Avant son décès en 2010, Svetlana Geier était considérée comme l’une des plus grandes traductrices du russe à l’allemand – elle a notamment traduit les cinq œuvres majeures de Dostoïeveski. Le documentaire sur sa carrière, La Femme aux cinq éléphants, contient de beaux moments de doute, comme la fois où elle a passé des semaines entières à traduire un seul mot. Imaginez si elle avait dû se fader Disco Elysium.
Le gameplay de certaines productions modestes et moins riches en textes repose néanmoins en grande partie sur les mots.
Chacun sa version
Une simple traduction approximative pourrait tout faire capoter : comment valider une hypothèse dans Return of the Obra Dinn ou The Rise of the Golden Idol si vous n’avez même pas les bons mots sous la main ? Le développeur Lucas Pope a par exemple dû revoir une bonne partie de son deuxième jeu pour s’assurer qu’il puisse sortir dans d’autres pays, comme il l’expliquait dans une interview pour Ars Technica, très dramatiquement titrée « Comment la localisation de Return of the Obra Dinn a failli faire couler le jeu ». Ce n’est pas tout à fait vrai (« C'est juste du journalisme », m’assure-t-il), mais il y a tout de même eu quelques phases compliquées.
Que je thème
Return of the Obra Dinn a été traduit dans plus de dix langues à sa sortie, et les équipes de localisation* ont travaillé dessus alors que le jeu était encore en cours de développement. « C'est plutôt la règle dans notre métier, m'explique l'un des traducteurs français du jeu, Thierry, cofondateur de l'agence de localisation Words of Magic. Vu que les développeurs et éditeurs souhaitent généralement que les versions localisées sortent en même temps que la version originale, les jeux sont rarement finalisés quand on se charge de la traduction. Il n'y a que sur certains titres indés que les développeurs préfèrent sortir d'abord leur jeu en anglais, puis attendre de voir comment il marche (et d'avoir un peu de sous qui rentrent) avant de se lancer dans la localisation, comme ça avait été le cas sur Papers, Please. »Pour Lucas Pope, ce processus s'est traduit (vous l'avez ?) par une contrainte supplémentaire, puisqu'il n'existait pas encore de build à présenter aux équipes. « J'ai dû développer deux outils : un qui générait des captures d'écran de toute occurrence textuelle dans le jeu, et un qui simulait la logique de construction des phrases. Ce n'était franchement pas idéal, mais je me suis aussi entouré de Josué Monchuan et Alain Dellepiane, qui ont coordonné les différentes équipes en leur expliquant les différentes mécaniques et subtilités de l'histoire du jeu. »
* Pour résumer grossièrement, la localisation désigne tout le processus d'adaptation linguistique et culturelle d'un jeu dans une autre langue, comprenant le doublage par exemple, tandis que la traduction se concentre exclusivement sur les textes.
Vos papiers, s'il vous plaît
Parmi les langues les plus difficiles à implémenter, Lucas Pope cite l'arabe, qui a été ajouté quelques années après la sortie du jeu. « Il fallait pouvoir afficher un texte qui se lise de droite à gauche, et intégrer les ligatures de leur alphabet. » Ajoutons à ça les difficultés classiques de toute traduction, qui nécessitent d'adapter des termes qui n'ont pas forcément d'équivalent dans leur langue d'arrivée (les verbes « knifed », « speared » et « spiked » par exemple), ou encore la présence de mots genrés dans certaines langues, qui peuvent accidentellement rendre le jeu un peu plus facile quand il s'agit d'identifier un potentiel coupable.« Le fait que l'on doive distinguer "passager" et "passagère", alors que "passenger" n'est pas genré en anglais fait qu'une déduction est un peu plus facile en français », étoffe Thierry, qui a dû rejouer intégralement à Obra Dinn en VF pour s'assurer que le joueur ne soit jamais bloqué. « L'une des identifications peut être faite un peu plus tôt que dans la version anglaise, car il y a très peu de personnages féminins. On avait validé ça avec Lucas Pope, qui avait préféré cette solution à l'utilisation d'une formulation épicène qui aurait sans doute clashé avec le contexte historique. » Malheureusement, ce processus complexe a aussi fait passer à Lucas Pope l'envie de refaire un jeu de déduction à la Obra Dinn : « La seule chose que j'ai vraiment apprise, c'est qu'on ne peut rien prendre pour acquis, et que je ne devrais plus jamais tenter une autre mécanique de construction de phrases dans un jeu », concède-t-il.
L'écuyer qui a du cran
Fait assez rare pour le signaler, The Plucky Squire est sorti avec des titres différents dans chacun des pays où il a été localisé, une décision poussée par le responsable localisation de l'éditeur Devolver, Frédéric Muller : « Le jeu, par son histoire, son cadre et l’importance des mots dans sa narration (littéralement), rendait légitime de traduire le titre. Et puisqu'il s’adresse à toute la famille, il nous semblait important que les enfants puissent également comprendre immédiatement la promesse du jeu. Pour être cohérents, nous avons donc souhaité faire cet effort supplémentaire, pour dire "vous êtes tous les bienvenus, les petits potes" (mais en onze langues). » Ainsi, les Français jouent par exemple au Vaillant Petit Page, les Allemands à Der kühne Knappe (« l’allitération est très importante là-bas », précise Frédéric Muller), les hispanophones à El Escudero Valiente, qui constitue un clin d’œil à la série des BD jeunesse El Principe Valiente.Le jeu fourmille de traductions extrêmement malines, notamment sur les noms des personnages, réalisées par Stéphane Radoux et Orlane Puchalski à la relecture, avec quelques propositions de Fred Muller. « J’ai trouvé que pour un page, dans un univers fantasy, Laïus en VF collait mieux que Jot (qui veut dire "petite note", "notule", "bafouille"). J’ai également proposé "Honoré de Bavezac" qui devait correspondre au plus illustre des escargots lettrés du niveau du Marais des Poètes, en VO "William Shellspeare". On aurait pu choisir "Lewis Scarole", mais j’ai estimé que c’était un poil éloigné. Et puis "Herman Phrodite", c’était définitivement too much. »
Baba est toi
Baba is You, un puzzle game où l'on peut agencer des blocs de texte pour modifier les règles d'un niveau (par exemple, « Baba is you » vous permettra de contrôler le personnage de Baba, tandis que « Rock is you » vous fera diriger un petit caillou), a été traduit dans plusieurs langues – mais cela ne concerne malheureusement que le texte des menus. « À l'origine, on voulait tout traduire, mais on s'est rendu compte que les différences grammaticales et syntaxiques entre chaque langue auraient rendu cette tâche compliquée, voire impossible », résume Arvi Teikari, le développeur du jeu.Cette difficulté n'a pas empêché Robin, qui officie sous le pseudo Cœur de monstre sur YouTube, de réaliser une traduction non-officielle pour la raison la plus mignonne du monde : son père ne parlait pas anglais et avait très envie de jouer au jeu. Il lui a fallu pas mal de temps, notamment parce que le jeu ne comporte que des blocs de texte très courts : « C'était chronophage parce qu'il fallait me montrer cohérent dans mes choix, trouver les bonnes tailles pour chaque lettre, laisser les adjectifs au masculin même quand ça me paraissait idiot », se souvient-il.
Les efforts des traducteurs sont souvent invisibles, mais de plus en plus reconnus dans les retours critiques de la presse et du public.