Les jeux d'aventure textuels ne sont pas un beau jour descendus du ciel dans un cocon doré nimbé d'une aura de lumière. Non, là vous confondez avec les jeux de rôle PC. Comme nous l'expliquions déjà dans le dossier qui leur était consacré en mai (Canard PC no 361), les jeux textuels prirent de l’ampleur à la fin des années 1970, lors d'une grande période d'effervescence. Un ancêtre d'Internet, Arpanet, reliait un nombre croissant d'universités partout à travers le monde, tandis que les facs se dotaient d'ordinateurs qui pesaient une tonne chacun. Les étudiants, eux, commençaient à se dire qu'on pouvait les utiliser autrement que comme des calculatrices géantes. Après maints prototypes de livres dont vous êtes le héros et de jeux de rôle (avec comme pionnier Colossal Cave Adventure, développé en 1975), le premier jeu de rôle multijoueur fut créé en 1978. Multi-User Dungeon, abrégé en MUD ou MUD1 pour le distinguer du genre de jeux auquel il donnerait son nom, connut d'abord le succès sur le réseau de l'université d'Essex, puis sur celui des universités britanniques, puis dans le monde entier lorsqu'il fut relié à l'Arpanet en 1980. Avec ses commandes telles que « go n » (aller au nord) ou « get stick » (ramasser le bâton), ses passages punitifs, ses longs textes et, surtout, sa composante multijoueur, il posait les bases des MUD.

En 1994, les MUD représentaient 10 % du trafic total sur Internet.

Sans MMO dire.

Les années qui suivirent représentèrent un âge d'or pour les MUD. À une époque où les jeux multijoueurs existaient à peine, ces immenses serveurs où l'on pouvait discuter et interagir avec d'autres joueurs offraient des possibilités sans précédent. Selon certaines études de 1994, les MUD représentaient alors 10 % du trafic total sur Internet – un chiffre énorme, à relativiser toutefois en se rappelant que très peu de gens avaient alors accès au Web. À la fin des années 1990, la démocratisation d'Internet rend le marché des jeux en ligne de plus en plus attrayant. Des développeurs de jeux de rôle solo regardent cet eldorado avec convoitise, mais pas question de partir à sa conquête avec de simples aventures textuelles : il faut concocter des décors immersifs, sublimes, capables d'exploiter la toute-puissance des cartes graphiques de cette fin de XXe siècle. Les graphical MUD sont nés. Leurs auteurs préfèreront toutefois bientôt utiliser un tout nouveau terme : massively multiplayer online games, ou MMO.

La plupart des pionniers du MMO avaient d’abord fait leurs armes sur les MUD.

Le texte fort.

« L'influence des MUD sur les MMO a été énorme », nous a raconté Matt Barton, historien des jeux de rôle. « D'ailleurs, les MMO ont eu beau abandonner les interfaces à la MUD, ils contiennent encore beaucoup d'éléments de ces jeux. Vous n'avez qu'à regarder le volet social de World of Warcraft, qui s'appuie toujours énormément sur le texte et les emotes. » On observe cette influence directement dans le langage des joueurs, qui désignent leurs ennemis sous le terme « mobs », souvent sans savoir qu’il vient directement des MUD où l'on appelait les personnages non joueurs des « mobiles ». Rien d'étonnant : la plupart des pionniers du MMO avaient d'abord fait leurs armes sur les MUD. Raph Koster, lead designer du premier grand MMO, Ultima Online (1997), avait fait les siennes sur LegendMUD (1994). En 1999, un autre poids lourd des MUD, Brad McQuaid, construisit Everquest à partir du très populaire DikuMUD et posa ainsi des bases que par la suite tous les grands MMO respectèrent à la lettre. « Il fallait explorer et devenir de plus en plus puissant afin d’explorer de nouveaux endroits, mais pas comme dans les jeux de rôle classiques », nous a expliqué Richard Cobbett, développeur et journaliste versé dans les arcanes du RPG. « Ultima Online, par exemple, tenait plus de la simulation de monde que du simple chemin à suivre impérativement pour monter en puissance. » Un parti pris de liberté venu tout droit des MUD.

Un débutant peut tout à fait se voir octroyer le droit de se créer un bout du jeu.

Concurrence déloyale.

