On peut tout faire quand on est un développeur indépendant, libéré de toute contrainte. On peut laisser libre cours à son art, à ses délires les plus oufs, on peut oser, tenter, imaginer le jeu vidéo de demain. Allez savoir pourquoi, tout le monde se retrouve quand même à faire un Zelda. Ainsi, dans Tunic, vous êtes un brave renard anthropomorphe (mais mignon, pas anthropomoche) qui se réveille un beau matin sur une plage dans un monde mystérieux et dangereux, et au lieu de repartir à la nage, décide de partir explorer. Après avoir trouvé un bâton, notre renard (appelons-le John) peut se défendre contre la faune hostile, et après être tombé sur une épée plantée dans le sol, il pourra même s’attaquer aux nombreux buissons qui lui bloquent le passage. En bon Zelda moderne (malgré une vue isométrique), les combats seront dynamiques et systémiques, avec des ennemis qui se tapent entre eux, s’enflamment... Il devrait être envisageable de s’y amuser. Mais surtout, ce qui frappe dans Tunic, ce qui séduit immédiatement, c’est sa direction artistique construite avec des briques de choupitude sur des fondations de mignoncité. Certes, il y a des secrets à découvrir et des monstres à combattre, mais chaque écran de Tunic semble avoir été conçu pour faire plaisir aux yeux.