Au cours de la dernière décennie, certains employés de Riot aimaient blaguer en appelant leur entreprise « Riot Game », sans le S final. De 2006 à 2019, pendant treize ans, le studio n’a sorti et n’a supervisé qu’un seul et unique jeu. Il faut dire que l’entreprise s’est fondée sur une conviction : celle que les développeurs ont tendance à abandonner leurs projets trop tôt une fois sortis, à l’époque où un mod de Warcraft 3 montrait que les jeux en ligne mis à jour régulièrement pouvaient captiver leur public pendant de longues années. Le résultat de cette intuition, un jeu d’action et de stratégie directement inspiré par le mod en question, un « MOBA », s’appelle League of Legends. Depuis une décennie, il occupe la place convoitée de jeu PC le plus joué au monde : seuls de rares jeux multiplateformes ou mobiles comme PUBG, Among Us ou Minecraft touchent plus de joueurs que lui. Un phénomène mondial qui rassemble encore aujourd’hui 115 millions de joueurs par mois d’après Riot (en comparaison, Counter-Strike : Global Offensive, le jeu le plus populaire sur Steam, culminait l’an dernier à 24 millions de joueurs par mois) et rapporte entre un et deux milliards de dollars chaque année.

Depuis une décennie, LoL occupe la place convoitée de jeu PC le plus joué au monde.

Dans le centre de contrôle à l'intérieur du QG de Riot Games, à Los Angeles. (Photo : Riot Games)

Le rythme dans l'appeau.

Comment cette manne financière considérable, encore supplémentée par un rachat de la majorité des parts de l’entreprise en 2011 par le géant chinois Tencent, ne s’est-elle pas traduite plus tôt par la sortie de nouveaux jeux ? En partie parce que League of Legends (LoL) demande une attention très, très particulière. Le jeu s’est construit sur un modèle économique free-to-play : on y joue 100 % gratuitement ; les seuls achats possibles sont facultatifs et cosmétiques. Mais pour fonctionner, un tel marché demande un approvisionnement constant en nouveaux skins, pour les champions (les héros de LoL) comme pour les avatars, les émoticônes et certains objets utilisables en jeu. De plus, la longévité de League of Legends s’explique par un rythme très soutenu de mises à jour, qui permet de conserver l’intérêt des joueurs et d’empêcher que le jeu se ringardise : quelques semaines seulement séparent les patchs gorgés de rééquilibrages, événements spéciaux, nouveaux personnages, nouveaux objets, nouvelles cartes ou modes de jeu, mécaniques inédites, et ainsi de suite. Largement de quoi occuper un studio entier, fût-il riche à milliards.

MOBAmania.

« À la base, le business plan initial, c'était qu'on lancerait un deuxième jeu un an ou un an et demi après LoL », explique le Français Nicolas Laurent, dit « Nicolo », PDG de Riot (propos recueillis par Noël Malware). « C'était le plan, mais en fait quand on a lancé League of Legends, on ne s'était pas rendu compte à quel point un jeu-service demande beaucoup plus de travail que de lancer un jeu en boîte. On a été complètement submergés par le jeu. Les joueurs ne demandaient pas un deuxième jeu de Riot, ils demandaient d'améliorer les serveurs, les graphismes, de faire de nouvelles features, etc. Donc on s'est concentrés là-dessus pendant des années. » L’équipe parvient tout de même à explorer quelques pistes pour de nouveaux jeux dès 2010 ou 2011, sans que le développement aille suffisamment loin pour qu’une sortie proche soit envisagée. Nicolas Laurent place le point de bascule en 2017, moment où le studio, qui employait environ 2 500 personnes, a décidé de se mobiliser pour sortir un second jeu avant 2019, l’année des dix ans de League of Legends.

League of Legends

À bord de l’auto.

