Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Plateformes dispo : Windows, PS4/5, Xbox Series
Plateforme test : Windows
Téléchargement : 60 Go
Date de sortie : 02/06/2023
Langues : français, japonais
Prix : 60 €, en version de base
| Modifié le le 19 juin 2023
Il n’y a qu’une vérité sur Street Fighter : nous sommes tous mauvais, « tous des sacs ». Un nouveau Street, c’est l’autoroute vers l’humiliation, les défaites cinglantes et les combos ratés. Et c’est un problème pour Capcom.
Y’en a un peu plus, j’vous l’mets quand même ?
« Bienvenue à StreetFighterLand ! Visitez le "World Tour", pour petits et grands, le "Battle Hub", pour traîner, et le "Fighting Ground", pour les sensations fortes. N’oubliez pas, l’entrée ne comprend pas boissons, accessoires, ni accès aux toilettes. » Une chose est claire, nous ne sommes pas face au vide. Bon sang que tout est rempli ras la gueule de contenu ! Au point de ne pas toujours savoir par quoi commencer. Faisons comme un pur débutant, allons faire du solo dans le World Tour.Un Yakuza du pauvre qui aurait avalé Fortnite.
Hôte Tub.
Ce World Tour, je le trouve pénible et laborieux. Sa maniabilité déplorable, ses centaines de combats ratés contre des crapules ridicules ne compensent pas sa meilleure idée : mélanger les coups des maîtres. Un avatar qui enchaîne un Hadoken avec les mille pieds de Chun-Li ? C’est possible. Mais il est fait avec amour et vise les fans du lore ou les débutants rebutés par l’affrontement en ligne. C’est pour eux la porte d’entrée, l’énorme tuto, la zone de quiétude. C’est la réponse de Capcom, qui hurle : « T’as vu ? J’ai bossé un mode solo de fou ! Kestuvadir ? » Rien, en effet, car cela n’enlève pas un iota au reste. C’est un rab aussi gros que le repas.
Qu’est-ce qu’il y connaît en baston Rixe Hunter ?
Il y a deux manières de jouer à Street Fighter. Dans les deux, des gens sous pression : celle de jouer compétitif ou celle du houblon, affalé sur un canapé avec ses potes. C’est la différence entre « Je me fais un Street Fighter » et « Hééééé ! On s’fait un Streete Faïtheuuuure ? ». Alors, sans simplifier le fond, Capcom a ajouté des contrôles plus abordables. Ah il fait jaser ce « mode moderne », avec ses coups sur trois boutons (faible, moyen, fort) et les coups spéciaux sur une touche associée à une direction.
Le tuto à sa mémère.
Il est temps, osons le « Fighting Ground ». C’est ce qu’était la série avant, mais en mieux : mode arcade pour les histoires, matchs à règles bizarres customisables, salons, accès aux matchs online et de quoi s’entraîner. Et, oh boy, apprendre ici est merveilleux. Le mode entraînement, ultra complet et paramétrable, contient certains exercices préenregistrés (et même – oh joie ! – un indicateur de framedata très clair) et CHAQUE personnage a ses défis de combos et, surtout, un tuto et un guide. Le jeu vous explique et vous montre tout : comment jouer et comment faire. C’est sublime, même si on se lasse un peu de la traduction française, blindée de blagounettes référencées.Des combats plus agressifs qu’un chihuahua dopé, mais qui restent tactiques.
L’amour du rif.
Et il faut bien ça pour goûter la quintessence du nouveau gameplay : le Drive System. Pétri de subtilités (voir encadré), on peut le résumer ainsi : une barre d’étourdissement consommable. Divisée en six segments, elle sert à tout : absorber et contrer, repousser un adversaire collant, améliorer un coup spécial, parer et – surtout – faire un Drive Rush : la base des combos et pressings les plus violents. La barre se remplit chaque round, la vider vous met en Overburn. Croyez-moi, il y a deux choses que vous ne voulez pas : être dans le coin et l’Overburn. Hormis la barre de vie et celle de « Super Arts qui arrachent la tronche », en trois segments, c’est la seule jauge à l’écran. Tout est dans la gestion de ce Drive. Tout.* Je vous conseille cette lecture : http://cpc.cx/BGPNetcode.
Baby Driver
Attention, on va dire des gros mots. Vous pouvez améliorer un coup spécial contre deux segments, ces Overdrive sont les ex-EX. Le Drive Impact (HP+HK, un segment) rappelle la Focus du 4. Il absorbe deux coups, met au sol, casse la garde dans le coin et fait rebondir au mur. Mon conseil : apprenez à en lâcher un en réaction systématique à un Drive Impact adverse. Le Drive Parry, en maintenant MP+MK, absorbe tout, mais vide progressivement votre jauge et vous restez chopable. Essayez de presser les boutons pile au moment de l’impact, pour faire un Perfect Parry qui vous ouvre une énorme fenêtre de punition. Le Drive Reversal (après un block : Avant et HP+HK, deux segments) ne fait pas très mal, mais repousse, un outil anti-blockstring utile. Reste le gros morceau : les Drive Rushs. Deux manières : entrer un dash avant depuis le Parry (un segment) ou après n’importe quel coup normal cancellable (trois segments). Pour les vétérans : tout coup porté durant ce rush gagne un avantage de frames en hit ou en garde. Des enchaînements impossibles deviennent faisables. C’est le labo du petit chimiste des combos. En fonction de la situation, des positions, des ressources, de l’envie, il permet des routes différentes… et terrifiantes.