Genre : tactical-RPG
Développeur : Intelligent System (Japon)
Éditeur : Nintendo
Plateformes dispo/test : Switch
Langues : français, anglais
Prix : environ 60 €
Date de sortie : 26/07/2019
Téléchargement : 12 Go
Développeur : Intelligent System (Japon)
Éditeur : Nintendo
Plateformes dispo/test : Switch
Langues : français, anglais
Prix : environ 60 €
Date de sortie : 26/07/2019
Téléchargement : 12 Go
Noël Malware
le 14 août 2019
| Modifié le le 12 mai 2025
« Malware, c’est quoi un bon tactical ?
– …
– Malware, c’est quoi un bon tactical ?
– …
– Malware, comment on fait les bébés ?
– Alors, tu vois, ce jeu, c’est Fire Emblem : Three Houses... »
Il y a des questions qui ne se posent pas parce que la réponse semble évidente. Prenez les choses qui tombent, par exemple. Pourquoi tombent-elles ? Pendant des millénaires, personne n’a vraiment voulu se poser la question – les choses tombent parce qu’elles tombent, c’est comme ça, va jouer avec tes crottes de nez. Puis Isaac Newton est arrivé avec la réponse : les choses tombent à cause de la gravité. C’est la réponse qui a rendu la question intéressante : maintenant, il y a quelque chose à étudier, la gravitation, et cette chose en explique beaucoup d’autres sur le fonctionnement de l’univers. Fire Emblem, c’est un peu pareil, mais pour les tactical-RPG, un sous-genre du jeu de rôle centré sur les combats en escouade : avant d’y jouer, je ne m’étais jamais demandé ce qui faisait, au fond, un bon tactical.
Puis le titre d’Intelligent Systems est arrivé avec la réponse, différente de celle qui m’aurait semblé évidente. Un bon tactical, en fait, ce n’est pas un bon système de combat ou un scénario palpitant. Un bon tactical, c’est un jeu dont la qualité principale réside dans les liens qui vont s’établir entre le joueur et les personnages qui composent son groupe. Pour savoir si vous faites face à un bon tactical, il y a une expérience facile : est-ce que la mort de l’un des personnages de votre groupe vous affecte davantage que celle de Tata Renée, la vieille gâteuse qui squatte toutes les réunions de famille depuis 20 ans ? Si la réponse est oui, vous avez gagné : vous êtes face à un bon tactical, et vous êtes mûr pour jouer à Fire Emblem : Three Houses, un jeu qui s’impose d’emblée comme un modèle du genre.
Puis le titre d’Intelligent Systems est arrivé avec la réponse, différente de celle qui m’aurait semblé évidente. Un bon tactical, en fait, ce n’est pas un bon système de combat ou un scénario palpitant. Un bon tactical, c’est un jeu dont la qualité principale réside dans les liens qui vont s’établir entre le joueur et les personnages qui composent son groupe. Pour savoir si vous faites face à un bon tactical, il y a une expérience facile : est-ce que la mort de l’un des personnages de votre groupe vous affecte davantage que celle de Tata Renée, la vieille gâteuse qui squatte toutes les réunions de famille depuis 20 ans ? Si la réponse est oui, vous avez gagné : vous êtes face à un bon tactical, et vous êtes mûr pour jouer à Fire Emblem : Three Houses, un jeu qui s’impose d’emblée comme un modèle du genre.
La tactique des gens d'arme
Pour créer une relation intense entre le joueur et ses personnages, il existe une méthode simple, fréquemment utilisée, qui consiste à rendre les morts permanentes. C’est une méthode qu’on retrouve dans les X-COM, dans Fallout Tactics ou dans Final Fantasy Tactics, ainsi que dans tous les Fire Emblem, bien que la formule ait été adoucie depuis les derniers épisodes, avec l’ajout d’un mode où les morts sont moins punitives. Mais la mort elle-même ne suffit pas. Pour qu’elle ait vraiment un impact sur le joueur, il faut également que les personnages évoluent en fonction des exploits qu’ils accomplissent sur le champ de bataille. Il faut que le joueur puisse s’investir dans ses personnages, qu’il ait l’occasion de voir le petit troufion du début devenir, à force de travail, de coups de bol et de choix judicieux, une unité d’élite dont la perte ne serait pas seulement un choc émotionnel, mais aussi la fin d’une série de statistiques fabriquées pas à pas, pendant des dizaines d’heures, patiemment.Dans ce Fire Emblem, la personnalisation passe par un système de classes de personnage (chevalier, archer, mage, etc.), déjà très nombreuses – une quarantaine – qui, en plus, vont pouvoir se cumuler les unes aux autres. Cet archer d’élite, qui brille sur le champ de bataille par sa portée et ses coups critiques, n’est pas seulement semblable à tous les autres archers d’élite. Il porte avec lui le poids des métiers qu’il a exercés avant. Approchez-vous de lui, et vous constaterez que, de son passé d’épéiste, il a conservé la capacité de répliquer au corps à corps et qu’il peut également lancer quelques sorts pour se soigner. Le système de spécialisation de Fire Emblem : Three Houses, poussé à l’extrême, regorge de subtilités et de détails qui empêchent deux personnages de se ressembler exactement. Quand bien même vous voudriez fabriquer une petite armée de robots combattants similaires les uns aux autres, les capacités, les aléas des batailles et les qualités innées de chacun de vos protégés vous obligeront à faire des petits choix qui, peu à peu, conduiront à de grandes conséquences sur leur évolution. En tant que joueur, très vite, vous n’aurez plus qu’une envie : chouchouter et bichonner vos personnages pour en faire des soldats ultra spécialisés ou, à l'inverse, des combattants polyvalents, capables de venir à bout de n’importe quelle situation. Ça tombe bien : en tant que professeur à l’académie, votre personnage principal a le même objectif que vous.
