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Jeu: Far Cry 5
Genre: FPS à monde ouvert
Developpeur: Ubisoft Montréal (Canada)
Editeur: Ubisoft
Plateformes dispo: PC Windows, PS4, Xbox One
Plateforme test: PC Windows
Langues: français
Config: PC de joueur
Telechargement: 16 Go
Prix: 60 €
Drm: uPlay
Date de sortie: 27/03/2018
Sans nier la part de projection et de délire interprétatif contenue dans ces commentaires (comment imaginer que la secte qu'affronte le joueur était un avatar du Ku Klux Klan quand le premier trailer montrait déjà que certains de ses membres étaient noirs ?), reconnaissons qu'on pouvait attendre d'un Far Cry américain qu'il ait quelque chose à nous dire de l'état du pays. On doit après tout à la série quelques-uns des rares FPS qui ont osé porter un regard critique sur leur propre violence, y compris dans ses aspects psychologiques et politiques les plus dérangeants. Far Cry 2, descente aux enfers dans une Afrique en guerre où tout, du héros malade aux armes pourries en passant par les checkpoints remis en place à peine détruits, faisait ressentir au joueur l'absurdité de la situation. Far Cry 3, chef-d'œuvre qui parvenait à constituer un excellent défouloir tout en offrant un second niveau de lecture déconstruisant avec une subtilité rare (et sans doute trop grande, au grand dam de son auteur – cpc.cx/eoy) les raisons pour lesquelles on prenait plaisir à s'y défouler : le goût de la jeunesse occidentale pour l'escapisme et la violence, la part de responsabilité de la masculinité et de l'ennui dans ces fantasmes (la bande-annonce à elle seule résume à peu près tout – http://cpc.cx/lEv). Malheureusement, l'immense succès de ce troisième épisode a été à l'origine d'un syndrome Rambo (ou Starship Troopers, comme vous voulez), entraînant la production de suites qui ont conservé de l'original les fusillades et quelques gimmicks, mais en ont évacué toute trace de sous-texte. Comme on pouvait le craindre, Far Cry 5 tombe dans les mêmes travers que le quatrième épisode : on a droit à des méchants aux grands yeux fous à la Vaas, à des hallucinations et à des monologues délirants. Bref, au cahier des charges de tout Far Cry post-2012. Mais tout cela ne veut pas dire grand-chose.

Le Montana halluciné.

En guise de propos, on doit se contenter du désormais classique « tout cela n'aurait jamais eu lieu si le joueur n'était pas venu perturber le système » (on a d'ailleurs droit à la même « fin cachée » que dans l'épisode précédent), bien qu'il n'ait ce coup-ci plus aucun sens : la secte ayant commencé à pratiquer des exécutions sommaires et à réduire la population en esclavage bien avant l'arrivée du shérif dont on incarne le bras droit, on peine à voir en quoi le joueur est responsable de sa violence. C'est dommage car Far Cry 5, par moments, essaie de poser de bonnes questions. La secte de Joseph Seed, qui a pris le contrôle d'un comté du Montana et déclaré son autonomie, est-elle la vérité d'une Amérique ultra violente, prête à reconnaître son péché de colère, tandis que le reste de la société préfère s'imaginer vertueuse ? Les guerres successives menées par les États-Unis les ont-ils laissés dans un état d'hypervigilance à l'agression, en quête perpétuelle d'un nouvel ennemi ? Mais aucun de ces thèmes n'est exploré, tout est abandonné ou à peine évoqué en une ligne de dialogue. Enfin, même en admettant que la secte tienne plus du club de millénaristes façon Branch Davidians que du Klan, il paraît curieux, pour ne pas dire suspect, qu'un jeu si prompt à parler, fût-ce de façon superficielle, de la place tenue par les armes, la religion et le gouvernement fédéral dans l'inconscient américain passe complètement sous silence la question raciale. Le plus triste étant que ce méli-mélo sans grand intérêt qu'est le scénario de Far Cry 5 existe par et pour lui-même, dans son coin, complètement détaché des massacres que commet le joueur – là où la force des meilleurs épisodes était justement de faire du premier un commentaire des seconds. Sans doute la décision d'Ubisoft, inédite dans un Far Cry, de mettre en scène un protagoniste anonyme, silencieux et insipide (dont on peut choisir le sexe et l'apparence) a-t-elle compliqué la tâche des auteurs. Heureusement, à côté de l'histoire, il reste l'open world, sans conteste l'un des meilleurs de la série.

