Genre: The Binding of Isaac en version light
Developpeur: Digital Sun (Espagne)
Editeur: 11 Bit Studios
Plateformes dispo: PC Windows, Mac, Playstation 4, Xbox One
Plateforme test: PC Windows
Langues: anglais, français
Config: carte graphique dédiée requise
Telechargement: 500 Mo
Prix: 20 €
Drm: Steam ou aucun sur Gog
Date de sortie: 29/05/2018
| Modifié le le 5 mai 2021
Voilà trente ans qu’on achète des épées magiques et des livres de sorts à des marchands avant de se tirer de leur boutique à toute vitesse, pressé d’aller tataner du monstre en toute insouciance. On ne s’est jamais arrêté deux minutes pour se dire que de l’autre côté du comptoir il y avait un être humain, avec ses propres problèmes, sa routine, ses ambitions. Trop tard : maintenant, cet humain, c’est nous.
On aurait aimé jouer plus finement sur les prix, tisser des liens avec les clients, réagencer la boutique à son goût.
L’effet tunnels.
Toutes les marchandises vendues par Will dans son échoppe viennent d’un des donjons qui bordent le village. C’est dans l’un de ces quatre labyrinthes que le joueur est censé passer le plus clair de son temps. Ils consistent en une suite aléatoire de petites salles rectangulaires, chacune gardée par un ensemble d’ennemis hétéroclites ; anéantir tous les gardiens d’une pièce déverrouille les portes et permet de passer dans la pièce suivante. Oui, c’est le même fonctionnement que The Binding of Isaac, avec toutefois quelques innovations – par exemple, Will peut se déplacer en diagonale. Les quatre donjons se débloquent dans un ordre particulier, ce qui aide aussi à renouveler l’intérêt du jeu. Chacun d’entre eux est lié à un thème précis : celui de la forêt est gardé par des esprits sylvestres cracheurs d’acide et des champignons-boomerangs, tandis que celui du désert est hanté par les monolithes de lave et les sorciers du feu. Bon, il ne faut pas s’attendre à la frénésie et à l’inventivité de The Binding of Isaac, qui gave le joueur d’objets très puissants et originaux pour qu’aucune partie ne ressemble à une autre, mais ce n’est pas bien grave. Les donjons sont assez difficiles et les combats suffisamment ardus pour que l’exploration soit gratifiante. Surtout qu’ils parviennent à procurer cette satisfaction unique qui naît lorsque, après s’être fait poutrer dans une nouvelle zone, on y revient entraîné et capable de pulvériser ennemi après ennemi sans se faire toucher une seule fois. Cela n’empêche pas la castagne de devenir répétitive au bout d’un moment, surtout que les donjons suivent toujours le même schéma et que l’absence de mécaniques complexes transforme vite l’exploration en routine banale.
Autant en emporte la vente.
Qu’importe : ce manque de variété dans les batailles n’a pas grande importance puisque le jeu consiste avant tout à faire tourner une boutique. Du moins, c’est ce qu’on se dit avant de découvrir l’effarant manque de profondeur des mécaniques économiques. Pour qu’un objet trouve preneur, il suffit de lui attribuer le prix adéquat ; les clients qui entrent dans la boutique réagissent au prix fixé avec différents smileys. L’intérêt de ce système pourrait être d’essayer d’estimer le juste prix du premier coup, en s’aidant de ce qu’on sait de l’univers de Moonlighter, mais la valeur des objets est totalement farfelue : un pétale vaudra 5 pièces d’or et un fruit 2 000, tandis qu’un cristal se vendra 100 et un tuyau 3 000. Résultat, on essaye de tout vendre 5 000 pièces d’or, avant de diminuer graduellement jusqu’à ce que les clients soient contents. Cette baisse progressive du prix de chaque objet occupe l’essentiel d’une journée de vente, jusqu’à ce que tout le stock ait été vendu et que Will puisse aller s’acheter une nouvelle armure chez le forgeron du coin avant de redescendre dans les donjons.