Familles, je vous aime
Dans Fire Emblem : Three Houses, vous n’incarnez pas simplement un général ou un chef d’escouade, volant de petites escarmouches en grandes batailles : vous êtes un professeur à l’académie de Garreg Mach, une sorte de Poudlard où tous les enfants des grandes familles du continent viennent pour apprendre les rudiments du combat, de la tactique et de la diplomatie. Dès le début, vous êtes invité à choisir l’une des trois grandes factions qui vivent dans une paix relative, sous l’autorité d’une foi commune. Vous allez très vite découvrir la dizaine d’élèves qui constituera votre classe et votre escouade, et vous constaterez rapidement que chaque élève à sa propre personnalité, ses qualités, ses défauts, ses objectifs, ses domaines où il brille et ceux où il pèche.Puis, peu à peu, au fil des combats, vous allez apprendre à connaître de mieux en mieux vos élèves, puis les autres professeurs et les élèves des autres classes, que vous pourrez également recruter en remplissant certaines conditions. À chaque fois que deux unités combattront côte à côte sur le champ de bataille, leur affinité grandira. Revenu dans la sécurité du monastère, vous pourrez alors les espionner pendant qu’ils discutent ensemble. À chaque palier d’affinité d’une unité avec une autre, le jeu proposera une petite scène pour en apprendre plus sur chacune d’entre elles. Sachant qu’il y a en moyenne quatre paliers pour chaque unité, et qu’il y a une dizaine d’élèves dans votre classe, que chaque élève peut devenir ami avec les autres, vous vous retrouverez très vite avec plus de 400 petites histoires à débloquer, simplement pour vos élèves. Ajoutez les autres élèves qui rejoindront votre groupe, puis les autres professeurs, et vous commencerez à peine à toucher du doigt la profondeur du contenu de ce Fire Emblem : Three Houses et ces milliers de petites scènes à débloquer. Le petit binoclard à lunettes qui, au début, ne payait pas de mine, va rapidement devenir non seulement un combattant indispensable de votre escouade, mais vous allez également comprendre peu à peu quelles sont ses motivations, son passé et les raisons qui l’ont poussé à rejoindre l’académie. Petit à petit, par touches infimes, le jeu finira par vous faire oublier que chacun de vos élèves, à la base, n’était qu’un ensemble de statistiques. Peu à peu, ils deviendront des membres de votre famille, sur qui vous saurez pouvoir compter sur le champ de bataille, et même en dehors, quand le moral n’ira plus.
Chacune des quatre trames narratives dure au moins 60 heures, voire plus.
Tout feu, tout flamme.
Pour développer une telle relation entre le joueur et les personnages, Fire Emblem : Three Houses ne peut pas faire autrement que de prendre du temps, beaucoup de temps, pour dévoiler ses nombreuses intrigues. Chacune des quatre trames narratives (une pour chaque famille plus une trame alternative) dure au moins 60 heures, voire plus, et propose des histoires différentes qui se complètent et permettent d’entrevoir un univers bien plus vaste. Empêtré dans la première trame, vous finirez sans doute par être curieux de l’histoire de cet élève d’une autre classe, que vous n’aurez aperçu que de temps en temps, et dont le destin, de loin, a l’air épouvantable. 80 heures plus tard, lorsque vous relancerez le jeu, vous aurez non seulement l’occasion de découvrir l’histoire de cet élève, mais aussi celles de vos anciens compagnons, vues par d’autres yeux, qui prendront une toute nouvelle dimension.Pour autant, et même s’il a tout compris à l’essence du genre auquel il appartient, Fire Emblem : Three Houses ne peut pas être recommandé à tout le monde : déjà, cette longueur et cette densité de personnages à découvrir pourrait facilement décourager ceux qui n’auraient pas des centaines d’heures à investir dans l’aventure. Les batailles en elles-mêmes, si elles sont plutôt bien pensées, deviennent très rapidement d’une facilité déconcertante, justement à cause du fait que tous vos personnages, correctement bichonnés, finiront par devenir des brutes imbattables. Et puis l’histoire, en soi, n’est pas d’une grande originalité, la qualité technique est loin d’être impeccable et certains passages dans le monastère sont redondants. N’en reste pas moins qu’avec ses milliers de scènes, ses dizaines de personnages qui se dévoilent par petites touches et son système de personnalisation poussé à l’excès, Fire Emblem : Three Houses s’impose facilement comme l’un des meilleurs tactical-RPG, parce qu’il semble avoir compris que les plus important, ce n’est pas la destination, ni même le voyage, mais la relation qu’on entretient avec ceux qui partagent le chemin avec nous.
Fire Emblem : Three Houses n’a peut-être pas que des qualités, mais il a compris mieux que personne ce qui faisait l’essence d’un tactical : permettre au joueur de développer une vraie relation avec ses troupes, les voir grandir, progresser, s’aimer et, éventuellement, mourir. Vivre, en fait.