Si depuis 2015 les choses se passent bien pour Techland, il n’en va pas de même dans le monde de Dying Light. L’épidémie s’est propagée bien au-delà des limites de Harran et, comme dans toute fiction post-apocalyptique ou meeting place de la République, quelques groupes interlopes tentent de réinventer la politique entre deux accès de violence. Ces désaccords et rapports de forces entre factions constitueront le cœur, et la grande nouveauté, de ce deuxième épisode. Histoire de marquer le coup, et de bien montrer qu’il prend désormais les choses au sérieux, le studio polonais s’est d’ailleurs payé les services de Chris Avellone, bombardé directeur narratif du jeu. Le lead designer, Tymon Smektala, explique assez bien le projet, fidèle aux principes open world du premier épisode : « Dans un jeu bac à sable, on vous donne une série de règles. Vous savez que vous pouvez pousser un rocher, et vous essayez d’utiliser cela à votre avantage. Ici, vous saurez que les types de cette faction ne sortent que la nuit, que ceux-là ne parlent pas aux infectés, que ces deux-là se détestent, et à partir de ces "règles" vous pourrez prendre des décisions qui affecteront l’histoire et aboutiront au résultat que vous désirez. »
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Dying Light 2
Nuit gravement à la santé
Chaque existence humaine se résume au final à un petit nombre de moments-clés, de points de bascule dont tout le reste n’est qu’une conséquence. Cette soirée où l’on est allé en traînant les pieds, où l’on a rencontré son conjoint. Ce boulot accepté par hasard, qui va déterminer les dix années suivantes. Souvent, sur le moment, on n’est pas conscient du nouveau tournant que vient de prendre notre vie. Comment aurais-je pu savoir, quand j’ai téléchargé gratuitement DCS World en novembre dernier, que j’allais me retrouver huit mois plus tard interdit bancaire et cloîtré chez moi avec seize joysticks, cinq écrans et douze pédaliers ? Comment Techland, développeur polonais de FPS moisis dont tout le monde se moquait, pouvait-il se douter, en sortant début 2015 un jeu avec des zombies et du parkour, qu’il allait soudain être pris au sérieux par toute l’industrie ?
Le petit choix est mort. Exemple donné lors de l’E3 : le joueur est chargé par l’une des factions, les Peacekeepers, de reprendre le contrôle de l’eau potable à un groupe de bandits. S’il accepte, la ville gagnera en salubrité mais l’avantage conféré aux Peacekeepers accentuera leurs tendances autoritaires. Mais il peut également choisir d’aider les bandits : rationner l’eau pour la vendre n’est sans doute pas très moral, mais c’est rentable et lui donnera accès à de nouvelles options de commerce. Même si l’on se doute qu’il faut prendre avec une salière entière les promesses du genre « des centaines d’options du même genre vous seront offertes » ou « aucune partie ne ressemblera jamais à une autre », ce choix de valoriser les interactions entre humains (les infectés seront d’ailleurs beaucoup moins présents durant les heures diurnes, afin que la journée soit consacrée à ces interactions entre humains) donne envie d’en savoir plus, et d’espérer que le nouveau système de stamina, qui restreint désormais les mouvements de parkour et plus seulement les combats, permette des déplacements aussi fluides que ceux du premier épisode.