Card Quest, c'est avant tout une belle promesse : celle de braver un donjon rempli de gobelins et de loups affamés à l'aide d'un paquet de cartes capables de venir à bout des assaillants les plus vils. Par conséquent, inutile d'affûter vos réflexes et de vous préparer à spammer le clavier comme un vulgaire philistin, nous pénétrons ici dans le royaume élégant de la tactique au tour par tour, du deck mûrement réfléchi et des duels de cartes entre gentlemen – l'un de ces gentlemen fût-il un orc armé d'une massue. Ça, c'est la promesse. Un coup d'œil superficiel à Card Quest relèverait que cette promesse est globalement tenue, malgré des illustrations de cartes qui sont au dessin ce que Jean-François Copé est au piano. Par exemple, alors qu'il n'y a pas de construction de deck à proprement parler, s'armer d'une épée au lieu d'une lance débloque des cartes d'attaque différentes. Ou plutôt, puisqu'il y a trois classes dans le jeu, le magicien qui brandit un livre de sorts a accès à d'autres cartes que le voleur avec sa dague.