La question à laquelle notre holo-cours de philosophie galactique va tenter de répondre aujourd'hui est : « comment produire un effet de réel lorsqu'on cherche à reproduire une fiction ? ». Nous nous appuierons sur les écrits de Bitssis Niumb, le grand penseur tevvarien. Attention, la philosophie des coraux philosophes de Tevvar IV, qui passent leurs journées à regarder leurs six nombrils, est assez confuse. Au passage, et pour l'anecdote, sachez qu'il n'a fallu que trois heures à l'Empire pour réduire en esclavage toute la population de Tevvar IV, mais je digresse.

La plupart du temps, quand je lance un jeu dans l'espoir d'écrire quelques pages à son sujet et de recevoir en échange une louche du gruau nourrissant qu'Ivan Le Fou nous accorde parfois en échange d'un travail bien fait, j'ai pour habitude de juger le titre sur ses mérites propres : est-il amusant, intelligent, beau, novateur, défoulant ? Mais en décollant pour la première fois, aux commandes de mon TIE Fighter, dans Star Wars: Squadrons, je me posais une seule question, je n'avais qu'un seul critère, selon lequel j'allais décider si l'expérience que je m'apprêtais à vivre mériterait 2 ou 8 sur dix : Star Wars: Squadrons était-il un nouveau X-Wing ? Serait-il aussi complexe, aussi riche, aussi profond tactiquement, que les jeux de la franchise de LucasArts, dont le dernier épisode, X-Wing Alliance, était sorti il y a 21 ans ? Tel un amant nostalgique à qui sa nouvelle compagne ne plaît que dans la mesure où elle ressemble à son ex, peu m'importait ce que j'avais devant les yeux. La seule chose que je voulais, c'était davantage de passé. Ce qui me rassure un peu, c'est que, lecteurs et lectrices qui vous intéressez à Star Wars: Squadrons, vous êtes sans doute exactement dans le même cas.

La guerre des étoiles plein les yeux.

Et ce qui me rassure beaucoup, c'est que, dans une large mesure, Squadrons est un digne successeur des X-Wing. Contrairement à ce qu'on pouvait redouter, surtout venant d'un éditeur à qui l'on devait le très grandpublique Battlefront 2, Squadrons n'est pas un Ace Combat dans l'espace calibré pour être vendu par palettes entières à Kévin Michu. La gestion de l'énergie des boucliers, lasers et moteurs est de retour, les dogfights demandent du doigté (on retrouve le concept de « vitesse idéale » où l'appareil est particulièrement manœuvrable et peut tourner sur une tête d'épingle, mais aussi quelques nouveautés comme un booster et un drift), les missions, notamment celles d'escorte, exigent une bonne « situational awareness » pour décider quand il faut s'occuper des salopiauds qui collent dans nos six heures et quand se concentrer plutôt sur les cinq Y-Wings en route pour détruire la plateforme qu'on est censé protéger. On se surprend même à appliquer à nouveau naturellement certaines tactiques du temps jadis, comme de s'arrêter comme un gros feignant pour pilonner un vaisseau-cargo au calme sans risquer de lui rentrer dedans, ou bien de basculer toute l'énergie vers les moteurs rachitiques du TIE Bomber afin de l'utiliser comme porte-missiles anti-chasseurs.
Squadrons, ça ne fait aucun doute, a été développé par de sincères fans des jeux LucasArts. On le voit dans le soin apporté à recréer ce qui faisait le charme de leur gameplay, et à faire mentir ceux qui pensaient qu'un jeu aussi gourmand en raccourcis clavier ne pourrait jamais être adapté aux gamepads (si vous avez un joystick ou un HOTAS qui traîne dans un placard, je vous conseille quand même de l'en sortir), mais aussi aux nombreux clins d'œil que le jeu, tel un gérontophile priapique lâché dans un EHPAD, adresse aux vieux que nous sommes. La campagne, qui se déroule peu après la bataille d'Endor et alterne le point de vue d'un·e rebel·le et celui d'un·e impérial·e, nous offre de beaux briefings à bord d'un croiseur MC-80 et d'un Star Destroyer, comme autrefois. S'il est impossible de se déplacer dans les coursives, on peut librement tourner la tête pour inspecter le pont et les hangars, l'effet étant particulièrement saisissant en VR – comme tout le reste du jeu, cela dit. Le prologue est lui aussi une double référence à la première mission de X-Wing et à celle de TIE Fighter, puisqu'on doit scanner des cargos BFF-1 à la recherche de réfugiés aux commandes d'un TIE/LN avant de prendre le manche d'un X-Wing pour aider un déserteur impérial à rejoindre l'Alliance Rebelle.

