1994 : Les clones

La sortie de Doom a fait l'effet d'un électrochoc. Aux yeux des développeurs et des passionnés, id Software venait de repousser une frontière, créant un espace pour des jeux que personne n'aurait osé imaginer auparavant, riche de possibilités. Aux yeux des éditeurs, il avait mis les jeux en vue subjective au centre de l'attention, en avait fait le genre à la mode, qui garantissait un bon retour sur investissement. Dans les douze mois suivant la sortie de Doom, en ne tenant compte que des jeux édités, distribués et testés par la presse spécialisée, on arrive à une moyenne de plus d'un shooter toutes les deux semaines.

Operation Body Count (Capstone Software, mars 1994, PC MS-DOS)

On s'en doute, la plupart des jeux qui ont cherché à capitaliser sur la sortie de Doom se sont révélés médiocres, pour ne pas dire nuls à chier. En dresser la liste serait aussi fastidieux qu'inutile, contentons-nous donc de citer pour mémoire – ou plutôt de fusiller pour l'exemple – le catastrophique Operation Body Count. Membre des forces spéciales envoyé seul (?) libérer le bâtiment de l'ONU qu'ont envahi des terroristes (??) et dont les sous-sols sont envahis de rats géants (???), OBC réussit la belle performance d'être aussi nul au niveau de son gameplay que de son moteur, une version trafiquée et incroyablement lente de celui de Wolfenstein 3D. Au grand concours de caca, mention honorable à Corridor 7: Alien Invasion – il s'agit quasiment du même jeu mais dans l'espace, pondu par le même développeur et sorti le même mois. C'est ce qu'on appelle vouloir saturer le marché.

Alien vs. Predator (Rebellion, octobre 1994, Jaguar)

Certes, Alien vs. Predator n'était pas très bon, et son gameplay faisait pâle figure à côté de celui de Doom. Mais le FPS de Rebellion (qui transformera l'essai avec le reboot de 1999) était tout de même un des rares FPS de la période post-Doom à tenter quelque chose d'original, avec ses trois personnages aux gameplays radicalement différents. Pour la petite histoire, et pour rester dans les adaptations de films, notons aussi Super 3D Noah's Ark, un jeu chrétien utilisant le moteur de Wolfenstein 3D dans lequel les joueurs nourrissent les animaux à bord de l'arche de Noé. Quel rapport avec le cinéma ? Eh bien, le studio à l'origine du jeu, Wisdom Tree, avait à l'origine acquis les droits du film d'horreur Hellraiser, qu'il comptait adapter. Mais le développement a pris du retard et, à la sortie de Doom, les auteurs ont compris qu'ils ne pourraient battre id Software sur le terrain du gore en 3D. Il décidèrent alors de se recentrer sur le marché du jeu chrétien.

Marathon (Bungie, décembre 1994, Macintosh)

Si Doom a prouvé au monde que le PC avait un avenir dans le jeu vidéo, Marathon a fait de même pour le Macintosh – et a achevé de faire du FPS le « killer genre » dont une plateforme devait disposer pour être crédible. Qualifié à l'époque de « Doom du Mac », le très sympathique deuxième FPS de Bungie, les futurs créateurs de Halo, (le premier étant l'amusant mais quand même très limité Pathways into Darkness) a longtemps fait rager les possesseurs de PC, dégoûtés de ne pas pouvoir jouer à l'un des seuls clones de Doom dignes d'intérêt.

Rise of the Triad (Apogee Software, décembre 1994, PC MS-DOS)

Viré d'id Software quelques mois avant la sortie de Doom, Tom Hall ne comptait bien sûr pas en rester là. Vite récupéré par Scott Miller, qui lui a proposé de travailler directement pour Apogee, et désormais totalement libre, il a décidé de créer son propre FPS. Le résultat aura pour nom Rise of the Triad, et utilisera une version largement modifiée du moteur de Wolfenstein 3D, avec passages en extérieurs et impacts de balles dynamiques sur les murs (une prouesse dont le moteur de Doom était incapable). Toujours aussi fantasque, le créateur de Keen, rompant avec ce qui était la norme depuis Wolfenstein 3D, créa le premier FPS-comédie, avec des niveaux absurdes, pleins de trampolines et de bonus qui transforment le joueur en chien ou le font rebondir contre les murs. Curieusement, si Tom Hall a donné certains noms imaginés pour sa « Doom bible », comme Thi Barrett, aux protagonistes de RoTT, il n'a pas profité de sa liberté retrouvée pour créer le FPS scénarisé qu'il aurait voulu que soit Doom. RoTT est un shooter tout ce qu'il y a de plus classique, avec une enfilade de niveaux plus ou moins abstraits et un scénario-prétexte, une sombre histoire de secte millénariste retranchée sur une île isolée.

Heretic (Raven Software, décembre 1994, PC MS-DOS)

Qui mieux qu'id Software pour concurrencer id Software ? Tandis que Carmack commençait à travailler sur ce qui deviendrait le moteur de Quake, John Romero, qui appréciait davantage la compagnie des gens, profitait de sa nouvelle notoriété pour multiplier les projets. Bombardé producteur du nouveau jeu de ses vieux copains de Raven Software, un action-RPG médiéval fantastique, il les encouragea, comme autrefois chez id, à privilégier la pureté et la vitesse plutôt que la complexité. Le résultat : Heretic, une version médiévale de Doom qui, hormis l'ajout d'un inventaire et de la possibilité de lever et de baisser la tête (au prix d'un hack technique dégueulasse que Carmack n'aurait jamais toléré), ressemblait furieusement à son modèle, avec une baguette magique en guise de pistolet et une arbalète enchantée faisant office de fusil à pompe.

