Il est 18 h 35, nous sommes le samedi 17 septembre, jour du bouclage de ce Canard PC 435 et je n'ai toujours pas rendu mon « Papier Culture ». Si je suis à la bourre, comme à l'époque où je jouais à Starcraft au lieu de finir mes devoirs de maths, c'est à cause de l'ordinateur. Et plus précisément, à cause des IA génératrices de contenu, qui se sont démocratisées à une vitesse prodigieuse au cours des derniers mois.
À quoi pensez-vous lorsqu'on vous dit « point & click LucasArts » ? À leur traditionnelle palette de verbes en bas d'écran dans laquelle choisir une action ? À des histoires légères pleines de gags absurdes ? À leurs graphismes cartoon ? En une poignée de jeux, la « LucasArts touch » a posé les jalons de ce que devait être un jeu d'aventure, pour le meilleur et pour le pire.
Un très bon critère, pour mesurer l'originalité d'un jeu, est de compter le nombre de phrases inédites qu'il fait prononcer au rédacteur pendant son test. Par exemple, en jouant à Steelrising, je me suis écrié devant mes collègues médusés, « wow, c'est fou tous ces cochons morts à Saint-Cloud ! » ou encore « ça va aller, ma burette est pleine ! ».
« Le jeu vidéo oscille, comme un pendule, du casual au hardcore », écrivait le philosophe. Ainsi, une fois les fans de FPS militaires écœurés par un Arma ultra punitif, le balancier est reparti dans l'autre sens avec Squad. Et, après être passés de Command & Conquer à Wargame, les créateurs de STR ont réalisé qu'ils étaient sans doute allés un peu loin et ont rétropédalé avec Regiments.
C'est G.K. Chesterton, me semble-t-il, qui disait que la preuve de la justesse de la doctrine chrétienne est qu'elle est équilibrée : les prudes la trouvent trop charnelle, les libertins trop prude. Je ne sais pas s'il avait raison mais en tout cas, en jouant à Cult of the Lamb, j'ai découvert que le satanisme, bien qu'un peu tiède à côté d'un culte dont les adeptes dévorent chaque semaine le cadavre du fils de Dieu, est lui aussi un modèle d'harmonie.
Dans les jeux vidéo, la plupart des victimes relèvent plus de la traumato que du département de médecine tropicale – il faut dire que la mitrailleuse lourde est plus rapide d'action que le bacille moyen pour nettoyer un niveau. Mais n'allez pas croire pour autant que le sujet de la maladie n'a jamais intéressé les créateurs de jeu. Bien avant A Plague Tale, que ce soit comme métaphore ou comme élément de gameplay, elle a été un thème récurrent.
« Le mot pentiment, de l'italien "pentirsi" (se repentir), désigne ces images qui apparaissent lorsque la couche supérieure d'un tableau commence à s'effacer, révélant une œuvre ou une version plus ancienne. » Ainsi débute la présentation de Pentiment par Josh Sawyer, design director et diplômé en histoire, qui correspond exactement à ce que j'aurais imaginé si on m'avait demandé à quoi ressemble la personne qui a pondu ce jeu.
En cette ère de pénurie d'eau et d'énergie, où nous devrons bientôt réfléchir à ce qui est réellement nécessaire à nos existences, deux questions se posent : « avait-on besoin, en 2022, d'un nouveau Saints Row ? » et « est-il possible de pratiquer le tri sélectif en matière de game design ? ». N'en déplaise à Ian Betteridge, la réponse à ces deux questions est oui.
« Tout jeu terminé est un miracle », dit l'adage, dont toute personne qui a un jour installé Unity pour tenter de réaliser ce projet qui lui trottait en tête depuis des mois a pu constater la part de vérité. C'est ainsi : entre jeux indés jamais achevés et AAA interrompus, parfois après des années de développement, parce que l'éditeur a changé d'avis, l'histoire du jeu vidéo n'est qu'un vaste cimetière.
Pour savoir si un poisson est frais, c'est connu, il suffit d'en donner un bout à un chat : s'il fonce dessus, tout va bien. S'il renâcle, il faut le jeter. C'est pourquoi, lorsque le nom de Two Point Campus a été évoqué en conférence de rédaction et qu'ackboo, pourtant du genre à se ruer sur n'importe quel builder, a plissé le nez et dit « mmhhh non, prenez-le », j'aurais dû me douter de quelque chose.