Ça Empire.

La ressemblance, malheureusement, s'arrête là. Le scénario de la campagne de Squadrons n'a pas grand intérêt. On est loin de la qualité d'écriture de celle de TIE Fighter, qui nous plongeait au cœur des rivalités internes et de la paranoïa propres aux régimes totalitaires, ou de celle de X-Wing Alliance, qui racontait la politisation croissante d'une famille de marchands non-alignée. Il faut dire qu'avec seulement quinze missions d'une vingtaine de minutes chacune, les possibilités étaient limitées. Le solo de Squadrons n'est finalement qu'un long didacticiel destiné à nous apprendre les bases du pilotage et à nous faire découvrir les capacités des différents chasseurs (quatre pour chaque camp : un chasseur, un intercepteur rapide mais fragile, un bombardier et un appareil de support chargé de réparer et de buffer les collègues). Ce ne serait pas si grave si Squadrons offrait pléthore de contenu multijoueur, mais là aussi, on reste un peu sur sa faim.
L'un des deux modes de jeu proposés, « dogfights », ne présente que peu d'intérêt pour quiconque a passé l'âge du team deathmatch. L'autre, les « batailles de flottes », disponible en PvP ou coopératif, est une transposition dans l'espace des modes « conquête » des FPS. Rebelles et impériaux doivent détruire le maximum de chasseurs ennemis (certains pilotés par l'IA, d'autres par des joueurs, ces derniers rapportant évidemment davantage de points) afin de charger une jauge d'« avantage ». Une fois celle-ci remplie, l'équipe gagnante passe à l'offensive et doit détruire successivement deux frégates puis le vaisseau amiral ennemi – tout en continuant à protéger ses chasseurs et à abattre ceux de l'adversaire, sans quoi elle risque de perdre l'avantage de devoir passer à la défensive. Loin d'être inintéressant, ce mode risque quand même de vite tourner en rond – d'autant que, contrairement à un FPS qui se déroule sur la terre ferme, les six cartes proposées ne diffèrent pas beaucoup l'un de l'autre sinon par la position des débris spatiaux qui font office d'obstacles. Les déclarations d'Electronic Arts quant au suivi du jeu (« pas de DLC prévu, vous avez payé 40 € pour un contenu donné et vous allez faire avec », je paraphrase à peine) laissent également peu d'espoir quant à de futurs patchs d'envergure.
C'est dommage, parce qu'il aurait suffi d'un générateur de mission semblable à celui de X-Wing Alliance, qui permettait de créer une mission d'attaque, de reconnaissance ou d'escorte solo ou multijoueur en quelques clics, pour donner à Squadrons une rejouabilité qui aurait largement justifié son prix. Mais voilà, malgré son côté old school et sa relative complexité, le jeu d'EA Motive souffre des stigmates communs aux productions grand public de 2020 : le gameplay est en liberté surveillée, les joueurs qui s'éloignent trop de la zone de la mission sont rappelés à l'ordre et l'autonomie se limite au choix d'une skin et de pièces d'équipement pour son vaisseau, sûrement pas à la création de nouveau contenu.

Fais-le, ou ne le fais pas, mais il n'y a pas d'essai.

