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Genre : marche ou rêve
Développeur : House House (Australie)
Éditeur : Panic
Plateformes dispo : Windows, macOS, PS5, Switch 2
Date de sortie : 04/08/2026
Langue : français
Prix : 19 €
Avec Big Walk, la promesse du studio House House, les développeurs australiens d’Untitled Goose Game, est d’une simplicité désarmante : marcher et parler, à plusieurs, de deux à douze. Dans la peau de créatures à la dégaine d’oiseaux buveurs et après une salle d’introduction tapissée de panneaux indiquant comment interagir grâce à nos petits bras en caoutchouc que l’on peut individuellement tendre devant nous ou lever au-dessus de nos têtes pour faire coucou, nous (six coéquipiers au début) émergeons d’un bunker et découvrons un panorama somptueux constitué d’espaces naturels. Une véritable bouffée sauvage qui en rappelle d’autres.
Je vous laisse deviner qui s’est jeté sur le lance-fusée de détresse pour faire joujou et dont le pseudonyme rime avec Jean-Claude Dusse.

Balade composée

« On va par là ? », « Il est où Perco ? », « Je ne sais pas, il était devant nous, tout à l’heure », « Ah, il est là », « …solé les gars, je pensais que vous me suiviez. » L’occasion pour nous de constater la portée limitée de nos voix. On a intérêt à ne pas se séparer sans convenir au préalable d’un point de rendez-vous. Face à une boucle de gameplay impénétrable, avec une interface à l’os et aucune indication quant à notre grande mission dans ce monde, la confusion s’installe. Une bonne confusion. Celle qui est délibérément implémentée et qui stimule cette curiosité irrésistible, profondément humaine, d’aller visiter ce bâtiment bizarre qu’on devine en contrebas. En marchant, on en aperçoit d’autres, d’ailleurs, des monuments brutalistes aux couleurs vives dont les arêtes qui se détachent de la cime des arbres nous supplient de couper à travers bois pour jeter un œil. Une attraction similaire à celle qui émanait des baraques de Myst et des panneaux de The Witness.

On devient vite maîtres dans l’art subtil de pointer des trucs et de faire « oui » ou « non » de la tête devant une vitre insonorisée.
Le groupe se fractionne, chacun son activité, chacun ses lubies. Mais quand on se retrouve, comme dans un escape game, la mise en commun du jus de cervelle porte ses fruits. On relie les points, on esquisse des hypothèses quant à ce qu’on attend de nous. Big Walk parvient à créer ça sans un mot, uniquement par le langage tu d’un level design qui ne laisse rien au hasard, d’objets aux formes délibérées, de notre attrait irrépressible de mettre les carrés dans des carrés et les ronds dans des ronds.

Classe-têtes

Et le jeu insiste, toujours sans mot dire, et nous confronte à une myriade de problèmes concrets. Parfois, il s’agit de retrouver un camarade perdu dans les bois. Peut-être en activant le lanceur de fusée de détresse installé au sommet de cette tour ? Quelques minutes après, Noddus réapparaît : « C’était toi la fusée ? » On trouve un talkie esseulé. Puis, une radio fixe à un autre endroit qui se révèle être compatible. Hop, un opérateur de liaison est nommé ! On dégote un mégaphone. Plus tard, il m’est bien utile. « SI VOUS M’ENTENDEZ, JE ME DIRIGE VERS LE BÂTIMENT QU’ON A APERÇU EN HAUT DE LA MONTAGNE », crié-je à travers pour tenir au courant mes compagnons perdus de vue pour qu’ils ne s’inquiètent pas.

Les casse-têtes les plus amusants et les plus intelligents qu’il m’ait été donné de pratiquer.

Mais là où le génie de Big Walk explose, c’est dans ces fameux bâtiments éparpillés sur cette immense carte et qui abritent parmi les casse-têtes les plus amusants et les plus intelligents qu’il m’ait été donné de pratiquer. Des puzzles ouverts, impossibles à surmonter seul, qui testent notre capacité à collaborer et à communiquer efficacement. Par exemple, compter combien de fois un symbole clignote sur des écrans orientés dans des directions différentes. Ou décrire un code secret par de grands gestes à son copain qui nous observe avec des jumelles à plus de 300 mètres. Ou encore guider à la voix une personne rendue temporairement aveugle pour qu’elle traverse un parcours d’obstacles.
On ne peut porter qu’un objet à la fois, ce qui pose un certain nombre de soucis. On peut bien s’équiper d’un sac à dos qui peut en contenir un supplémentaire, mais son porteur ne peut pas y accéder seul. La coopération jusque dans les moindres détails.

Les coopains d’abord

Des ateliers qu’on découvre sans ordre imposé, monde ouvert oblige, jusqu’à ce qu’on tombe sur une authentique épreuve difficile. Quelque chose qui semble attendre de nous un véritable don de télépathie. Et c’est là qu’on réalise qu’après toutes ces heures de randonnée où l'on s’est perdus avant de se retrouver, qu’après tous ces puzzles qu’on a surmontés, qu’après tous ces moyens de communication non verbale qu’on a mis au point, qu’après tous ces rôles qu’on a fini par endosser naturellement, on est vraiment devenus télépathes.

Big Walk n’a rien de magique, et pourtant, il a fait de nous des magiciens.

Parce qu’un test, ça prend quand même du temps dans une journée, on a fait le plus gros de l’aventure à trois, avec Noddus et Kelma de Gamekult. Mais à la toute fin de cette épopée qui se paye le luxe d’être émouvante, par-dessus le marché, on avait l’impression de ne mentalement faire plus qu’un, estomaqués par ce qu’on venait d’accomplir. Tout ça relève uniquement de la plus moderne des conceptions, celle qui, sans qu’on s’en rende compte, nous pousse du bout du doigt à faire ce qu’il faut. Big Walk n’a rien de magique, et pourtant, il a fait de nous des magiciens.

Notre avis

Kocobé le 3 août 2026
Aussi libre que Breath of the Wild, mais sans la complexité. Aussi élégant que The Witness, mais sans la prétention. Aussi amusant que Lethal Company, mais sans la pression du résultat. Big Walk ne démord pas de vouloir articuler des plaisirs simples de la vie : papoter, partager des choses, passer du temps ensemble, forger des souvenirs. Si vous aimez vraiment quelqu’un, Big Walk est indéniablement une des plus jolies sorties que vous pourriez lui proposer.