Ce plan n’aurait peut-être pas réussi sans l’émergence surprenante – et providentielle pour Riot Games – d’une nouvelle tendance en 2019. Cette année-là, entre les mois de janvier et de mai, près de neuf millions de joueurs affluent soudain sur Dota Auto Chess, un mod pour Dota 2, le principal (mais très largement devancé) concurrent de League of Legends en Europe. Riot réagit à ce succès surprise en développant à grande vitesse une version de cet « auto battler » (où l’on compose une équipe au fil de combats automatiques) adaptée au monde de Runeterra, l’univers de League of Legends. Teamfight Tactics sort dès le 26 juin et connaît un succès fulgurant, notamment grâce à son intégration dans le client officiel de LoL sur PC qui lui assure une bonne visibilité. Mais l’auto battler profite surtout de la même stratégie de suivi que LoL, avec des rééquilibrages fréquents, des modes de jeu alternatifs et toujours plus de cosmétiques inédits. Une méthode qui porte le nombre de joueurs actifs à 33 millions dès le mois de septembre suivant d’après Riot, bien au-dessus des chiffres des autres auto battlers. Un triomphe commercial, mais aussi une preuve formelle que la recette du succès de League of Legends peut être appliquée à d’autres jeux.

Rien n'est impossible

D’abord inconnues ou très vagues, les régions de Runeterra se sont précisées au fil de l’évolution de League of Legends : leur première fonction était de justifier l’existence dans le jeu de n’importe quel personnage, qu’il soit un robot, un magicien, un alien, un poisson, une policière moderne ou un raton laveur. On y trouve donc pêle-mêle les montagnes gelées et remplies de Vikings de Freljord (où se déroule Songs of Nunu), la riche cité des inventeurs de Piltover (Hextech Mayhem, Arcane) et ses bas-fonds nommés Zaun (CONV/RGENCE, Arcane encore), la baie interlope de Bilgewater et ses pirates (Ruined King). C’est déjà beaucoup, mais les zones encore jamais portées à l’écran restent nombreuses, par exemple le royaume des méchants chevaliers de Noxus ou l’île de Ionia qui concentre tous les personnages d’inspiration asiatique. Il y a un côté fourre-tout inévitable et assumé, mais pris individuellement les territoires ont un charme certain, notamment grâce au travail des artistes de Riot qui en produisent de superbes illustrations. Cela dit, pour les gens qui détestent l’impression de déambuler dans un parc à thème, ce sera foutu d’avance.

Valorant pourrait être décrit comme un Counter-Strike avec de la magie. (Image : Riot Games)

Tourné vers le deck.

Cette expérience sert dès l’année suivante, pour la sortie des deux grands projets free-to-play couvés par Riot depuis des années. Le premier, Legends of Runeterra, est envisagé depuis le tout début du studio (« on l’a annulé et recommencé 150 fois », précise Nicolas Laurent) et tient depuis sa sortie le rôle de rival à Hearthstone, le grand jeu de cartes à collectionner en ligne de Blizzard. Comme pour League of Legends, c’est un mélange de modèle économique généreux, de soin du détail, de compétitions dynamiques (voir encadré) et de réactivité des développeurs qui fait le succès de Legends of Runeterra. « C’est peut-être le meilleur [jeu de cartes en ligne] à l’heure actuelle en termes de richesse et de profondeur de jeu. Il est largement supérieur à Hearthstone de ce point de vue », analyse mon collègue Ivan Le Fou en passant une main dans sa chevelure d’argent. « Des extensions avec de nouvelles cartes et règles sortent tous les deux mois, des modes de jeu supplémentaires ont été régulièrement ajoutés et le jeu a enfin un vrai mode solo intéressant. » Il reste toutefois aujourd’hui des points à améliorer car les débutants peuvent se heurter à des didacticiels très lacunaires et à un jeu qui est devenu fort complexe. De quoi expliquer en partie pourquoi Legends of Runeterra, qui bénéficie pourtant d’une communauté nombreuse, peine à atteindre la popularité du vénérable Hearthstone.

Les shooters dans le viseur.

L’autre grand projet du studio sort quelques mois plus tard, en juin 2019. Avec Valorant, un FPS multijoueur en production depuis 2014, Riot Games s’attaque une fois de plus à un pan du jeu vidéo déjà dominé par des mastodontes. Justement, la stratégie de Valorant est de proposer une synthèse de ses concurrents. Avec succès, car déjà à l’époque notre test souligne la justesse de la fusion entre « la compétitivité de Counter-Strike et l’accessibilité d’Overwatch », tout en pointant du doigt un certain manque d’inventivité. Ce léger défaut ne l’empêche pas de revendiquer 14 millions d’habitués un an après sa sortie, un nombre de joueurs massif même s’il n’atteint pas la fréquentation du très bien installé Counter-Strike : Global Offensive.