Just Cause, toujours.

Ubisoft a fait ses devoirs. On sent que, comme pour Assassin's Creed Origins, la bande à Guillemot a réuni ses huiles dans un bureau pour un brainstorming de 36 heures où tout a été passé en revue. Qu'est-ce qui marchait dans les Far Cry précédents ? Qu'est-ce qui ne marchait pas ? Exit les tours à escalader (on a même droit à une petite blague à leur sujet au début du jeu), le monde est désormais entièrement accessible dès la fin de l'introduction. On y progresse comme dans un Just Cause, en accomplissant librement objectifs principaux, secondaires et aléatoires (détruire des convois, libérer des prisonniers, voler des camions, tuer des VIP de la secte...) pour gagner des « points de résistance » qui, passés certains seuils, donnent accès à de nouvelles armes et à la suite de l'histoire. Fini le pénible déblocage de perks : notre protagoniste sait immédiatement réaliser des glissades ou bondir hors de l'eau pour poignarder un type sur un ponton. L'obtention des compétences moins essentielles n'est quant à elle jamais conditionnée au progrès dans les missions principales. On les achète avec des jetons gagnés grâce à des défis (tuer n ennemis avec telle arme, utiliser n fois tel objet...) qu'on accomplit le plus souvent au fil du jeu sans même y prêter attention. Les activités annexes (chasse, pêche et autres traditions de la série) « reposent désormais sur le volontariat », comme on dit quand on s'apprête à proposer une corvée. Vous n'aimez pas chasser ? Aucun problème, ce n'est plus nécessaire pour avancer dans l'histoire ou améliorer votre personnage. Vous adorez ça ? Allez-y, vendre des peaux d'animaux vous rapportera de l'argent pour acheter armes et équipement un peu plus vite.

Ah que gourou !

Vétérans de la série, réjouissez-vous ! Toute la panoplie Far Cry® est disponible. Il y a des grappins, des hélicoptères, des camps à libérer, des animaux sauvages, des buggys, un lance-flammes, des bateaux et souvent tout la fois... Ce mille-feuille de mécanismes hérités des épisodes précédents aboutit d'ailleurs à quelques incohérences. À quoi bon jeter de la viande pour attirer des animaux sauvages près des ennemis quand on dispose d'un ours, d'un chien et d'un cougar domestiques à qui l'on peut désigner des cibles d'un simple appui sur une touche ? Parmi les rares nouveautés, on compte en effet un système d'alliés. En plus de la piétaille résistante qu'on peut envoyer au casse-pipe, on trouve neuf alliés spéciaux, animaux et humains, dont on s'adjoint les services au terme de petites missions toutes disponibles sitôt le didacticiel terminé. Chacun dispose bien sûr de sa spécialité : la tireuse d'élite fait fuir les ennemis avec ses tirs, le chien les repère à travers les murs, le pilote les mitraille depuis les airs... Comme on peut en contrôler deux à la fois, et désigner à chacun des cibles précises, il est possible de tenter une foule de stratégies, ma préférée consistant à envoyer le cougar égorger les heavies porteurs de casques et de pare-balles (il se fait bien sûr repérer, mais les gardes croient à une attaque d'animal sauvage et ne déclenchent pas l'alarme) pendant que l'archère et moi-même prenons en tenaille le reste du groupe et le liquidons sans bruit. L'autre grande nouveauté, les avions, est moins heureuse. Quand on est aux commandes, leur pilotage, à la fois ultra arcade et imprécis, relève de la corvée. Et quand on les a en face, c'est encore pire. En attendant de disposer de missiles guidés (aux deux tiers du jeu environ), et si vous ne voulez pas vivre dans un remake permanent de La Mort aux trousses, préparez-vous à sacrifier un quart de votre inventaire à une mitrailleuse qui ne vous servira qu'à la défense antiaérienne.

Foule metal jacket.

