Comment rendre le démineur à nouveau cool ? En le mélangeant à un rogue-like, pardi ! Forcément, dans les grandes lignes, Radical Dungeon Sweeper, c'est du classique : on choisit un héros, un petit Childéric ou une brave Mélisande, et on l'envoie nettoyer, étage après étage, les profondeurs de l'antre du Mal, à la recherche d'un graal quelconque (bon, là, les « saintes reliques » sont les testicules pourris d'un roi croisé, mais dans l'univers débile du jeu, ça passe). On progresse, on gagne des capacités et de l'équipement, on meurt bêtement, on recommence... bref, un rogue-like. Ce qui change, ce n'est pas le « quoi », c'est le « comment ». Chaque étage est une grille dont le sol est parsemé de chiffres. Dans la plus pure tradition du démineur, quand une case affiche un 2, c'est qu'il y a deux monstres dans des cases adjacentes. Deux cases à éviter, donc, mais lesquelles exactement ? En utilisant ses petites cellules grises, il faut donc déduire quelles cases sont dangereuses et quelles autres peuvent être dévoilées sans risque. Surtout que (et c'est là que Radical Dungeon Sweeper récompense la logique, l'intelligence et la patience), une fois qu'un ennemi est entouré de cases dévoilées, il devient plus fragile, si jamais vous décidez de l'attaquer.