Développeur : House House (Australie)
Éditeur : Panic
Plateformes dispo : Windows, macOS, PS5, Switch 2
Date de sortie : 04/08/2026
Langue : français
Prix : 19 €
Si je comprends l’utilisation du terme « friendslop », qui sous-entend que même le plus mal fichu des titres produits à la chaîne devient amusant à condition de le pratiquer avec ses potes, je refuse de l’employer pour désigner Big Walk qui n’est rien de moins qu’un très grand jeu.
Balade composée
« On va par là ? », « Il est où Perco ? », « Je ne sais pas, il était devant nous, tout à l’heure », « Ah, il est là », « …solé les gars, je pensais que vous me suiviez. » L’occasion pour nous de constater la portée limitée de nos voix. On a intérêt à ne pas se séparer sans convenir au préalable d’un point de rendez-vous. Face à une boucle de gameplay impénétrable, avec une interface à l’os et aucune indication quant à notre grande mission dans ce monde, la confusion s’installe. Une bonne confusion. Celle qui est délibérément implémentée et qui stimule cette curiosité irrésistible, profondément humaine, d’aller visiter ce bâtiment bizarre qu’on devine en contrebas. En marchant, on en aperçoit d’autres, d’ailleurs, des monuments brutalistes aux couleurs vives dont les arêtes qui se détachent de la cime des arbres nous supplient de couper à travers bois pour jeter un œil. Une attraction similaire à celle qui émanait des baraques de Myst et des panneaux de The Witness.
Classe-têtes
Et le jeu insiste, toujours sans mot dire, et nous confronte à une myriade de problèmes concrets. Parfois, il s’agit de retrouver un camarade perdu dans les bois. Peut-être en activant le lanceur de fusée de détresse installé au sommet de cette tour ? Quelques minutes après, Noddus réapparaît : « C’était toi la fusée ? » On trouve un talkie esseulé. Puis, une radio fixe à un autre endroit qui se révèle être compatible. Hop, un opérateur de liaison est nommé ! On dégote un mégaphone. Plus tard, il m’est bien utile. « SI VOUS M’ENTENDEZ, JE ME DIRIGE VERS LE BÂTIMENT QU’ON A APERÇU EN HAUT DE LA MONTAGNE », crié-je à travers pour tenir au courant mes compagnons perdus de vue pour qu’ils ne s’inquiètent pas.Les casse-têtes les plus amusants et les plus intelligents qu’il m’ait été donné de pratiquer.
Les coopains d’abord
Des ateliers qu’on découvre sans ordre imposé, monde ouvert oblige, jusqu’à ce qu’on tombe sur une authentique épreuve difficile. Quelque chose qui semble attendre de nous un véritable don de télépathie. Et c’est là qu’on réalise qu’après toutes ces heures de randonnée où l'on s’est perdus avant de se retrouver, qu’après tous ces puzzles qu’on a surmontés, qu’après tous ces moyens de communication non verbale qu’on a mis au point, qu’après tous ces rôles qu’on a fini par endosser naturellement, on est vraiment devenus télépathes.Big Walk n’a rien de magique, et pourtant, il a fait de nous des magiciens.