Mais peut-être que penser ça, c'est déjà, un peu, être un vieux con. Car en dépit de ses limites, et parfois même grâce à ses limites, Squadrons parvient par moments à dépasser X-Wing. Déchaussons un instant nos grosses lunettes roses à double foyer nostalgique et rendons-nous à l'évidence : le gameplay des jeux LucasArts était très imparfait. Que préférez-vous ? Ces dogfights d'autrefois où deux joueurs se couraient après en cercle comme des clébards débiles, ou ceux d'aujourd'hui, avec drifts et contremesures variées ? Quel système de gestion de l'énergie est le mieux pensé ? Celui de X-Wing où l'on réglait trois jauges pour que boucliers ou lasers chargent 30 % plus vite, ou celui d'aujourd'hui, dans lequel chaque décision a une influence immédiate sur le gameplay, à tel point qu'on a presque l'impression de placer son vaisseau dans une « stance » différente. Redirigez l'énergie vers les moteurs et vous bénéficierez d'un boost qui vous permettra d'échapper à (ou de rattraper) des poursuivants. Mettez tout dans les lasers et ils seront superchargés au point d'infliger deux fois plus de dégâts. Boostez les boucliers et ces derniers seront doublés presque instantanément.
Paradoxalement, malgré l'aspect un peu arcade de ces mécaniques, et de quelques autres comme la possibilité de réparer son vaisseau en cours de mission grâce à un équipement spécial, que ne manqueront pas de lui reprocher les simulationnistes – comme si X-Wing avait jamais été Falcon 4.0 –, Squadrons parvient à nous faire ressentir la tension d'une bataille de Star Wars comme peu de jeux avant lui. Alors se pose la grande question : quel gameplay constitue l'adaptation la plus fidèle d'une œuvre cinématographique ? Celui qui prétend simuler de façon techniquement crédible des mécanismes dont l'existence n'a jamais été avérée dans les films, quitte à contraindre les joueurs à des comportements en désaccord avec ceux qu'ils ont pu voir à l'écran, comme d'aller se planquer dans un coin le temps que leurs boucliers rechargent ; ou celui qui part des comportements des héros pour bâtir des mécanismes qui amènent les joueurs à agir de façon similaire ? Vaste question, à laquelle je laisserai songer les coraux philosophes de Tevvar IV pendant que je m'intéresserai à une autre, bien plus terre à terre : faut-il vous recommander d'acheter Squadrons ?
La plupart du temps, quand j'ai terminé un jeu, écrit quelques pages à son sujet et fini de laper la louche de gruau nourrissant que m'a apporté Ivan Le Fou, je sais quoi vous en dire. Mais le cas de Squadrons est différent. D'un côté, je dois me rendre à l'évidence : il s'agit d'un jeu de seconde zone, un projet B réalisé avec un budget réduit, sur lequel Electronic Arts n'a pas parié grand-chose, qui n'offre que peu de contenu et ne recevra probablement jamais d'extensions, que vous abandonnerez au bout de vingt heures, bref, tout à fait le genre de titre que j'aurais en temps normal envie de vous recommander d'aller piocher à 10 euros dans un an au fond d'un bac à promos de la Foir'FouilleNote : 1. D'un autre côté, impossible de ne pas voir dans Squadrons l'échantillon d'un excellent jeu : son gameplay est exigeant et réussi, son mode « Batailles de flottes » intéressant bien qu'un peu répétitif et ses missions solo, pour peu nombreuses qu'elles soient, n'ont souvent rien à envier à celles de X-Wing. Alors voilà, j'ai envie que ce jeu se vende. Que des millions de gens sortent 40 balles de leur portefeuille et aillent les donner à EA Massive, pour qu'Electronic Arts comprenne que l'audace paye, qu'on peut gagner autant de sous avec un jeu Star Wars intelligent qu'avec des Battlefront pour neuneus, et peut-être, qui sait, qu'on voie débarquer dans deux ans un Star Wars: Squadrons 2 triple A, vendu 60 euros avec season pass et tout le toutim, mesdames et messieurs précommandez pour obtenir le B-Wing en avant-première ! Voilà ce que je veux. Et si vous voulez la même chose, ma foi, pourquoi ne pas claquer le prix de deux restos.

Note 1 : C'est comme ça que j'appelle Steam.

Star Wars: Squadrons | Notre avis : 7

| Modifié le 5 mai 2021
Meilleure et pire des nouvelles à la fois, Star Wars: Squadrons est l'échantillon d'un excellent jeu, mais n'en est que l'échantillon. Le temps des sept heures que dure sa campagne et des quelques autres que vous passerez sur son seul mode multijoueur intéressant, il vous offrira un gameplay digne, et par moments même supérieur, à celui des X-Wing de la grande époque. Il ne reste plus qu'à espérer qu'il se vende bien et qu'arrive un jour une suite de la même qualité, mais avec un peu plus de viande sur les os.
Il y a deux ans, un type s'est amusé à calculer l'aérodynamisme des vaisseaux de Star Wars. Sans surprise, les TIE sont des briques mais le Y-Wing ne s'en tire pas si mal, ce qui ne manquera pas de surprendre tous ceux qui ont déjà piloté ce veau.