En juin dernier, une certaine Stacey Henley écrivait sur le site TheGamer que Diablo 4 lui avait fait redécouvrir la joie enfantine du jeu vidéo, le plaisir de lancer une partie, de s'amuser immédiatement, sans fioritures ni prise de tête. Le jeu à l'état pur. Trois mois plus tard, je dois lui donner raison : Diablo 4 est un précipité de jeu vidéo et un résumé de ce qu'est son industrie. Ce qui n'est pas forcément un compliment.
À part Nicolas Cage, peu de gens prennent autant de plaisir à jouer leur propre caricature que Werner Herzog. Réalisateur génial d'œuvres à l'ambition démesurée (si ce n'est déjà fait, voyez d'urgence au moins Aguirre, Nosferatu et Fitzcarraldo), il a peu à peu attiré l'attention des journalistes qui adoraient l'interviewer, certains de repartir avec des kilomètres de remarques aussi profondes que pessimistes.
Décidément, je plains les créateurs de puzzle games. Non contents de créer des jeux dont chaque niveau demande des heures de taf et un équilibrage de malade, ils sont pris dans une terrible fuite en avant. Après Portal qui permettait de créer des raccourcis dans les niveaux et Superliminal qui nous laissait en tordre les perspectives, voici Viewfinder, où l'on peut carrément copier et coller des morceaux de l'environnement.
C'est étonnant venant d'un média tellement peu certain de sa propre valeur qu'il passe son temps à surcompenser et à vouloir prouver qu'il est un art, mais il existe aussi une claire hiérarchie des genres au sein du jeu vidéo. Tout en bas, on trouve les parodies, les pastiches, les machins dont on se dit qu'ils ont été créés suite à une idée balancée lors d'une soirée arrosée, qui ne sauraient constituer de vrais jeux. Bref, les Battlepopes.
Il paraît que lorsque Alfred Wegener a présenté, en 1912, sa théorie de la dérive des continents, les gens se sont moqués de lui. Je les comprends. Ça peut sembler bête aujourd'hui, mais accepter que de gros trucs en apparence immobiles étaient en fait en mouvement n'a pas dû être facile. Regardez : pendant des années, on a pensé que les décors de FPS étaient condamnés à être statiques. Puis les choses ont commencé à changer.
Terre, 2029. Les jeux ne sont plus créés par des êtres humains mais uniquement par des IA. À l'aide de la machine à voyager dans le temps conservée dans le sous-sol de la rédaction, nous avons pu explorer ce sombre avenir du jeu vidéo et, échappant aux drones de la société Skynet (Nasdaq : SKNT), de vous en ramener quelques fragments.
« Rien n'est plus puissant qu'une idée dont le temps est venu », écrivait Victor Hugo, qui par ailleurs écrivait aussi, dans Les Travailleurs de la mer, « Elle a un seul orifice. Est-ce l'anus ? Est-ce la bouche ? C'est les deux », alors bon, je ne sais pas si on peut faire confiance à ce genre de vieux crado. Toujours est-il que le temps des adaptations de Starship Troopers est venu. Après Terran Command et le SNU, voici venu Extermination.
J'ai su que j'étais devenu vieux quand j'ai découvert American Horror Story. C'est donc ça, me suis-je dit, le genre d'horreur qu'aiment les jeunes ? Couche après couche de scènes gore et malsaines, montées et jouées de façon frénétique ? Manque de bol, l'ambiance de The Outlast Trials m'a immédiatement fait penser à la série de Ryan Murphy. Ce qui suffit à en faire un très mauvais jeu d'horreur. Tant mieux, car c'est un excellent jeu d'infiltration.
Combien de temps faudrait-il à un singe pour écrire les œuvres complètes de Shakespeare ? À cette célèbre question, j'ai envie de répondre « pas tant que ça », Shakespeare (qui était lui-même un primate, même s'il cherchait à le faire oublier en portant une énorme fraise) ayant réussi à le faire de son vivant alors qu'il est mort à seulement 52 ans. Mais on va encore me dire que je suis passé à côté du sujet, contrairement à Infinite Monkeys, qui nous intéresse aujourd'hui.
Épisode 2024 : un nouvel espoir. C'est une époque de guerre civile. Secoué par un rapport annuel catastrophique, l'Empire Ubisoft vient de connaître sa première grande défaite. Mais tout n'est pas perdu. Depuis leur base cachée de Malmö (Suède), les développeurs d'Ubisoft Massive travaillent en secret sur leur arme absolue : un nouveau jeu Star Wars, assez puissant pour redresser à lui seul le cours de l'action Ubisoft.