Vous connaissez le manga BLAME! ? Oui, non ? Dans le fond, on s'en fout, ça n'a rien à voir avec Signalis. Vous devriez regarder la vidéo de Alt236 sur BLAME!. Elle est super. Et vous devriez lire BLAME! aussi, c'est vraiment très bien, même si ça n'a rien à voir avec Signalis, qui est l'objet de ce test.
L'histoire de cette version payante de Dwarf Fortress rappelle un peu le scénario de Breaking Bad. Cela ne se serait sûrement jamais déroulé en France, où nous avons la chance d'avoir un système de santé digne d'un pays moderne. Mais Tarn et Zach Adams, les deux créateurs de Dwarf Fortress, sont américains.
Je n'ai jamais compris Baba Yaga. Désolé, mais il faut être complètement idiot, quand on est propriétaire d'une cabane pourvue de pattes de poule, pour la laisser au milieu d'un bois tout pourri en Sibérie alors qu'on peut la faire cavaler jusqu'à la banlieue ouest de Paris et la revendre avec une confortable plus-value. Malheureusement, Blacktail, inspiré du célèbre conte slave, ne m'a pas aidé à y voir plus clair.
14 ans après avoir révolutionné – n'ayons pas peur des mots – le survival horror avec Dead Space, 14 ans après avoir séduit les joueurs et la critique, 14 ans après avoir livré au jeu vidéo son « Alien » avant Alien : Isolation, Glen Schofield, le légendaire créateur, peut-il reproduire le miracle ? Peut-il, une fois de plus, porter le jeu d'horreur au niveau supérieur ? Peut-il, à nouveau, tutoyer les étoiles ? Et...
Bon, Vermintide, j'ai tenu 40 heures avant de ne plus y toucher. Vermintide 2, lui, m'aura embarqué pour 120 heures. Et pour Darktide ? Pfoulàlà, 15 heures, vous vous rendez compte ? Oui, c'est ça : prenez une chaise, il va falloir que je vous explique quelques trucs et ça va être long.
Beaucoup de city-builders permettent de se la couler douce et de s’abandonner, béat, à de la gestion peinarde. Ixion choisit une autre voie : celle de maintenir le joueur en haleine tout en lui donnant sa dose de tycoon. En clair, disons que la fraction de friction est la fonction de la fiction Ixion. Et je suis content de ne pas être journaliste de radio car je n’aurais jamais pu prononcer cette phrase.
Qu'il s'agisse des chiens et des chats, de la chèvre et du chou ou du chasseur et du promeneur, certaines choses ne peuvent pas coexister paisiblement dans le même espace. Alors, au nom de tout ce qui est encore saint sur cette foutue planète, expliquez-moi pourquoi Firaxis s'est mis en tête de faire avaler du XCOM au grand public ?
Comme tous les gens qui « adorent l’histoire », ce que j’adore en réalité, c’est lire trois lignes d’un article aléatoire sur Wikipédia ou mater un résumé YouTube de batailles célèbres quand je suis aux toilettes. Mais pour Obsidian, « adorer l’histoire » signifie créer un jeu entier et minutieux sur la vie dans un village de Bavière au XVIe siècle. C’est un peu restreint mais bon, on ne doit pas tous adorer l’histoire de la même façon…
Monter un PC n'a jamais été un plaisir pour moi. Les heures passées à s'arracher les doigts pour passer les câbles, l'angoisse de ne pas placer un ventilo dans le bon sens, les petites vis de merde qui tombent sous la carte mère et qu'il faut aller chercher au tournevis aimanté... Sans compter le traumatisme possible de voir un écran bleu s'afficher au premier démarrage.
Des troupeaux de chiens faméliques qui errent au beau milieu d’un champ de ruines radioactives, une petite cahute perdue sur un parterre de coquelicots sauvages, un parc d’attractions laissé à l’abandon, un personnage qui se fait déchiqueter dans un marécage peuplé de cochons mutants : il y avait déjà de quoi trépigner face aux premières images de Stalker 2, dont la sortie a été plusieurs fois repoussée depuis le début de la guerre en Ukraine.
« Trouve-moi tout ce que tu peux sur Redfall. Tout le monde a envie de savoir si c’est Left 4 Dead avec une moustache ou Far Cry 3 avec un faux-nez. » Voilà la consigne d’Ellen Replay et voilà pourquoi c’est elle la cheffe : la capacité à identifier le problème.
Bip bip – brrrrrrrrm – tchhhhhhh – Bonjour monsieur, installez-vous ! Je suis à vous dans un instant. tchhhh – brrrrm – fshhhhh – Et voilà madame, votre cappuccino à emporter, comme convenu. Attendez – voooosh – votre fleur préférée dessinée dans le lait, pour porter chance. Et bonne journée ! - ding ding – Monsieur, c’est à nous. Vous avez choisi ?
Comme le dit probablement l'une de ces fables de La Fontaine que personne ne connaît et qui porte un nom grotesque du genre Le Coucou et l'Hippopotame : « Rien ne sert de faire beaucoup, il convient de faire bien. » Ainsi d'Edmund McMillen qui, en une poignée de jeux, dont un en Flash et un spin-off, a su s'imposer, à tel point que chacun de ses projets est désormais un événement, même lorsque ledit projet est complètement perché.
Pendant cinq ans, Atomic Heart est resté nimbé d’une aura de mystère. Lorsque le jeu s’est dévoilé par bribes, il a laissé apercevoir une sorte de BioShock soviétique. Sauf que la fois d’après, on pensait plutôt à un Stalker linéaire. Et puis à un Half-Life ouvert. Bref, on était largués. Jusqu’à ce que mi-janvier, un mois avant la sortie officielle, le studio Mundfish nous invite à jouer plusieurs heures à Atomic Heart pour en avoir le cœur atomique net une bonne fois pour toutes.