sans jamais y arriver. Je serai une gueule cassée, mais souriante. Ce n’est pas ça qui va me faire grincer, c’est autre chose.

* Je vous conseille cette lecture : http://cpc.cx/BGPNetcode.

Baby Driver

Attention, on va dire des gros mots. Vous pouvez améliorer un coup spécial contre deux segments, ces Overdrive sont les ex-EX. Le Drive Impact (HP+HK, un segment) rappelle la Focus du 4. Il absorbe deux coups, met au sol, casse la garde dans le coin et fait rebondir au mur. Mon conseil : apprenez à en lâcher un en réaction systématique à un Drive Impact adverse. Le Drive Parry, en maintenant MP+MK, absorbe tout, mais vide progressivement votre jauge et vous restez chopable. Essayez de presser les boutons pile au moment de l’impact, pour faire un Perfect Parry qui vous ouvre une énorme fenêtre de punition. Le Drive Reversal (après un block : Avant et HP+HK, deux segments) ne fait pas très mal, mais repousse, un outil anti-blockstring utile. Reste le gros morceau : les Drive Rushs. Deux manières : entrer un dash avant depuis le Parry (un segment) ou après n’importe quel coup normal cancellable (trois segments). Pour les vétérans : tout coup porté durant ce rush gagne un avantage de frames en hit ou en garde. Des enchaînements impossibles deviennent faisables. C’est le labo du petit chimiste des combos. En fonction de la situation, des positions, des ressources, de l’envie, il permet des routes différentes… et terrifiantes.

Pognon sur la falaise.

L’ergonomie et le modèle économique font plus mal qu’une mandale. D’abord cette tonne de menus et de sous-menus. Quel bordel ! À force d’avoir voulu tout mettre, proposer toutes les options, contenter anciens et nouveaux, le jeu crée l’effet inverse : on a tendance à s'y perdre. Quant aux brouzoufs, Capcom les aime bien. Les quatre prochains persos en DLC, annoncés pour l’année, sont coûteux, mais la méthode est classique. Le jeu est cher, mais ne nous épargne pas pour autant une monnaie virtuelle, une réelle et un futur Battle Pass… avec une option premium ! Tout est encore un peu flou – notamment pour obtenir des costumes sans passer à la caisse –, mais voir une annonce en jeu pour un partenariat avec Chipotle, disons que ça ne sent pas la fleur. Un grand jeu avec un modèle économique pénible, ce ne serait pas le premier, mais c’est rageant.

Notre avis

Perco le 12 juin 2023

| Modifié le le 19 juin 2023

Un jeu pantagruélique, qui gave parfois à force de remplir, mais le meilleur Street Fighter depuis longtemps. D’accord, son solo accueille tout le monde sans me convaincre, et crée peut-être plus de mauvais réflexes que de bons pour ceux qui envisagent le multi. Oui, son économie et ses menus sont pénibles. Mais les outils didactiques, la profondeur offerte par un nouveau système assez génial et les personnages sont parfaits. Aucune raison de refuser la bagarre, car – miracle – on s’y amuse beaucoup.