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Genre : aventure, RPG, roguelite
Développeur : FromSoftware (Japon)
Éditeur : Bandai Namco
Plateformes dispo : Windows, PS5, Xbox Series
Plateforme test : PS5
Téléchargement : 21 Go
Date de sortie : 30/05/2025
Langues : anglais sous-titré en français
Prix : 40 €
Soudain, du haut des eaux, tombe une goutte, une simple goutte. Si elle explose, nous serons balayés. Pendant que le manieur de katana se jette sur la créature pour tenter d’en finir au plus vite, je cours pour ajuster la bombe aqueuse. Ça sera trop juste. Entre nous deux, un barbare qui pourrait m’aider en la frappant à la volée, ou bien venir soutenir l’acharnement de l’autre compagnon. Jamais il ne choisira. Le monstre résiste, la goutte s’écrase sur le sol, nous sommes en morceaux. Voilà Nightreign. L’envie de sortir, de bondir, de hurler sa joie, ou bien de défenestrer sa console. Car l’enfer, c’est au moins un autre.

Le bruit et le rôdeur

FromSoftware verse dans un battle royale où trois joueurs tentent de survivre à une succession de jours et de nuits. Le jour, vous glanez de l’expérience, des armes et autres avantages en parcourant une zone de jeu qui se réduit par phases successives jusqu’à ne faire plus qu’une peau de chagrin bordée par la pluie bleue et dévastatrice. Vient la nuit où vous affrontez un adversaire plus ou moins retors du catalogue du studio. Un peu comme la roulette russe, mais avec six balles dans le barillet. La fin de la seconde nuit marque la seule vraie pause de la partie. Elle doit vous servir à souffler avant le défi qui se tapit derrière les portes de pierres. En pratique, vous ne patienterez qu’une poignée de secondes, tant la vitesse désormais vous hante.

Surgit alors de la désolation le vrai boss, dont certains sont, dans ces circonstances, parmi les plus difficiles de la licence. Succès ou non, aussitôt l’expédition terminée, une autre vous ouvre ses bras cruels. Cependant, l’expérience de Nightreign repose sur le goût du speedrun bien plus que du survivalisme. On n’observe pas, on ne se balade pas, on ne visite pas. Pour avoir une chance de terminer une session sur une victoire, il faut dénicher des routes ultra-rapides qui permettent de survoler le décor pour monter de niveau en peu de temps, tout en récupérant les passifs octroyés par les semi-boss patientant dans les châteaux, cathédrales et catacombes. Seul détour autorisé, les fioles d’estus supplémentaires qu’on récupère sur les autels des églises.

Pas le moindre point de sauvegarde, sinon le Bastion de la Table Ronde. La valeur d’une victoire prend de l’ampleur, la frustration aussi.

À l’inverse d’un FromSoftware traditionnel, on évite la plupart des ennemis ordinaires et des coffres. Cette répétitivité de la course à l’efficacité se mêle à des changements aléatoires survenant sur la carte, ainsi qu’à différents événements. Un cratère embrasé ouvre ses profondeurs quand les vents glacés hurlent sur la montagne draconique. Une prime pour la plus cruelle idée du genre qu’il m’ait été donné de voir : lors du second jour, une nuée sombre peut survenir, un phénomène qui, s’il vous attrape, vous fera redescendre d’un niveau. Pas une fois, pas deux fois, mais jusqu’à la fin de la journée en cours ou seulement si vous réussissez à en éliminer la cause.
Oui, on peut jouer seul. Mais c'est rarement l'idée du siècle.

Archer, cœur à vif

Afin de parcourir les terres du danger, huit personnages sont disponibles avec des compétences spéciales et des réceptacles de couleur où placer des reliques qui confèrent divers avantages. L’archer s’avère de loin la classe la plus indispensable. Sa technique spéciale permet de marquer les monstres pour leur infliger beaucoup plus de dégâts, quand son ultime peut arrêter les déflagrations des ennemis redoutables. Par ailleurs, comme on ressuscite ses alliés en leur tapant dessus, l’arc se veut la solution la plus aisée et la moins risquée. La prime n’est pas à l’originalité, et vous risquez de voir très souvent les mêmes groupes.

Six de ces personnages sont disponibles dès le début et deux autres s’obtiennent après avoir vaincu le Tricéphale, le premier boss. D’ailleurs, c’est le jeu entier qui s’ouvre après ce combat franchement ardu où la cohésion apparaît indispensable. Ensuite, à chaque boss vaincu, vous débloquerez toujours plus de contenu, jusqu’à la possibilité d’affronter le dernier antagoniste. La trame principale se complète d’un système de souvenirs. Duel en arène, cueillette de fleurs sauvages, ou arracher la tête d’un centaure, tout est bon pour se rappeler les bons moments.

Le Temps des emplettes

Nightreign se destine aux joueurs aguerris. Difficile d’apprendre à jouer sur le tas, si vous n’êtes pas au fait de ce type d’expérience en solitaire. C’est une autre évidence, il s’adresse davantage aux amateurs de Dark Souls que d’un Elden Ring. Comme dans les Souls originels, le plus difficile n’est pas seulement le boss, c’est surtout le chemin pour y parvenir. Une route qui prend désormais dans les 45 minutes. Pas le moindre point de sauvegarde, sinon le Bastion de la Table Ronde. La valeur d’une victoire prend de l’ampleur, la frustration aussi.

De plus, même si le système de ping sur la carte fonctionne bien, cette proposition est surtout faite pour les joueurs qui peuvent se parler de vive voix, en particulier pour se répartir l’aggro, gérer les doubles boss, combiner les spéciales ou alors les réserver pour plus tard, prendre des risques ou non. Sans ça, les joueurs peuvent ne pas rester groupés – ce qui est vital –, vaquer à leur quête personnelle sans en informer les autres, ou faire n’importe quoi contre les boss principaux qui ont des attaques parfois très fourbes.

Ensuite, il faut maximiser l’équipement à la volée. On ne se pose pas pour faire ses emplettes. Vous aventurer dans les simples mines pour forger des armes s’avère souvent une mauvaise idée, quand acquérir des passifs et talismans peut sauver la partie. Des prises de décision instantanées qui sont complexifiées par une gestion de l’inventaire à l’ancienne. Par exemple, quand vous devez valider deux fois un objet alors qu’un emplacement est vide. Très vite, on comprend le rythme à donner : un run peut être perdu d’avance sur un seul mauvais choix, et il n’est pas possible de quitter aisément pour relancer. Alors notez le conseil prodigué par Tonton Yoyo : « Si tu réfléchis, c’est trop tard. » Ce fut souvent trop tard.

Notre avis

Rudyard Clipping le 28 mai 2025
C’est l’ordinaire avec FromSoftware, des qualités flamboyantes et des défauts anachroniques qui participent au charme de l’impitoyable. En une poignée de jours et plusieurs dizaines d’heures, ce jeu m’a rendu heureux, dingue, addict, compatissant, rageur, revanchard, désabusé, victorieux. Les terres de Nightreign, si inhospitalières qu’elles soient, racontent vos futurs souvenirs.