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Genre : infiltration tactique
Développeur : Mimimi Games (Allemagne)
Plateformes dispo : Windows, PS5, Xbox Series
Plateforme test : Windows
Téléchargement : 25 Go
Date de sortie : 17/08/2023
Langues : anglais sous-titré en français
Prix : 40 €
Sur l’archipel des Caraïbes Perdues se côtoient deux dimensions de la réalité. Celle du monde terrestre et l’Au-Dessous, domaine de la mort où rôdent esprits et créatures mystiques. Entre ces deux eaux naviguent des morts-vivants dotés de pouvoirs, des âmes victimes de la malédiction des Âmes Perdues. Ces émanations impies ne sont guère du goût de l’Inquisition en place. Elle s’occupe donc de les nettoyer par le feu (sacré, attention) quelles que soient leurs formes, des racines d’une entité végétale au moignon d’un pirate revenant.

Dans ce contexte mauvais pour la chasse aux trésors, un vaisseau fantôme, le Red Marley, fait appel à Afia Manicato, une pirate égarée, dont le sabre niché en travers de la cage thoracique indique sa qualité de maudite. La nouvelle navigatrice va devoir reconstituer l’équipage ainsi que retrouver le capitaine et son trésor tombés aux mains de la grande Inquisitrice.

Belle-Île-en-Mort.

La première mission est semblable à celle du camion de l'équarrissage : ramasser des cadavres. Ceux de nos futurs collègues de bord, pour ensuite les ramener à la demie-vie à l’aide d’ingrédients magiques récoltés en mission. Comment ça « quelles missions ? », le mousse ? Eh bien, celles où l’on s’infiltre sur des îles belles à tomber le cul sur les moules, pardi ! Le tout en vue isométrique rotative à 360°, avec une liberté d’approche pour contourner, assommer ou trucider nos ennemis à l’aide des capacités combinées de chacun des flibustiers. Sous le soleil des Antilles capitalistes, la pause active est la reine des situations délicates. On planifie les actions de chacun, on presse Entrée, puis on contemple, béat, la chorégraphie précise des exécutions. Ou le fiasco retentissant de la négligence : ce garde qui, du haut d’un talus, a tout vu, et agite déjà sa cloche.

Je comprends les grimaces par anticipation des habitués des ambiances « réalistes » des précédents titres (à une sorcière vaudou près pour le Desperados 3). Ici, c’est carrément la foire :  téléportation, passage sous le sol, possession corporelle, pousse expresse d’un buisson dissimulateur, déplacement au tir de canon façon cirque Pinder… Il est normal d’émettre des réserves, voire des « abusé frère », face à cette débauche de pouvoirs magiques. D’autant qu’avec un tel arsenal paranormal, on se dit qu’on va forcément rouler sur le jeu. Laissez-moi rire comme un boucanier : Arrh Arrh Arrh.

L’équilibrage au poil de Barberousse permet d’éviter les abus.

Merlu l’enchanteur.

D’abord, même si le casting est étendu à huit personnages (contre cinq dans les précédents jeux), on ne peut en sélectionner que trois par mission. Ensuite, en offrant à mon cerveau des solutions plus variées et arrangeantes avec la réalité, ce dernier a besoin de plus de travail pour analyser toutes les issues possibles. Enfin, l’équilibrage au poil de Barberousse permet d’éviter les abus. Les capacités puissantes, à une précieuse seconde ou décibel près, ne sont pas utilisables systématiquement. Il faut ajouter à cela quelques nouveaux types d’ennemis plus retors. Les couples d’Appariés, liés par la conscience, et qui requièrent une neutralisation simultanée quelle que soit la distance qui les sépare. Les Prognosticars, eux, déjouent carrément les ruses de diversions, pourtant fondamentales. Il faut en plus leur tomber dessus à deux, sous peine de se faire tordre le bras.

Les tout petits grains de sable.

