67 résultats pour "au doigt et loeil leap leap leap"

Forever Skies - Simoun Freud

Le vent. Tout autour, si doux, si fort, si vivant. Seul sur le pont, je le laisse m’englober et j’observe l’émouvant ballet des débris pris dans son étreinte. L’esprit baguenaude et formule ce que les lèvres n’osent : « La vache, qu’est-ce qu’on s’emmerde. »

ULMB 2 de Nvidia : les dernières nouvelles de la bataille contre le flou de mouvement - « 1440 Hz de clarté de mouvement », mais pour quoi faire ?

Dans le précédent numéro de Canard PC Hardware, nous vous parlions de la technologie ULMB 2 (Ultra-Low Motion Blur) de Nvidia, annoncée en mai dernier, et promettant d’offrir « plus de 1 000 Hz de clarté de mouvement effective » sur certains moniteurs gaming G-Sync à très haut taux de rafraîchissement. À ce genre de gros chiffres, on peut souvent faire dire ce qu’on veut, jusqu’à ce que la question fatidique soit posée : à partir de quel taux peut-on dire que tout cela devient vain ? Une question d’autant plus épineuse ici que la science de la perception du mouvement par le système oculaire humain est hautement complexe, et souvent mal comprise. Alors tentons de remettre les choses à plat.

Jouer en VR en 2021, c'est souvent triturer des tas d'options graphiques aux noms incompréhensibles pour tenter d'atteindre les sacro-saintes 90 ou 120 images/seconde.
La réalité virtuelle en 2021 - Quel futur pour le futur du jeu vidéo ?

Bonjour, bienvenue dans notre rubrique annuelle « La VR c'est sympa, mais bon ». Après un long confinement propice aux dépenses high-tech, la sortie de Half-Life : Alyx et l'apparition de nouveaux casques haut de gamme, faisons le point sur cette technologie, l'éternel « futur du jeu vidéo » qui, cinq ans après son arrivée sur le marché, attend toujours le grand soir.

2013-2023 : le récit de dix années rocambolesques à Canard PC

​​Il y a une décennie, on fêtait les 10 ans de Canard PC en retraçant l’histoire secrète du magazine, de 2003 à 2013. Cette frise chronologique s’étalait sur cinquante pages et trois numéros. Cette fois, il a fallu se limiter à dix pages pour les 20 ans (ce qui a demandé énormément d’autocensure et d’abnégation). Voici donc les événements qui ont marqué la rédaction de 2013 à 2023 – du moins, ceux qu’on a le droit de raconter.

Lunettes anti-lumière bleue - Une efficacité douteuse

Dès la potentielle nocivité de la lumière bleue mise en évidence, beaucoup de vendeurs de lunettes ont sauté sur l'occasion pour faire du profit. La plupart se sont focalisés sur les moniteurs de PC, en exploitant des arguments anxiogènes infondés mais très efficaces (comme le risque de cancer qu'évoque Gunnar par exemple). Et peu importe si les doses nécessaires à créer des dégâts rétiniens sont sans commune mesure avec ce que produit une dalle LCD. Certains utilisateurs mentionnent pourtant des bienfaits lorsqu'ils portent ces lunettes. Simple effet placebo ? Non. Mais ils pourraient très bien obtenir la même chose sans…

Ah oui, je reconnais cette séquence, elle est tirée du film « Il faut sniper Willy ».
Maneater - Le requin-taureau par les cornes

Malgré leurs excuses incessantes (« non mais juré, quand on croque un surfeur c'est parce qu'on le confond avec une tortue ! »), nous voyons toujours les requins comme d'impitoyables mangeurs d'hommes. Trente-cinq ans après Les Dents de la mer, faut-il enfin les pardonner ? Sont-ils vraiment pacifiques ? Veulent-ils cohabiter en harmonie avec les baigneurs ? Maneater, le dernier jeu des créateurs de Killing Floor et Red Orchestra, apporte de nouvelles pistes de réflexion au débat.

Le TI-99/4A (1981).
Itinéraire d'un enfant 3D - Interview : Alexandre Hadjadj

Dans les années 1980, Alexandre Hadjadj écrivait des petits programmes en BASIC dans sa chambre du 14e arrondissement de Paris. Trente ans plus tard, ce très discret codeur français, qui n'avait jusque-là jamais accordé la moindre interview, occupe l'un des postes les plus prestigieux de l'industrie du jeu vidéo. En tant que technical director chez Rockstar, il chapeaute toute la partie graphique des jeux du studio. Vous vous êtes extasié devant la clarté des décors ou la pureté de l'antialiasing de Grand Theft Auto V ? Vous avez bavé devant les effets de lumière ou l'incroyable distance de vue de Red Dead Redemption 2 ? Alexandre Hadjadj et son équipe d'une trentaine de programmeurs spécialisés, repartie entre l'Écosse et les États-Unis, en sont les responsables. Nous nous sommes vautrés ensemble dans un canapé autour d'une assiette de cookies, et nous avons parlé avec lui de son métier, des moteurs 3D, des consoles, et de son chaotique parcours professionnel dans les méandres de l'industrie du jeu vidéo.