Les jeux d'horreur spatiaux semblent avoir le vent en poupe. Enfin, dans la mesure où il peut y avoir du vent, et des poupes, dans l'espace. La station orbitale est-elle devenu le décor par excellence du jeu d'horreur ? Nous avons posé la question à Guillaume Baychelier, enseignant-chercheur associé à l’Université Bordeaux Montaigne, dont le dernier livre, Havres de peur (qui sortira le 2 décembre aux éditions Rouge profond), traite justement des lieux de l'horreur dans le jeu vidéo.
Beaucoup de ces jeux, à l’image de Routine, sont en développement depuis très longtemps en réalité. Cela a été également le cas de Scorn. J’y vois plutôt un fil rouge dont on aurait eu un aperçu malheureux, donnant ainsi une impression de cumul. En réalité, les jeux vidéo d’horreur n’exploitent qu’assez peu le cadre spatial. De Martin Gothic (sur PlayStation 1) à Moons of Madness en passant par Dead Space ou Stasis, on ne dénombre finalement qu’assez peu de jeux horrifiques se déroulant dans l’espace, ou même sur un vaisseau ou une planète extraterrestre. Alone in the Dark/Resident Evil restent « les » modèles à suivre et doivent plus au roman gothique et à Lovecraft (dont l'approche de l'horreur spatiale est très différente) qu’à Alien. Cela étant, l’horreur spatiale est une alternative intéressante à ce que nous proposent les jeux qui s’appuient sur des modèles plus conventionnels. Preuve en est que même Resident Evil Village, sorte de jeu somme, condensé de toute l’horreur ludique de ces quinze dernières années, passe à côté de ce trope.
J’ai eu l’occasion d’étudier la question dans un article pour la revue scientifique en ligne Res Futurae (« Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques »). L’espace a pour lui de proposer le cadre horrifique ultime. Si l’horreur ludique nécessite de résister à des contraintes puissantes et de se retrouver en position de carence afin d’éprouver l’âpreté d’une situation, le vide spatial constitue le milieu le plus radical qu’il soit. Même se retrouver abandonné au milieu de l’océan (comme dans Cold Fear ou Resident Evil : Revelations) s’avère bien moins dangereux. L’espace est à la fois un espace infini, touchant à des dimensions qui défient l’imagination humaine, et hostile, au point de ne pas pouvoir y respirer ni s’y orienter. Comme Dead Space 2 le montre dans ses séquences de sortie extravéhiculaires, le vide spatial est un « endroit » où tout concourt à votre mort. Dès lors, c’est un terrain de jeu d’exception pour peu que l’on souhaite proposer une expérience horrifique sans concessions.
Dans l'espace, on s’éloigne des chimères et monstres traditionnels pour proposer des motifs inédits qui convoquent le pire de l’anatomie.
Le thème du vaisseau abandonné recoupe celui du bateau fantôme — c’est, au cinéma, l’idée derrière Sunshine ou Event Horizon, influence majeure de Dead Space. À l’instar du manoir, de l’hôpital ou du château, ce motif permet de donner une unité de lieu, quelle que soit son échelle. Dead Space 2 abandonne la coque du vaisseau Ishimura pour la station orbitale « La Méduse » (autre vaisseau en perdition) et gagne ainsi en ampleur du point de vue des espaces à parcourir. Il n’en reste pas moins que l’on s’aventure dans un espace clos rejouant l’enfermement propre aux lieux d’horreur gothiques. Il en va de même pour Alien : Isolation qui varie régulièrement les espaces plus ou moins confinés où se déroule son action, mais ne sort finalement jamais du cadre archétypal de l’horreur proposé par la littérature dès le XVIIIe siècle et dont s’est emparé par la suite le cinéma avec la « old dark house formula ». Imaginer un climat horrifique en prenant en compte le fait d’être à la surface d’une planète change complètement le cadre de jeu et son ambition. Cela conduit, de fait, à tricher en resserrant l’espace de jeu (comme le fait Moons of Madness en nous conduisant très vite dans des grottes) ou implique de repenser en profondeur le game design afin que l’horreur puisse s’y jouer en monde ouvert, un problème épineux. Serait-il possible d’imaginer un Dying Light à la surface de la Lune ou de Mars ?
Le propre de l’horreur radicale est de proposer des antagonistes dont l’apparence l'est tout autant. On y trouve toute une iconographie qui s’éloigne des chimères et monstres traditionnels pour proposer des motifs inédits qui convoquent à la fois le pire de l’anatomie (à savoir ce qui relève de la tératologie, la science de l’anatomie monstrueuse qui relève de la biologie médicale) et une liberté formelle due à l’exotisme du cadre spatial. Tout y est possible, tout peut s’y être développé, dans des conditions que nous ne soupçonnons pas, selon des lois qui nous sont inconnues. Dès lors, se développent des créatures qui, tel le xénomorphe d’Alien, possèdent des comportements, des appétits et des modes d’existence ou de reproduction qui sortent largement du champ de nos connaissances – c’est le cas des nécromorphes de Dead Space. The Callisto Protocol ne semble pas emprunter un autre chemin, tout comme Scorn. En somme, c’est le terrain d’expérimentation idéal, un véritable laboratoire pour y imaginer des créatures improbables dont la configuration va assurément permettre d’atteindre un des objectifs majeurs de l’iconographie horrifique : le dégoût.