Annoncé très récemment par une bande de développeurs qui ont quitté leur poste chez de gros éditeurs pour passer indés, Abandon Ship a tout pour me faire de l’œil. Et non : pas parce que je m’y connais en navigation, vu que c’est dans mes gènes et que le golfe du Morbihan c’était pas loin, gnagnagna, mais parce qu’avec son petit mélange d’exploration et de combats tactiques, le jeu a l’air d’un Pirates! qui aurait gobé FTL : Faster Than Light. Et que ça, ça suffit à me mettre en émoi. De l’univers d’Abandon Ship, on ne sait pas encore grand-chose, si ce n’est qu’il s’agira d’un monde imaginaire pas dénué de surnaturel – comme en témoigne l’attaque du navire par un immense kraken dans la vidéo de lancement –, menacé par un gros truc sombre et irrémédiable. Apocalypse, Ragnarök, grand ancien poulpesque, on n’en sait trop rien, mais cela mettra tout le monde d’accord. À bord de son navire, le joueur explorera les océans, ses nombreux biomes (arctiques, tropicaux, volcaniques...) générés de façon procédurale, mais agrémentés de quelques zones faites main, et y accomplira diverses quêtes. La navigation y sera libre, mais pas question de parler de bac à sable aux développeurs, qui insistent sur la présence d’une quête principale bien identifiée (empêcher la fin du monde, en gros), d’une fin qui l’est tout autant et d’une mort permanente qui amène le titre à braconner sur les terres du rogue-like.
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Abandon Ship
Histoires d’eaux
La vie d’un authentique Breton pur beurre (demi-sel) au sein de la rédaction de Canard PC n’est pas toujours une sinécure. Non content de devoir régulièrement expliquer à mes camarades, à grand renfort de livres d’histoire – de préférence lourds et solides, pour que ça rentre bien – que Nantes est bien en Bretagne, j’hérite quasi systématiquement des simulateurs de taverne ou des jeux avec des bateaux. Bon, dans le cas d’Abandon Ship, je ne m’en plaindrai pas.
Jeu de quilles. Et des moyens de mourir, il y en aura visiblement à profusion. Le studio promet des combats difficiles, exigeants et surtout, extrêmement tactiques. Si l’exploration évoque effectivement le célèbre jeu de flibuste de Sid Meier, les combats n’ont eux rien à voir. Temps réel, pause active, attribution de tâches à chaque membre d’équipage, situations de crise en pagaille à gérer… À en croire ces aimables Britanniques, le joueur devra jongler avec les distances, pourra spécialiser, à coups d’améliorations, son navire dans la courte ou la longue portée – voire les abordages, sabre au clair – avec un tas d’armements différents permettant de sniper les ennemis d’en face, les assommer, les disperser façon puzzle, foutre le feu à leur bateau, on en passe... Et pour épicer tout cela, l’environnement jouera un grand rôle, comme ces icebergs qui pourront endommager la coque (et qui rappellent furieusement les champs d’astéroïdes de FTL, qui est décidément une référence qui revient sans cesse), ou la météo : des averses qui éteignent les incendies, des éclairs qui les provoquent, des tempêtes qui forment des vagues susceptibles de faire passer des membres d’équipage par-dessus bord. Voilà qui fleure bon la panique à tous les étages, les tentatives de s’extraire de situations désespérées, et de grosses volées de boulets jouissives à coller dans les gencives des malandrins d’en face. Et bonne nouvelle : il sort dès cette année.
Trois questions à Gary Burchell, fondateur et dirigeant de Fireblade SoftwareVous dites que votre équipe est composée de vétérans de l’industrie. On peut en savoir un peu plus sur vos parcours respectifs ? Nous sommes cinq personnes, dont quatre (Adam Thacker, Aaron Miller, Mark Angus et moi-même) ont déjà travaillé ensemble. On doit bien cumuler, à nous quatre, plus de 40 ans dans l’industrie et une cinquantaine de jeux sortis, parmi lesquels Quantum Break, Assassin’s Creed Chronicles, Silent Hill : Shattered Memories ou Alien Isolation… La cinquième personne, Alex, est plus novice, mais elle est du genre à conquérir l’industrie et devenir ma patronne un jour !
La transition de grosses productions vers un petit projet indépendant n’a pas été trop rude ? Ne serait-ce que financièrement ? C’est notre premier jeu indé et pour le moment, bien que ce soit sans doute le plus gros challenge de notre vie, on vit un rêve éveillé. J’ai lancé ce projet car je voulais faire des jeux à ma manière. Non pas que l’on ait fait des jeux de la mauvaise manière au cours de nos carrières précédentes, mais on voulait redécouvrir une passion qui, sans qu’on le réalise sur le moment, s’était émoussée. Je suis convaincu que des gens heureux font de bons jeux. Côté finances, j’étais producteur exécutif avant, et suis donc extrêmement attentif à la gestion du temps et de l’argent. Et je ne suis pas peu fier de voir quelle quantité de travail a pu être abattue par une si petite équipe…
Parmi les jeux qui ont inspiré Abandon Ship, vous citez FTL, Sunless Sea, Black Flag… Mais pas un mot sur Sid Meier’s Pirates!... Vous êtes trop jeunes pour y avoir joué ? Ou bien peut-être vous dites-vous que cela ne dit plus grand-chose à la majorité des joueurs aujourd’hui ? Non, j’ai joué à la version 2004 de Sid Meier’s Pirates! Je l'ai terminée, pas à 100 %, mais je n’en étais pas loin. C’est un jeu fantastique, et Abandon Ship a évidemment quelques similitudes avec lui. Mais je préfère être prudent avant de l’utiliser comme référence. La première raison, c’est le ton : le monde et le gameplay de notre jeu est exigeant, il est question de survie, de victoires à l’arrachée. Ça ne me paraît pas coller avec l’ambiance décontractée type Pirates des Caraïbes de SMP. La seconde raison, c’est qu’Abandon Ship sera centré sur les combats tactiques. Et sur ce point, il sera beaucoup plus proche de FTL que de n’importe quel jeu de pirates, vieux ou récent, où le combat consiste à se tourner autour en tirant de temps en temps une bordée de canons. Cela marche parfaitement pour ces jeux, mais ce n’est pas ce que nous avons l’intention de faire. Ce qu’on cherche à réaliser, c’est véritablement un jeu de stratégie, donc je ne voudrais pas que les gens achètent le titre en pensant obtenir un reboot du jeu de Sid Meier !