L’import e-sport

Les compétitions de League of Legends ont joué un rôle immense dans la croissance de Riot Games, qui est depuis longtemps l’un des acteurs les plus importants du monde de l’e-sport. Pour Nicolas Besombes, enseignant-chercheur en sociologie du sport à l’université Paris Descartes et vice-président de l’association France Esports, Riot a compris très tôt l’intérêt de l’e-sport. « Depuis la fin des années 1990, la pratique compétitive du jeu vidéo avait tendance à se faire en-dehors du giron des éditeurs de jeux. Riot Games a été le premier éditeur à vouloir centraliser l’organisation des compétitions directement au sein du studio, en créant tout de suite un département dédié. »
Le jeu lui-même a été conçu autour de ça. « C’était une vraie rupture : League of Legends a tout de suite été pensé pour être observable, pour être un spectacle. Dès lors, rendre le jeu free-to-play a permis de massifier le nombre de joueurs et donc de massifier le nombre de spectateurs potentiels », jusqu’à atteindre d’après Riot Games un pic record de 45 millions de spectateurs pour la finale de la coupe du monde de League of Legends l’an dernier.
Aujourd’hui, l’éditeur est dans une position inédite dans l’industrie : après avoir attiré des amateurs d’e-sport par dizaines de millions pendant des années, il semble désormais chercher à séduire aussi les joueurs que la compétition laisse indifférents, d’ordinaire le premier public touché par un jeu. « J’ai l’impression que c’est une continuité, une deuxième étape, poursuit Nicolas Besombes. C’est ma façon de l’interpréter, mais pour moi Arcane, Louis Vuitton [avec qui l’éditeur a lancé une collection de vêtements], c’est une volonté de faire en sorte qu’aujourd’hui l’univers Riot dépasse le monde de l’e-sport et pénètre à la fois le jeu vidéo, la culture populaire et la culture mainstream. »

« Faire en sorte que l’univers Riot dépasse le monde de l’e-sport et pénètre à la fois le jeu vidéo, la culture populaire et la culture mainstream. »

Boulot compresseur.

Beaucoup d’observateurs voient dans ce choix de genres radicalement différents du MOBA une tentative stratégique de conquérir des segments précis et particulièrement populaires du jeu vidéo, comme les shooters compétitifs ou les jeux de cartes. Nicolas Laurent préfère parler d’impulsions venues de l’intérieur : « La façon dont on développe des jeux, c’est qu’on est fans de certains genres. On voit certains problèmes et on veut les améliorer, alors on met une équipe [sur un nouveau jeu appartenant à ce genre]. » Le PDG de Riot Games décrit aussi une absence de pression concernant les dates de sortie : « On a plusieurs jeux en développement comme ça, et celui qui sort, c'est celui qui est le plus avancé. » Et de conclure que la sortie « arrive juste quand les jeux sont prêts, il n’y a pas de vraie réflexion marketing. Pour moi, c'est le meilleur moyen de se planter : d'avoir le marketing qui décide des dates de sortie. »

Vers le fini… 

Si le calendrier a aussi peu d’importance, c’est parce que Riot Games s’est fait une spécialité des jeux-services, ces jeux qui restent rentables bien après leur sortie grâce à l’ajout de contenu : « Quand on se lance sur Valorant, on est partis pour 20 ans, donc sortir au mois de mars ou au mois d'octobre, on s'en fout un peu », explique Nicolas Laurent. Mais le studio ne peut pas aligner plusieurs jeux de cette ampleur chaque année, bien qu’il ait pris goût à l’exploration d’autres genres de jeux vidéo et que chaque nouvelle sortie insuffle un peu plus de vie à l’univers partagé par presque tous ses projets. Il inaugure donc fin 2019 Riot Forge, une division dédiée à l’édition de jeux se déroulant sur Runeterra. Cette transformation en éditeur répond à un besoin, celui de chercher ailleurs l’expérience qui manque au studio pour créer des aventures « finissables », c’est-à-dire des jeux (surtout solo) ayant un début et une fin. Une formule qui permet de nourrir le monde de Runeterra et de rester sur le devant de la scène avec des sorties régulières, commandées à des studios d’envergure modeste mais ayant déjà fait leurs preuves, comme les Californiens de Choice Provisions (Bit.Trip Runner) ou les Texans de Airship Syndicate (Battle Chasers : Nightwar).

