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Jeu: Moonlighter
Genre: The Binding of Isaac en version light
Developpeur: Digital Sun (Espagne)
Editeur: 11 Bit Studios
Plateformes dispo: PC Windows, Mac, Playstation 4, Xbox One
Plateforme test: PC Windows
Langues: anglais, français
Config: carte graphique dédiée requise
Telechargement: 500 Mo
Prix: 20 €
Drm: Steam ou aucun sur Gog

Date de sortie: 29/05/2018
À première vue, on pourrait croire que Will est un aventurier comme les autres. Mais s’il anéantit des monstres à la recherche de trésors, ce n’est pas pour la gloire ou pour débarrasser le monde d’un sorcier maléfique. Non. C’est pour l’oseille. Les reliques et les objets précieux qu’il remonte des profondeurs vont directement dans son échoppe, où il passe sa journée à les vendre, histoire d’amasser suffisamment d’argent pour agrandir sa boutique ou se payer un meilleur équipement. Avec un tel pitch, on serait tenté de voir dans Moonlighter une sorte de Stardew Valley du médiéval-fantastique, où les plantes à cultiver seraient remplacées par des étals remplis de breloques exotiques. Ce serait se méprendre : Moonlighter n’est pas vraiment centré sur le soin méticuleux d’un commerce qu’on ferait prospérer patiemment et avec amour. D’ailleurs, les améliorations disponibles pour la boutique se comptent sur les doigts d’une main et il ne sera jamais possible de beaucoup la personnaliser. Quelque part, il y a une logique : après tout, on y passe beaucoup moins de temps que dans les donjons.

On aurait aimé jouer plus finement sur les prix, tisser des liens avec les clients, réagencer la boutique à son goût.

L’effet tunnels.

Toutes les marchandises vendues par Will dans son échoppe viennent d’un des donjons qui bordent le village. C’est dans l’un de ces quatre labyrinthes que le joueur est censé passer le plus clair de son temps. Ils consistent en une suite aléatoire de petites salles rectangulaires, chacune gardée par un ensemble d’ennemis hétéroclites ; anéantir tous les gardiens d’une pièce déverrouille les portes et permet de passer dans la pièce suivante. Oui, c’est le même fonctionnement que The Binding of Isaac, avec toutefois quelques innovations – par exemple, Will peut se déplacer en diagonale. Les quatre donjons se débloquent dans un ordre particulier, ce qui aide aussi à renouveler l’intérêt du jeu. Chacun d’entre eux est lié à un thème précis : celui de la forêt est gardé par des esprits sylvestres cracheurs d’acide et des champignons-boomerangs, tandis que celui du désert est hanté par les monolithes de lave et les sorciers du feu. Bon, il ne faut pas s’attendre à la frénésie et à l’inventivité de The Binding of Isaac, qui gave le joueur d’objets très puissants et originaux pour qu’aucune partie ne ressemble à une autre, mais ce n’est pas bien grave. Les donjons sont assez difficiles et les combats suffisamment ardus pour que l’exploration soit gratifiante. Surtout qu’ils parviennent à procurer cette satisfaction unique qui naît lorsque, après s’être fait poutrer dans une nouvelle zone, on y revient entraîné et capable de pulvériser ennemi après ennemi sans se faire toucher une seule fois. Cela n’empêche pas la castagne de devenir répétitive au bout d’un moment, surtout que les donjons suivent toujours le même schéma et que l’absence de mécaniques complexes transforme vite l’exploration en routine banale.

Autant en emporte la vente.

Qu’importe : ce manque de variété dans les batailles n’a pas grande importance puisque le jeu consiste avant tout à faire tourner une boutique. Du moins, c’est ce qu’on se dit avant de découvrir l’effarant manque de profondeur des mécaniques économiques. Pour qu’un objet trouve preneur, il suffit de lui attribuer le prix adéquat ; les clients qui entrent dans la boutique réagissent au prix fixé avec différents smileys. L’intérêt de ce système pourrait être d’essayer d’estimer le juste prix du premier coup, en s’aidant de ce qu’on sait de l’univers de Moonlighter, mais la valeur des objets est totalement farfelue : un pétale vaudra 5 pièces d’or et un fruit 2 000, tandis qu’un cristal se vendra 100 et un tuyau 3 000. Résultat, on essaye de tout vendre 5 000 pièces d’or, avant de diminuer graduellement jusqu’à ce que les clients soient contents. Cette baisse progressive du prix de chaque objet occupe l’essentiel d’une journée de vente, jusqu’à ce que tout le stock ait été vendu et que Will puisse aller s’acheter une nouvelle armure chez le forgeron du coin avant de redescendre dans les donjons.

Marchand de sommeil.

Hormis une ambiance agréable, portée par les chouettes musiques et les détails minutieux qui sont légion dans les jolis décors de Moonlighter, il n’y a pas grand-chose à sauver de cette phase de simulation de marchandage. C’est dommage, car on aurait aimé jouer plus finement sur les prix, tisser des liens avec les clients, réagencer la boutique à son goût et apprendre à connaître l’univers du jeu pour devenir un expert de ses reliques. Mais voilà, on sent bien que les développeurs n’ont pas voulu trop nous embêter avec la gestion poussée d’une boutique et ont préféré une simplicité limite soporifique. Y faire marcher le tiroir-caisse n’est pas une corvée, mais on finit par se dire qu’au fond, tout aurait été beaucoup plus simple si chaque journée était remplacée par un bouton « TOUT VENDRE » qui permettrait de retourner instantanément dans les donjons. Comme s’il y avait une bonne raison, finalement, à ce que tous les jeux oublient la vie des marchands et se concentrent sur le reste.

Notre avis

Izual le 3 juin 2018

| Modifié le le 5 mai 2021

Moonlighter ne parvient pas à nous glisser dans la peau d’un marchand d’heroic fantasy, mais c’est surtout parce qu’il n’essaie pas vraiment. Il tente plutôt de poser une ambiance insouciante et de nous pousser à aller combattre dans ses donjons, en espérant qu’on ne remarque pas qu’ils manquent de profondeur. D’ailleurs, ça fonctionne : les décors travaillés et les ennemis variés suffisent à nous faire prendre du plaisir pendant une dizaine d’heures, à descendre dans des souterrains pour récupérer des trésors.