Autant vous prévenir, vous serez mitraillé par des dizaines d'avions. Pour leur échapper, vous volerez un pick-up à vos adversaires et commencerez à fuir mais, deux cents mètres plus loin, après avoir écrasé trois fantastiques et un troupeau de vaches, vous croiserez un camion de transport, dont vous tenterez de prendre le contrôle en abattant son conducteur (il est possible de tirer en conduisant pour peu qu'on utilise une arme à une main, c'est d'ailleurs assez agréable) pour gagner quelques points de résistance, ce qui finira bien sûr dans un grand carambolage. Vous devrez alors descendre de voiture et, quand vingt secondes plus tard débouleront trois jeeps et cinq types à pied, vous n'aurez plus qu'à courir dans les fourrés en arrosant tout le monde au lance-grenades. Déjà bien agité en début de partie, le rythme de Far Cry 5 devient de plus en plus éreintant à mesure que la résistance progresse et que la secte, en réaction, renforce ses défenses. Je ne sais plus quel site américain qualifiait Far Cry de « Skyrim avec des flingues », à la grande joie d'Ubisoft qui avait repris la phrase partout dans sa com'. Cette fois, c'est même du Oblivion avec des flingues. La même impression d'être dans un parc d'attractions surpeuplé, dans lequel il est impossible de faire un pas sans se faire agresser par douze types surgis de nulle part. Jamais on ne peut se poser pour chasser, pêcher ou tout simplement se promener dans les magnifiques forêts du Montana (le jeu est sublime, très bien optimisé et a dû être cofinancé par l'office du tourisme d'Helena, c'est pas possible autrement) sans voir trop vite apparaître le maudit curseur indiquant qu'on a été repéré par un ennemi. Au début on rigole de ce chaos permanent, de ces otages qui se font dévorer par un ours dix secondes à peine après avoir été libérés. On se réjouit que l'abondance d'activités permette d'ajouter un peu de variété dans le grind, qu'il soit si facile d'ignorer une mission laborieuse ou répétitive et d'accumuler par un autre moyen les points de résistance nécessaires pour progresser. Mais rapidement, on se lasse.

E pluribus unum.

La carte a beau être divisée en trois régions distinctes, chacune dirigée par un des lieutenants de Joseph Seed, tous hauts en couleur, on ne sent pas de réel changement en passant de l'une à l'autre. On tue, on dynamite, on fait en somme ce qu'on a déjà fait pendant des centaines d'heures dans les Far Cry précédents. Puis, de temps en temps, on atteint un seuil de points de résistance. Apparaissent alors, sortis de nulle part, des ennemis surpuissants qui endorment notre héros avec une balle ou une flèche empoisonnée et le conduisent auprès du méchant local, lequel lui adresse un petit discours dans une cinématique. Puis le héros s'échappe et l'aventure continue. Non, ce n'est pas une blague : durant les vingt heures que dure Far Cry 5, le protagoniste perd connaissance à peu près aussi souvent que Tintin dans tous les albums réunis. C'est bien sûr complètement incohérent – s'il est si simple d'endormir le joueur et si difficile de le tuer, pourquoi ne pas lui tirer une balle dans la tête une fois qu'il pionce ? C'est également très frustrant, pour le joueur, d'être interrompu dans ce qu'il faisait de façon aussi brutale et régulière. Et surtout, c'est triste. Triste qu'Ubisoft n'ait rien su inventer de mieux que ce dispositif lourdingue pour intégrer un semblant de narration dans son monde ouvert. Mais après tout, Far Cry 5 n'invente rien. Tout ce que vous y ferez, vous l'avez déjà fait. Certes, les mécanismes ont été vaguement améliorés mais, deux ans après Far Cry Primal, on attendait mieux. Far Cry 5 est un jeu conservateur, sur la défensive, comme les personnages de son Montana imaginaire. La secte, qui se barricade en attendant la fin du monde. Les résistants, des survivalistes qui ont creusé des bunkers partout dans la vallée. « Le monde va mal, les gens veulent s'entretuer. Il leur manque juste un prétexte, mais ils finiront par le trouver. En attendant, pour vivre heureux, vivons planqués. » Voilà le véritable propos de Far Cry 5, que nous assènent nombre de ses personnages et sa conclusion. Sur les réseaux sociaux, l'annonce de Far Cry 5 a donné aux internautes une raison de se battre. Les game designers d'Ubisoft, eux, se sont barricadés dans leurs abris antinucléaires et, une fois encore, ont refait un Far Cry 3. On aurait aimé plus d'audace. Et d'optimisme.


Notre avis

Agar le 3 avril 2018

| Modifié le le 25 mai 2021

Far Cry 5 est la version la plus aboutie d'un jeu auquel vous avez déjà joué mille fois, et qui vous propose d'en reprendre pour trente heures de plus. Si vous n'avez jamais touché un Far Cry, que vous découvrez les FPS à monde ouvert, n'hésitez pas à ajouter un point ou deux à cette note, ou bien à acheter Far Cry 3, qu'on trouve désormais pour une bouchée de pain.