| Modifié le le 25 mai 2021
Après un énorme passage à vide qui l’a vue céder son trône à FIFA, la série PES connaît depuis 2013 une véritable renaissance. L’un des grands artisans de cet incroyable come-back s’appelle Adam Bhatti. Recruté initialement en tant que community manager pour relancer la licence, il dirige aujourd’hui le navire Pro Evolution Soccer depuis le Japon.
Adam Bhatti : J’ai commencé en 2013 – ça paraît tellement loin maintenant ! Je suis arrivé d’Ubisoft, où je travaillais au sein de l’équipe marketing pour toute une gamme de très gros titres. Mais ma passion a toujours été le football, et les jeux de foot. C’est pour cette raison que j’ai créé un site de fans assez connu avec d’autres joueurs, WENB (pour Winning Eleven Blog). À travers lui, j’ai construit une solide relation avec l’équipe de PES. Et en 2013, j’ai eu la chance d’être invité à la rejoindre pour aider à changer la direction de la série – il y avait une belle opportunité en vue, avec le changement de génération de consoles. J’ai débuté comme community manager avant d’intégrer rapidement l’équipe de développement, dans le but de l’aider et la conseiller. C’est ce qui m’a permis de grimper les échelons très vite ensuite, pour passer brand manager européen, puis global product pour finir international brand manager aujourd’hui – tout ça en cinq ans !
« C’est très simple de dire que PES 6 était une expérience épatante. Tenter d’expliquer pourquoi aux programmeurs, c’est autre chose. »
Quand vous avez commencé chez Konami, la licence PES était en train d’amorcer un retour en force. Quelle était l’ambiance à l’époque ? À quel point étiez-vous conscient des faiblesses de PES auparavant ?
Ce come-back a été soigneusement préparé et c’est aussi pour ça qu’on m’a fait venir. C’est à peu près à ce moment-là qu’on a créé un studio de développement en Europe : l’équipe japonaise voulait toucher une base de joueurs plus large et souhaitait disposer d’une équipe située à l’endroit où le football est le plus vivant. Pour ce qui est des faiblesses de la série à l’époque, je dirais que je ne serais pas là aujourd’hui si elle n’avait pas connu ce passage difficile. Grâce au travail de nos équipes et à certaines décisions-clés, nous avons réussi à changer la situation.Quel genre de décisions justement ont permis à Konami de relancer PES ? Par exemple, je pense que votre promotion, en tant qu’européen, a été un vrai pivot.
C’est très gentil mais je crois que ce changement est dû à un certain nombre de facteurs, qui se sont combinés au bon moment. Par exemple, 2013, c’est aussi l’année où Manorito Hosoda est devenu senior producer sur PES, amenant avec lui Kei Masuda et Juichi Taya aux postes de lead producers. Ensemble, on a travaillé sur un plan de long terme pour relancer la série, dont l’idée principale était de comprendre ce qui faisait que les PES de la PlayStation 2 étaient si spéciaux. C’est très simple de dire que PES 5 ou PES 6 étaient des expériences épatantes. Mais tenter d’expliquer pourquoi aux programmeurs dans le but de reproduire cette expérience, c’est autre chose. On a passé des mois, des années même, pour trouver la bonne formule, pour transformer ces sensations très spécifiques en gameplay. On savait que c’était ce qu’il fallait faire pour relancer PES, et par chance, on a réussi.
« Le comeback de PES a été soigneusement préparé et c’est aussi pour ça qu’on m’a fait venir. C’est à peu près à ce moment-là qu’on a créé un studio de développement en Europe. »
FIFA a connu ses meilleures années grâce à ce qu’Electronic Arts avait appris de Konami. Aujourd’hui, PES revient en partie parce que vous avez accepté certains des standards établis par FIFA. Est-ce que vous êtes conscients en interne de ces cycles ?
Oui, je suis d’accord avec cette idée. Et c’est principalement parce qu’ils étaient prêts pour la PS3 et la Xbox 360, beaucoup plus que nous, qu’ils ont repris la main. C’est ce qui nous a poussés à nous préparer pour la génération suivante avec plus de sérieux. Une grande partie de la réussite vient de la technologie et avoir la possibilité d’intégrer le FOX Engine, c’était un élément-clé pour nous permettre de vraiment repousser les limites des consoles à la fois en termes de gameplay et de graphismes. C’était difficile de l’intégrer au départ et PES 2014 nous a servi de terrain d’apprentissage. Mais on a vraiment progressé avec notre premier jeu sur PS4 et Xbox One. Le moteur nous a permis d’atteindre un niveau visuel que nous n’avions jamais été capables d’atteindre jusque-là, mais il est également à la base de nombreuses améliorations chaque année. Pour un titre annualisé, il est vital de pouvoir surprendre les joueurs chaque saison et le FOX Engine nous donne les fondations pour ça.Selon vous, quel est le meilleur moyen de tenir tête à un titan comme FIFA ?
Je suis sûr que notre façon de faire est la bonne. Ce n’est pas un simple concurrent, il s’agit d’une société avec énormément de moyens. Mais c’est en se concentrant sur nous-mêmes, sur la re-création de cette expérience magique, que nous avons pu revenir. On doit continuer à se focaliser sur ces choses qui rendent PES unique, parce que c’est comme ça qu’on gardera le soutien des joueurs – en leur restant fidèles et en restant honnêtes.
Est-ce difficile de savoir si vous allez dans la bonne direction avec un jeu annualisé ? Comment décidez-vous de ce qui doit être corrigé ?
PES est encore là grâce aux joueurs. L’année dernière, nous avons enregistré nos meilleurs résultats depuis des années. Les joueurs nous guident toujours, ils nous poussent à nous améliorer, ils nous disent ce qu’il faut changer. Si on les écoute, ils seront toujours là pour nous soutenir.Par exemple, que pensez-vous pouvoir améliorer pour le prochain opus, par rapport aux retours que vous avez ?
Bien sûr, ils nous disent toujours ce qu’ils veulent ! On entend leurs requêtes, des licences à l’expérience solo, en passant par les animations ou encore les modes de jeu – ça ne finit jamais. Tant que l’on se concentre sur le fait de créer une simulation agréable à jouer, à laquelle on ajoute autant de réponses possibles aux souhaits des fans, on s’assure des progrès significatifs chaque année.
Vous avez ce super moteur graphique sous la main. Et vous avez effectué un sacré travail de mise en scène sur le peu de stades officiels que vous avez. Est-ce que c’est un de vos objectifs futurs, faire un jeu plus vivant ?
En vérité, notre évolution est un sujet très sérieux pour nous. J’ai beaucoup parlé de technologie, car elle sera la clé de notre évolution. Je suis persuadé que notre gameplay est le meilleur. Cependant, est-ce qu’on dispose des meilleurs modes de jeu ? Des meilleurs graphismes ? Des meilleures animations, des meilleurs sons ? Nous voulons que les gens disent qu’on est devant dans tous ces domaines, et nous avons une longue et passionnante route devant nous. On ne s’arrêtera pas avant !