Photo : Riot Games

… et au-delà.

Les premiers jeux développés dans ce cadre, un petit RPG (Ruined King) et un jeu de rythme (Hextech Mayhem), sont arrivés tous deux au mois de novembre dernier. Cette année 2022, plusieurs autres sont prévus dont le jeu de combats et de plateforme en 2D terra , où l’on contrôlera un champion de League of Legends célèbre pour sa capacité à manipuler le temps. On pourra également jouer à Song of Nunu, un jeu d’aventure en 3D avec un autre champion, un gamin reconnaissable au yéti géant et adorable qui lui sert de monture. Si de nouveaux jeux Riot Forge viendront sans doute s’ajouter à cette liste, pour l’instant les autres projets de Riot connus du public sont ceux développés en interne, comme le jeu de baston compétitif « Project L », le simulateur d’entraîneur d’équipe d’e-sport LoL Esports Manager ainsi qu’une sorte de hack’n’slash encore très mystérieux, le « Project F ».

Affaires à suivre

En août 2018, une enquête du site américain Kotaku rapporte les témoignages de multiples employées de Riot Games, qui se déclarent victimes de comportements sexistes allant parfois jusqu’au harcèlement sexuel. Sans attendre, la direction de l’entreprise promet du changement, lance un projet pour améliorer la diversité en interne et met en place des formations anti-sexisme. Mais depuis, plusieurs actions en justice ont été intentées contre Riot Games par d’ex-employées, y compris par l’ancienne assistante personnelle du patron, Nicolas Laurent. Dans ce dernier cas, l’entreprise dit avoir diligenté elle-même une enquête d’un cabinet d’avocat qui n’aurait trouvé « aucune preuve » de comportements inappropriés de la part du PDG.

La foule lors de la finale de la coupe du monde 2020 de League of Legends, à Shanghai. (Photo : David Lee/Riot Games)

L’histoire sans fin.

Questionné sur ses ambitions pour l’univers de Runeterra, qui en plus des jeux vidéo sert de cadre à deux jeux de rôle sur table et à la récente série Arcane, Nicolas Laurent reste prudent. « Quand on a lancé League of Legends, l’univers… [Il rigole] c’était vraiment pas ça. Mais après quelques années, on s’est dit qu’il avait un vrai potentiel. Donc ça fait quasiment dix ans qu’on a des dizaines, voire des centaines de personnes qui travaillent juste sur le côté lore [l’histoire du monde du jeu, NDLR]. Et on s’est dit que vu que l’univers est très large et qu’il y a beaucoup de diversité dans la licence League of Legends, on devrait pouvoir en bénéficier et la réutiliser : si on met autant d’effort dedans, autant que ça profite à d’autres jeux. » Par conséquent, lorsque Riot Games démarre un nouveau projet, la première question qui se pose est « peut-on faire ce genre de jeu dans l’univers de LoL ? »

La déferlante.

Jusqu’à présent, un seul projet n’a pas réussi à être rattaché au monde de League of Legends : le FPS Valorant (« on a essayé plusieurs fois mais ça ne marchait pas d’un point de vue design »), qui se déroule dans une version futuriste de la Terre inventée spécialement pour lui. En imaginant que Riot Games continue à publier et sortir des jeux au même rythme que ces deux dernières années, une quarantaine de jeux se dérouleront dans l’univers de League of Legends quand celui-ci aura vingt ans, en 2029. Cette année-là, il est d’ores et déjà prévu que le studio dévoile un grand projet de MMORPG qui permettra d’explorer le vaste monde de Runeterra. Longtemps, bien longtemps après que les plaisanteries sur le S de Riot Games soient tombées dans l’oubli.

L'équipe coréenne Damwon Gaming lors de sa victoire aux championnats du monde de LoL en 2020. (Photo : Zhang Lintaol/Riot Games)