Vous êtes un dé, de type D6. Un dé sympathique, avec une bonne petite bouille, des petits bras, des petites jambes. Un dé tout à fait normal, en quelque sorte. Que fait un dé quand il s'ennuie ? Il erre dans les plaines, à la recherche de sorcières, de vilains garçons et de cônes de glace à terrasser. Dans Dicey Dungeons, vous avez cinq niveaux de monstres à combattre, et un boss final. Pour les tabasser, pas de chichis : tout le monde utilise des dés aussiNote : 2. Lesquels dés (toujours des D6, d'ailleurs) ne servent pas directement, ils ne déterminent ni vos dommages ni votre protection comme on pourrait s'y attendre, mais ils alimentent votre équipement, soigneusement choisi avant le combat dans votre inventaire. Vous disposez de six cases pour placer vos armes et défenses (qui prennent une ou parfois deux cases), qui pourront recevoir à chaque tour les résultats de vos dés. Mettons par exemple que vous ayez un marteau. Le marteau fait des dommages équivalents au montant du dé, mais si c'est un six il inflige en plus une décharge d'électricité (un malus qui bloque temporairement l'équipement adverse). Ça c'est facile pour vous mettre dans le bain, mais la subtilité de Dicey Dungeons réside dans les équipements plus complexes.
Note 2 : Ce n'est pas choquant dans leur cas, mais dans le vôtre c'est tout de même curieux : est-ce qu'on imagine des guerriers combattre en jetant d'autres guerriers par terre pour déterminer le sort de la bataille ? Voilà qui mérite réflexion.
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Dicey Dungeons
Les dés sont jetés
Que faire quand vous êtes Terry Cavanagh et que vous avez déjà connu deux fois un succès mondial, avec VVVVVV en 2010 et Super Hexagon en 2012 ? Comment survivre à pareille pression ? Depuis des années Cavanagh alterne prototypes non terminés et petits jeux bizarroïdes. Jusqu'à cette année, où il a imaginé Dicey Dungeons.
Ode aux dés. Bientôt, vous vous retrouverez à fusionner des dés ou à les séparer en deux puis à les dupliquer, pour utiliser au mieux toutes vos armes et surtout pour empêcher l'adversaire de jouer ses dés. Le combat en lui-même n'est qu'une formalité (de toute façon vos dés sont tirés au hasard), ce qui compte c'est la préparation, autrement dit la découverte et l'achat de nouvelles armes. Après quelques parties, quand on commence à mieux connaître les ennemis, on peut s'équiper spécialement pour certains combats, ou savoir comment tirer parti des spécificités de chaque classe (cinq sont prévues, mais seules trois sont jouables pour le moment). C'est très prenant (mais encore loin de rejoindre les précédents classiques de Cavanagh), et ça rend d'autant plus triste la fin qui arrive très vite. On peut se consoler en écoutant la musique de Chipzel (Super Hexagon) et en espérant que la prochaine mise à jour ne tarde pas trop.