Mes amis, je suis au regret de vous l'apprendre : votre vie entière est un mensonge. Ça a commencé très tôt, quand vous étiez bébé, quand on vous a offert ces jouets où il fallait insérer ronds et carrés dans les trous de la même forme. Ça a continué à l'école, surtout en cours de maths, où on vous a entraîné, année après année, à utiliser votre imagination et votre sens logique pour chercher à résoudre des problèmes de plus en plus complexes. On connaît la chanson : quand ça ne marche pas, il faut essayer autrement ! BALIVERNES ! Quand ça ne marche pas, il faut continuer à faire la même chose, forcer comme un bourrin jusqu'à ce que ça rentre, jusqu'à ce que le rond rentre dans le carré, jusqu'à ce que 2 plus 2 soit égal à 3. C'est ce qu'a fait Askiisoft, et le résultat est un chef-d'œuvre.

On en parlait récemment dans ces pages : le succès de Hotline Miami n'a pas donné naissance à un grand nombre de suites. On s'était même aventuré à émettre l'hypothèse (c'est qu'il s'agit de justifier nos salaires) que la simplicité du jeu de Dennaton rendait difficile d'en créer des variations. Ajoutez des mécaniques de gameplay, et la beauté du jeu disparaissait. Modifiez quoi que ce soit dans l'ambiance ou dans le gameplay, et cette alchimie très particulière entre folie, violence, musique, flow, néons, vitesse et propos n'opérait plus. Alors on s'était résignés : à part quelques déclinaisons inférieures tristounettes (The Hong Kong Massacre) et autres bidules très courts et quasi expérimentaux (Ape Out), Hotline Miami n'aurait jamais de descendant. Et puis Askiisoft est arrivé. Plutôt que de créer un spin-off ou une déclinaison, le développeur américano-japonais a choisi de coller à la formule d'origine, de faire exactement la même chose, en mieux. Un assassin solitaire vit dans un appartement délabré. Un contact mystérieux lui désigne des cibles qu'il va devoir exécuter, non sans avoir auparavant liquidé des dizaines d'hommes de main dont il devra éviter les balles – qu'un seul projectile croise la trajectoire du personnage, c'est la mort et tout le niveau à recommencer. Entre les contrats, le joueur découvrira de petites scènes de la vie quotidienne de son antihéros, durant lesquelles il prendra conscience, peu à peu, que le pauvre s'enfonce progressivement dans la folie. Le tout, bien sûr, embelli par de grandes gerbes de sang et de grosses nappes de synthwave.

Les niveaux sont très variés, avec des séquences d'infiltration et même une scène à moto assez fidèle aux histoires de périph' que nous raconte Kahn Lusth.

Si l'exécution des meurtres est importante, leur planification l'est bien davantage.

Katana la santé.

Les ressemblances s'arrêtent ici. Katana Zero, tout d'abord, est un jeu de plateforme : la caméra est placée sur le côté de l'action, et non au-dessus. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour celui qui s'apprête à se prendre un coup de katana dans le sommet du crâne ça veut dire beaucoup. Contrairement à ceux de Hotline Miami, le protagoniste de Katana Zero répugne à utiliser des armes à feu. En bon samouraï, il se doit de passer ses ennemis par le fil de l'épée, et pouvoir attaquer par-dessus (ou par-dessous) est d'une importance cruciale pour espérer survivre, d'autant que les méchants, eux, n'hésitent pas à arroser à la sulfateuse. Heureusement, en plus des coups de sabre, déclenchés d'une pression sur le bouton gauche de la souris, notre samouraï dispose d'une floppée d'outils à usage unique, que l'on trouve un peu partout dans les niveaux. Ces derniers vont des classiques armes de lancer, qui éliminent immédiatement un adversaire à distance, jusqu'aux bombes incendiaires ou fumigènes et même aux explosifs télécommandés. Utiliser à bon escient les gadgets disponibles est le meilleur (et, dans les derniers niveaux, le seul) moyen de survivre. Plus que dans la position de la caméra ou son goût pour le combat au sabre, c'est là que réside la grande différence entre Hotline Miami et Katana Zero : si l'exécution des meurtres, bien sûr, est importante – et certains passages bien cotons vont vous faire crever vingt fois de suite, je vous le garantis –, leur planification l'est bien davantage. La plupart du temps, quand une salle semble infranchissable, c'est qu'il faut changer d'approche. Peut-être fallait-il conserver cette bombe fumigène pour aveugler ce groupe de soldats, ou bien lancer ce couteau sur le yakuza de droite plutôt que sur celui de gauche, qui met une demi-seconde de plus à nous aligner ? C'est particulièrement vrai lors des combats de boss. Une fois compris leur pattern, et comment y réagir, les battre devient très simple. D'autant qu'il est possible à tout moment, d'une pression sur shift, de ralentir le temps, histoire de reprendre son souffle et de réfléchir (pas trop longtemps quand même) à ce qu'on va faire après. Selon le niveau d'adresse du joueur, et selon qu'il préfère improviser ou planifier, les niveaux de Katana Zero peuvent être abordés comme des tableaux de shooter ou comme des puzzles.

Katana que l'amour.

On pourrait écrire des pages entières sur l'excellence du gameplay de Katana Zero, sur ses quelques défauts aussi – comme la difficulté, parfois, de déterminer à l'avance si on aura le temps de donner le coup de sabre ou de réaliser la roulade dont dépend notre survie, les animations n'étant pas instantanées, contrairement à celles de Hotline Miami –, ça ne servirait à rien. Pour comprendre pourquoi Katana Zero est un jeu exceptionnel, il faut le voir. Il faut y jouer. Admirer la beauté du pixel art, la fluidité des animations, sans doute parmi les plus jolis que j'aie jamais vus. S'extasier devant le soin apporté au moindre détail de la réalisation, ces petits changements de couleur dans le texte des dialogues qui soulignent l'intonation des personnages, cette musique qui soudain sonne légèrement faux quand on pénètre dans un laboratoire secret et macabre. Admirer l'intelligence avec laquelle les développeurs ont su intégrer les replays du niveau dans le scénario – pour mieux les subvertir quand le joueur s'y attend le moins. La qualité des séquences « inter-missions » aussi, qui, contrairement à celles de Hotline Miami, ne sont pas là uniquement pour faire progresser l'histoire, mais bénéficient de leur propre gameplay – ah, cette possibilité d'interrompre son interlocuteur avec une réponse impulsive ou bien d'attendre qu'il ait fini de parler pour disposer de plusieurs choix de répliques, quelle idée géniale ! Et la maestria avec laquelle le scénario est amené, ce petit goût d'Échelle de Jacob... Bien sûr, comme toujours dans les œuvres qui jouent sur la confusion entre réalité et fiction, on reste un peu sur sa faim une fois qu'on a compris de quoi il retournait vraiment. Mais on se dit que, quand même, le voyage en valait la peine.

Katana Zero | Notre avis : 9

| Modifié le 5 mai 2021
Katana Zero restera dans l'histoire comme le Hotline Miami de la fin des années 2010. Ouvertement inspiré du jeu de Dennaton, tant dans son gameplay die-and-retry que dans son scénario plein d'hémoglobine et d'hallucinations, Katana Zero est tout sauf un simple plagiat : c'est une version polie, améliorée, bien plus maîtrisée. Ce que Hotline Miami 2 aurait dû être.
Les niveaux sont très variés, avec des séquences d'infiltration et même une scène à moto assez fidèle aux histoires de périph' que nous raconte Kahn Lusth.