L.F. Sébum

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KINGDOM of the DEAD - Déterrons la hachure de guerre

La vie n'est pas affaire de talent mais de raccourcis : une fois trouvé le truc qui vous rendra cool, 90 % du travail est fait. Regardez les Red Hot, qui ont bâti toute une carrière sur quelques « plonk plonk » slappés en massacrant les cordes d'une basse. Ou bien KINGDOM of the DEAD, qui a réussi à se distinguer de la masse de ses concurrents simplement en abandonnant la couleur au profit de petits traits monochromes.

Tiny Combat Arena - Chasse à court

Rien à faire. J'ai beau en avoir à nouveau envie, impossible de relancer DCS World. Comment prendre plaisir à jouer à la guerre quand, sur l'écran d'à côté, sur la chaîne d'infos, de vrais Su-25 larguent de vraies bombes à sous-munitions sur de vrais êtres humains ? Heureusement, il existe une alternative aux jeux de guerre trop gris et trop sérieux : les jeux de guerre mignons.

Shadow Warrior 3 - Chimérique katana

Bureaux de Flying Wild Hog, fin 2013, après la sortie de Shadow Warrior : « Bravo les gars ! Mais les FPS purs n'ont pas d'avenir. Pour la suite il faudra aller plus loin, ajouter des mécaniques de jeu de rôle, façon Borderlands. » Bureaux de Flying Wild Hog, fin 2016, après la sortie de Shadow Warrior 2 et surtout de celle de Doom : « Bravo les gars ! Mais la prochaine fois, on oublie le côté RPG. L'avenir, c'est le FPS pur. »

Dune: Spice Wars - Un Ver à moitié plein

Ah, Dune ! Dès que j'entends parler des romans ou de leurs adaptations, je repense avec émotion à ma jeunesse. Non pas parce que j'ai lu les bouquins de Herbert quand j'étais petit (quelle idée !), mais parce que ce monde dans lequel les gens creusent un bac à sable plein de vers et y trouvent de la drogue me rappelle mes mercredis passés à jouer dans l'aire de jeu Joseph Staline de Bobigny. Bon, et aussi, j'avoue, parce que j'ai beaucoup aimé Dune 2.

Dying Light 2: Stay Human - Besoin de rien, envie de toits

Dans Dying Light 2, comme dans tous les open worlds, il existe une compétence qui permet de poignarder les ennemis dans le dos par surprise. Mais, dans Dying Light 2, si par mégarde on lance le killmove sans disposer d'un couteau – par exemple parce qu'on a jeté le dernier à la tronche d'un ennemi –, il échoue. D'ailleurs, parfois, couteau ou pas, il échoue. C'est peut-être un détail pour vous, mais mine de rien ça veut dire beaucoup.

Et Microsoft avala Activision - Quand la très grosse bête mange la grosse

Fin 2021, au plus haut de la tourmente dans laquelle était pris Activision Blizzard et sous l'impulsion de quelques cadres haut placés, Phil Spencer, boss de la division Xbox, a téléphoné à Bobby Kotick et à son entourage pour leur faire part de son soutien en ces moments difficiles et leur rappeler que Microsoft et Xbox étaient soucieux de la façon dont leur partenaire traitait les employés féminins. Voilà, en tout cas, la version officielle.

Parlement

Quoi de mieux, pour gagner ses galons de cool kid, que de vous recommander une série France Télévisions ? Probablement de vous recommander une série France Télévisions sur le Parlement européen.

Daggerfall - Vaste & Furious

Si aujourd'hui, Bethesda est un studio de développement plus frileux qu'un chat sans poils parachuté en plein Antarctique qui se contente de ressortir Skyrim chaque année, assorti parfois d'un « Skyrim dans le wasteland » et bientôt d'un « Skyrim dans les étoiles », ça n'a pas toujours été le cas. Fut un temps, le studio de Rockville était sacrément novateur et, en 1996, il a même créé l'un des jeux les plus ambitieux de tous les temps.

Ready or Not - 22, v'là la flippe !

Depuis que la série SWAT a sombré dans l'oubli et qu'Ubisoft a transformé Rainbow Six en comic book, les jeux qui ont tenté de reprendre le flambeau (Doorkickers, No Plan B, Tactical Combat Department) ont tous pensé que ce qui faisait l'identité et la qualité d'un jeu d'assaut policier était la phase de planification. Curieusement, avant Ready or Not, personne n'avait envisagé que l'avenir du FPS tactique était le survival horror.

while True: learn() - Apprentissage comme une image

Pourquoi parler aujourd'hui, début 2022, de while True: learn(), sorti en 2019 ? Peut-être parce que nous ne sommes pas esclaves de l'actualité, ni de la conception linéaire du temps à laquelle s'astreignent les esprits faibles, que nous sommes des rebelles sur qui les règles de la presse et de la physique n'ont aucune prise. Ou peut-être parce qu'en tombant dessus on l'a trouvé rigolo. Qui peut le dire ?