L'absence de graphismes laissait une latitude immense aux joueurs de MUD, qui pouvaient carrément construire leurs propres royaumes au sein d'un jeu. Très vite, cependant, les MUD périclitèrent au profit de jeux où les dragons étaient représentés par des polygones majestueux, et non plus par six malheureuses lettres. Non pas parce que leurs communautés étaient drainées par les MMO, mais plutôt parce qu'ils avaient et ont, encore aujourd'hui, du mal à recruter de nouveaux joueurs. En 1999, un journaliste du Guardian mettait cette absence de renouvellement sur le compte de « l'accent mis sur la communication, qui devrait plaire aux femmes » mais qui se retrouvait annulée par « l'aura masculine » des jeux. Notre analyse est bien différente, et pas seulement parce que nous avons une capacité d’analyse supérieure à celle d’un pilier de bar à quatre heures du matin. Si les MUD peinaient à se renouveler, c'est tout simplement que les décors si détaillés d'Ultima Online et les paysages en 3D d'Everquest possédaient un attrait que le texte seul des MUD ne pouvait prétendre égaler.

Passé de MUD.

Pourtant, les MUD continuent à exister aujourd'hui. Le plus souvent, c'est grâce à une communauté d'anciens, qui utilisent le jeu pour son aspect social et n'ont donc pas vu l'intérêt de partir vers Guild Wars 2. « En général, ce sont des gens qui ont leurs amis et leurs cercles à l'intérieur de ces jeux », continue Richard Cobbett. « Ils ne jouent pas forcément au jeu en lui-même, c'est là qu'ils vont pour socialiser. Avec un MUD, et ce ne serait pas vrai avec World of Warcraft, vous pouvez laisser la fenêtre du terminal ouverte toute la journée sur votre ordinateur et l'utiliser comme un salon de discussion sans être trop distrait. » Toutefois, les MUD ont aussi un réel avantage sur les autres jeux en ligne, avantage qui explique qu'aujourd'hui encore plusieurs milliers de joueurs lancent des MUD régulièrement : leur aspect collaboratif. En s'impliquant un peu, un débutant peut tout à fait se voir octroyer le droit de se créer un bout du jeu, qu'il s'agisse de la maison de son avatar ou d'une région entière. Pas besoin d'être un artiste ou un programmeur : il suffit de taper du texte. C'est sans doute cet aspect collaboratif qui a mené, au fil du temps, à ce que tout un pan de la galaxie MUD se tourne vers le porno. Aujourd'hui, six des dix MUD les plus joués sont consacrés au sexe, qu'il s'agisse de furries, de BDSM ou d'érotisme plus généraliste. Pour explorer sa sexualité, quoi de mieux qu'un univers où tout est permis ?

Comment les MUD mangent-ils ?

MUD, premier du nom et de la généalogie, a été développé dans un contexte universitaire dès 1978. Roy Trubshaw et Richard Bartle ont pu développer et faire tourner le jeu grâce à l'équipement de l'université d'Essex en « mini-ordinateurs » de la taille d’un frigo, les PDP-10. Le jeu, comme son utilisation, échappe à toute logique commerciale. En 1983, la fac, fière de la prouesse ludique et technologique réalisée par ses étudiants, tout en restant soucieuse de la gestion de ses ressources, autorise, grâce aux avancées techniques de British Telecom, le monde extérieur à s'y connecter. Mais pas n'importe quand : pendant les heures creuses, entre 2 et 7 heures du matin. Le succès est immédiat, des joueurs du monde entier se connectent et la presse commence à parler de ce nouveau divertissement si étrange.

Pendant ce temps, dans une autre université située à quelques milliers de kilomètres de là, en Virginie, John Taylor et Kelton Flinn, eux aussi étudiants, créent toute une série de jeux textuels. Leurs camarades y jouent gratuitement, sur les postes de la fac. Une fois diplômés, Flinn et Taylor s'associent pour monter Kesmai, leur studio de jeux vidéo. Parmi leurs premiers titres, Island of Kesmai : une refonte multi de l'un de leurs projets étudiants. Island of Kesmai devient, en 1985, le premier MUD payant (entre 6 et 12 dollars de l'heure, selon la rapidité de la connexion). Pour faire tourner le jeu, Kesmai est associé à Compuserve, le premier fournisseur d'accès à Internet commercial des États-Unis. La même année, Trubshaw et Bartle s'associent à un éditeur (de livres), Simon Dally, pour créer Muse, leur propre société commerciale de MUD. Malgré des débuts houleux, ils parviendront à sortir MUD2 et à le voir prospérer pendant une petite quinzaine d'années.

Si bon nombre de MUD constitueront ainsi des aventures entrepreuneuriales fructueuses, ils restent profondément ancrés dans une culture du bénévolat et de la gratuité. Ainsi LambdaMOO, créé par Pavel Curtis au tout début des années 1990, a-t-il toujours été gratuit, même quand il accueillait plusieurs milliers de joueurs. En 1991, Neverwinter Nights, qui enclenche l’évolution graphique des MUD vers les MMO, coûte 6 dollars de l’heure en plus des frais de connexion. De nos jours, le coût des infrastructures a évidemment énormément baissé. Il s'agit essentiellement de communautés autogérées, entretenues par le travail de leurs membres et quelques donations.