| Modifié le le 25 mai 2021
Le cyberpunk dans le jeu vidéo, c'est un peu comme la comète de Halley. Il vient régulièrement faire un petit coucou puis repart aussi vite qu'il est arrivé, nous laissant bouffer des JdR médiévaux-fantastiques et des FPS militaires pendant dix ans. En attendant son nouveau passage en fin d'année, revenons un peu en arrière, avant Cyberpunk 2077, avant Deus Ex, sur le jeu qui a fait découvrir à toute une génération la joie des implants et des villes dystopiques qui ressemblent à des Times Square géants : Syndicate.
Syndicate reste encore aujourd'hui un jeu très particulier qui, à l'exception de sa suite Syndicate Wars sortie en 1996, n'a jamais eu de véritable descendant. Pour le décrire à un hypothétique lecteur né trop tard pour y avoir joué (que nous appellerons Izual pour les besoins de l'expérience), on pourrait parler d'un Total War ultra-light entièrement en temps réel. Le jeu alterne les phases « stratégiques », où l'on peut investir dans la recherche d'armes et de prothèses pour ses agents, choisir le taux de taxation des régions contrôlées (des impôts trop élevés conduisant les habitants à la révolte ; le CHIP a ses limites) et la prochaine région du globe à envahir ; et les missions tactiques, une pour chaque région, où l'on contrôle directement une escouade d'un à quatre agents lâchés dans les rues de la ville. Parmi de nombreux autres choix de design qui contribuent à faire de Syndicate un jeu unique, on trouve celui de placer le joueur, dès la première seconde, dans la peau du chef de syndicat qu'il est. Les menus du jeu sont affichés sur l'écran holographique de son bureau, situé dans le zeppelin depuis lequel il surveille la zone de combat. Détail qui tue, afin de conserver l'impression de voir réellement le monde depuis le ciel, les immeubles ne sont pas affichés en coupe lorsque ses agents y pénètrent, ce qui oblige le joueur soucieux d'y faire un carton de tirer au jugé en repérant les cibles sur la mini-carte, ou bien de laisser à ses agents le soin de le faire tout seuls. Car oui, c'est possible.
Des villes peuplées de passants et d'automobilistes qui leur cèdent le passage aux intersections, véritable prouesse technique cinq ans avant GTA.
Cyborg m'était conté.
À l'instar de celui des journalistes parisiens, le cerveau des agents du syndicat fonctionne en effet grâce à un fin dosage d'IPA. Derrière ce sigle barbare, matérialisé par trois barres situées sous les portraits des agents pendant la mission, se cache un système tout simple qui permet de modifier en temps réel le niveau d'Intelligence, de Perception et d'Adrénaline des agents, lesquels régissent respectivement leur autonomie, leur précision de tir et leur vitesse. Poussez les trois taquets à fond et vos hommes, sans aller jusqu'à accomplir la mission tout seuls, engageront automatiquement, et très efficacement, les cibles à proximité. Le niveau d'IPA descendant graduellement au fil des minutes, un agent non modifié ne sera pas capable de tourner à plein régime bien longtemps. Mais une fois les troupes équipées d'un cœur, d'un cerveau et d'yeux cybernétiques de qualité, il devient possible d'accomplir certaines missions simplement en tirant un coup de feu pour attirer tous les ennemis de la carte puis de laisser nos agents les accueillir à coups de rafales de gatling.Car Syndicate, même pour l'époque, n'était pas un jeu très bien équilibré. Une fois quelques régions conquises et assez de R&D effectuée, il devenait même outrageusement facile, et l'absence de profondeur du versant « stratégique » (impossible de l'écrire sans guillemets) n'aidait pas beaucoup. Tentant sans doute de corriger le tir, Bullfrog sortit à la fin de l'année 93 une extension, American Revolt, qui poussait les potards à fond dans l'autre sens, avec des missions atrocement difficiles et frustrantes. Mais il ne faut pas voir dans ces critiques adressées à son gameplay autant de raisons de le jeter dans la poubelle des illusions brisées et des jeux pourris sauvés par la nostalgie. Au contraire : qu'il soit toujours amusant de jouer à Syndicate aujourd'hui, malgré son gameplay pété et ses missions toutes atrocement similaires, prouve le génie de son univers et de sa mise en scène. Ces villes dignes de Blade Runner, peuplées de passants et d'automobilistes qui leur cèdent le passage aux intersections (véritable prouesse technique ; nous étions près de cinq ans avant GTA), sont toujours aussi fascinantes. Qu'importe que les agents ennemis soient cons comme des briques : les voir surgir masqués d'une ruelle tandis que résonne la musique inoubliable de Russell Shaw suffit encore aujourd'hui à filer la chair de poule à tout individu normalement constitué, et à faire de Syndicate un jeu qui mérite d'être joué, ne serait-ce que parce qu'il restera sans doute pour toujours unique en son genre.