On note toujours un souci de clarté lorsqu’on tente de planifier deux actions d’affilée. Le combo « neutralisation + dissimulation du corps », bien utile, ne semble en effet fonctionner qu’avec l’attaque basique de chaque personnage. Du moins, c’est ce que j’en ai déduit à l’usage. Sur la possibilité nouvelle de réanimer un compagnon tombé, auparavant synonyme de game over immédiat, je reste sceptique. Au-delà du plaisir maniaque de finir une mission sans déclencher d’alertes, il reste bien plus simple de recharger sa partie d’un coup de F8 que de tenter de rattraper une situation qui tourne au vinaigre. Disons que cela permettra aux moins patients de tenter des passages en force, sans grâce.

La densité ennemie est parfois proche de celle d’un banc de maquereaux.

Morue-Galante.

Niveau level design, on comprend vite que la taille des neuf îles, qu’on visitera plusieurs fois, n’a rien à voir avec leur difficulté. On passe facilement plus de temps à nettoyer un fort modeste qu’à traverser une immense plage semée de palmiers. Même si la possibilité est ouverte, on ne les explore que rarement en entier lors d’une seule mission, tant elles sont vastes. L’effet de grandeur est plutôt saisissant lorsque, au bout d’une intense quête de plus d’une heure, concentré à fond, on réalise qu’on a parfois foulé seulement un quart du territoire. Il faut dire que la densité ennemie est parfois proche de celle d’un banc de maquereaux, la stratégie d’attaque du Fou de Bassan n’étant cependant pas recommandée. L’agencement des environnements magnifiques, au style subtilement cartoonesque, parvient à paraître naturel. Même lorsqu’on sait que chaque palmier a été placé là par un professionnel avec un échiquier à la place du cerveau.

À vue de nez, là, on en a pour 1h30. Il est évidemment possible de sauvegarder et quitter à n’importe quel moment.
La nouveauté la plus visible de Shadow Gambit, en termes de rythme de jeu, sont les phases inter-missions sur le Red Marley. Le vaisseau, personnage à part entière, fait office de hub central. On y réanime les nouveaux coéquipiers, on y choisit les missions via la carte maritime. C’est aussi le lieu des mini-quêtes narratives, destinées à nous en apprendre plus sur nos camarades de rapine. Des allers-retours entre la poupe et la proue, dans le seul but de tailler le bout de gras ? Voilà de quoi faire maugréer d’avance les assassins en puissance qui nous lisent. « Gneurf moi je veux jouer du sabre, chui pas là pour lire des dialogues de RPG chiant ! ackboo, as-tu reçu mes lettres ??? »

Les copains d’abord.

Qu’on apprécie ou non, difficile de reprocher à Mimimi de vouloir poser une ambiance d’équipage dans un jeu… de pirates. Plus attiré par les scouitch-scouitch satisfaisants des couteaux dans les reins que par les dialogues, je dois tout de même avouer avoir été touché par Gaëlle, la canonnière poète. Et même avoir pouffé, pris par surprise par un poisson crevé apprenti ninja. Si la perspective de ces courtes respirations entre deux expéditions peut donner à un public plus large le goût des éliminations silencieuses, alors tant mieux. Vous vous en fichez ? Soit, ce contenu est complètement facultatif. L’incarnation plus forte des personnages passe aussi par de vraies missions, greffées à l'histoire en milieu de jeu. C’est l’occasion d’explorer de nuit, de découvrir d’autres zones, d'accoster à un nouveau point d’entrée. Et surtout de sortir du confort de son trio favori, alors brisé par un membre imposé.

Notre avis

Soupape François le 16 août 2023
Shadow Gambit a plus de tours dans son sac que ses prédécesseurs, plus de liberté d’action ressentie, sans perdre en exigence. Avec pour lui un petit quelque chose d’attachant en plus, grâce au gras autour des os de ses personnages, et aux doux accents derrière leurs luettes.