Désolé de vous décevoir, mais le travail sur votre jeu ne va pas s'arrêter une fois celui-ci en vente dans toutes les bonnes crèmeries, bien au contraire. Entretenir ses ventes, sa communauté et un code source développé avec amour peuvent même devenir un boulot à temps plein. Alors faites-vous un bon café, vous n'êtes pas couché.

Commençons par le plus évident, les patchs. Même avec la meilleure assurance qualité du monde, vous découvrirez des bugs après la sortie du jeu : non seulement on tombe toujours sur un con client avec une config bizarre qui fait tout planter, mais il est de toute façon impossible de prévoir toutes les situations potentiellement problématiques. Rassurez-vous, si vous développez pour le PC, patcher votre jeu ne posera pas de problème majeur. Il en va différemment des versions console. Tout d'abord, chez Microsoft comme chez Sony, le moindre patch doit être impérativement certifié, ce qui peut être assez long et rend plus intéressant de condenser plusieurs mises à jour en une seule pour économiser de la sueur et du temps, à moins bien sûr de devoir corriger au plus vite un bug très gênant qui fait exploser la console ou crasher le jeu. Dans tous les cas, vos joueurs auront envie de savoir ce qu'apporte chacun de vos patchs, c'est pourquoi il est recommandé de toujours commencer par un petit texte d'introduction pour faire un état des lieux (et éventuellement justifier vos rééquilibrages) avant d’enchaîner sur une note de patch classique à base de « les points de vie de Glorkul l'Impitoyable ont été multipliés par deux. » L'intérêt ? La transparence, en particulier auprès des joueurs hardcore qui veulent connaître tous les mécanismes pour travailler leur méta-jeu. Attention cependant aux formulations employées, surtout dans un jeu compétitif. De nombreux développeurs ont remarqué que le contenu de ces notes pouvait agir comme un placebo sur les joueurs. On se souvient de Riot Games qui avait annoncé le nerf d'un personnage de League of Legends et constaté une baisse significative de son taux de victoires… avant de s’apercevoir que les modifications n'avaient pas été compilées dans le dernier patch.

Avec un coût à l'unité nul, il est très tentant de solder massivement son jeu à la première occasion.

Les missiles soldes-soldes.

La vente en dématérialisé présente un énorme avantage : les coûts de fabrication (à ne pas confondre avec ceux du développement) sont inexistants. Pas de stock d'invendus à gérer, ni de fabricants de boîtes en plastique à payer en amont en espérant se rembourser sur les ventes. Avec un coût à l'unité nul, il est très tentant pour le développeur débutant de céder à la tentation de solder massivement son jeu, surtout si les ventes à la sortie se sont avérées décevantes. Ce n'est pas forcément idiot : depuis que les soldes Steam sont omniprésents, une large partie du public achète principalement « par opportunité » des jeux pour lesquels elle n'aurait jamais raqué plein pot. En gros, vous vendrez certes moins cher, mais à bien plus de clients, ce qui devrait vous permettre d'arrondir un peu plus vos comptes et de gagner un chouia en visibilité. Toutefois, veillez à bien choisir vos périodes de soldes en essayant de ne pas léser ceux qui ont acheté votre jeu plein pot. Et surtout ne vous amusez pas à monter vos prix juste avant les soldes pour donner l'impression d'une ristourne plus importante. L'arnaque est vieille comme le monde et ceux qui s'y sont essayé ont fini pendus avec une grosse pancarte « voleur » autour du cou.

Les bundles.

Vendre votre jeu dans un bundle doit être la dernière étape de sa vie commerciale. D'une manière générale, ce sont les créateurs de bundle qui contactent directement les développeurs pour leur proposer de se joindre à l'opération. Surtout, ne saisissez pas cette « chance » sans avoir pris le temps d'y réfléchir, car elle pourrait vous priver d'un certain nombre de ventes à prix normal ou soldé, bien plus rentables que les bundles. Ils ne vont racheter vos clés que quelques maigres centimes. Si en revanche vos ventes sont définitivement au point mort, qu'aucune promotion classique ne parvient à les ranimer et que vous n'avez plus de projets pour votre jeu, revendre vos clés à un bundle peut être un excellent moyen de racler une dernière fois les tiroirs avant de passer à autre chose. Dans les faits, seul Humble Bundle garantit des résultats satisfaisants, tant grâce à la visibilité de leurs opérations que la somme versée pour chaque clé vendue, estimée à plusieurs dizaines de centimes (c'est dire !).

Le support de Satan.

Plus un jeu a du succès, plus augmentent les chances de se trouver face à des clients mécontents qui ont rencontré un bug ou découvert par hasard une faille dans votre gameplay bien huilé. C'est pourquoi, en cas de succès commercial important, il n'est pas idiot d'envisager l'embauche d'une personne dédiée au suivi technique. Sa mission est simple : éplucher les forums et autres sources d'information pour dresser régulièrement le bilan des problèmes récurrents. Loin d'être anecdotique, ce travail permet de faire gagner du temps à tout le monde, notamment chez les développeurs qui tentent de recréer les bugs avec les informations obtenues pour les patcher au plus vite. Bien sûr, les titres aux ventes plus modestes peuvent aisément se passer d'un tel poste. Un développeur solitaire jouera lui-même les chevaliers pourfendeur de bugs pour peu que ses ventes ne dépassent pas les quelques milliers d'exemplaires.

Ménagez votre communauté.

Parler à vos clients pour répondre à leurs plaintes, c'est bien. Le faire pour entretenir la communauté qui gravite autour du jeu, c'est mieux. N'ayez pas peur d'aller au contact de vos joueurs, que ce soit en leur répondant sur Twitter, Facebook ou sur les forums, ne serait-ce que pour leur confirmer que vous êtes toujours en train de bosser et que leur avis vous intéresse. Vous pouvez également jouer au Père Noël en distribuant des clés, que ce soit dans les commentaires d'un stream ou à l'occasion d'un partenariat avec un média. Attention cependant aux quantités et à la façon dont vous distribuerez le tout car, comme souvent, les acteurs du marché noir se feront un plaisir d'accepter tous vos cadeaux pour les revendre aussitôt. Enfin, comme pour le support technique, l'embauche d'un ou plusieurs community managers peut devenir indispensable pour gérer un gros succès.

Un supplément d'armes.

Sans aller jusqu'à créer un véritable add-on, ajouter du contenu supplémentaire peut être un excellent moyen de refaire parler de votre jeu et donc de relancer ses ventes. Pas besoin que le contenu soit payant, bien au contraire. Tout d'abord, proposer régulièrement du contenu gratuit est un bon moyen de fidéliser la communauté, et de l'aider à croître. Mais surtout, la simple annonce d'un nouveau donjon dans une pub sur un site ou sur Steam peut suffire à rappeler l'existence de votre jeu à des clients potentiels qui vous ont zappé au moment de la sortie. Lesquels pourraient se décider à vous lâcher enfin quelques euros. Bien sûr, un tel suivi nécessite d'avoir eu de bonnes ventes initiales, ou au moins une solide trésorerie, afin de pouvoir continuer à travailler.