1995 : La diversification

L'évolution entre Heretic et sa suite Hexen, sortie en octobre 95 et bourrée d'idées novatrices dans un FPS, comme des niveaux non-linéaires et des classes de personnages, est un bon résumé de l'écart qui sépare la première et la deuxième génération de Doom-like. Alors que la première, celle de 94, se contentait d'imiter le modèle canonique créé par id Software, la deuxième avait compris que, pour se faire une place dans la mer de shooters qui déferlait sur les rayons PC des distributeurs, il fallait proposer quelque chose d'original.

Dark Forces (LucasArts, février 1995, PC MS-DOS)

On dit que c'est le mod Star Wars pour Doom qui a donné à LucasArts l'idée de Dark Forces. Que ce soit vrai ou non, Dark Forces, comme tous les jeux développés par LucasArts durant son âge d'or, n'était pas loin du chef-d'œuvre. S'il est surtout resté dans l'histoire pour sa qualité graphique, la diversité de ses niveaux et leur fidélité aux décors de la série (et bien sûr comme ancêtre des Jedi Knight, dont le premier épisode sortira en 97), il proposait également un moteur 3D impressionnant, avec notamment des plateformes et des structures mobiles totalement hors de portée de celui de Doom. Une performance remarquable pour un moteur développé en interne par une boîte sans expérience dans le FPS, et qui prouve une fois encore que le shooter était devenu le genre à explorer pour tous les développeurs.

The Terminator: Future Shock (Bethesda Softworks, février 1995, PC MS-DOS)

Bien décidé à essorer la licence Terminator jusqu'à la dernière goutte, Bethesda a repoussé les limites de la technologie de l'époque avec The Terminator: Future Shock, réalisé en véritable 3D texturée, avec des niveaux ouverts et la possibilité de regarder dans tous les sens à l'aide de la souris. Salué par la critique à sa sortie, Future Shock aurait presque dû occuper la place de Quake dans l'histoire du jeu vidéo. Mais il était trop lent, trop peu optimisé, pour offrir le genre de claque technique qui a fait rentrer les productions id dans la légende. Descent (Parallax Software, mars 1995, PC MS-DOS) proposait également des niveaux en vraie 3D, et les exploitait de façon intéressante, en plaçant le joueur aux commandes d'un vaisseau capable de se mouvoir et de tourner, dans toutes les directions.

Duke Nukem 3D (3D Realms, janvier 1996, PC MS-DOS)

Premier jeu à exploiter tout le potentiel du Build Engine de Ken Silverman (Witchaven et Tekwar, sortis l'année précédente, étaient moins convaincants), Duke Nukem 3D a replacé Apogee (qui l'a développé sous son label 3D Realms) au centre de l'attention. Ken Silverman, quant à lui, a vite été présenté par la presse comme le grand rival de John Carmack. Opposition un peu artificielle mais intéressante car si les deux hommes avaient en commun d'être de jeunes prodiges du code (Silverman avait alors tout juste 20 ans), tout le reste les opposait. Carmack était obsédé par la pureté, et refusait d'ajouter une fonctionnalité si elle nécessitait l'ajout de la moindre ligne de code inélégante – raison pour laquelle il détestait le Build Engine. Silverman, lui, voulait des résultats, et a farci son moteur de bricolages cradingues : téléporteurs cachés qui donnent l'illusion de salles superposées, sprites dessinées parallèlement au sol pour créer des flaques de sang… De l'esbroufe, mais de l'esbroufe qui marche : les environnements citadins de Duke Nukem 3D semblent bien plus vivants que ceux de Doom, le jeu est acclamé et le Build Engine devient le nouveau moteur à la mode : Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior et tant d'autres l'utiliseront. Cela n'empêchera pas Ken Silverman de déclarer forfait en voyant Quake : convaincu qu'il ne pourrait jamais rivaliser avec Carmack, il abandonnera la création de moteurs 3D.

1996-1998 : L'hégémonie

Le FPS a triomphé. Comme avant lui le cinéma avait fini par remplacer le théâtre, le jeu en 3D subjective temps réel, longtemps vu comme une curiosité technique destinée à s'amuser entre deux parties de « vrais » jeux, est devenu la norme. Dans un magnifique exemple d'évolution convergente, tous les autres genres, graduellement, commencent à s'en rapprocher : les vieux croûtons de SSI abandonnent les dungeon crawlers case par case au profit de déplacements en temps réel, Bethesda repousse les limites du jeu de rôle sur ordinateur avec Arena et son royaume virtuel de 9 millions de kilomètres carrés. Le catalogue de la PlayStation de Sony, sortie en 1994, est farci de jeux d'action 3D, et renvoie la Super Nintendo et la Megadrive au rang de jouets pour enfants. Le software commence même à faire plier le hardware : avec la S3 ViRGE (1994), la Matrox Mystique (1995), la ATI 3D Rage et la 3Dfx Voodoo (1996), apparaissent des composants exclusivement dédiés à l'affichage d'univers en 3D. Le FPS est si omniprésent que les petits Américains ont la surprise de découvrir, à la place du traditionnel jouet offert avec leurs céréales Chex, un CD-Rom contenant Chex Quest, un FPS non-violent créé avec le moteur de Doom.

Quake (id Software, juin 1996, PC MS-DOS)

Dans les interviews qu'il donnait à la presse pendant le développement de Quake, John Romero, fidèle à son personnage, enchaînait les remarques grandiloquentes, du genre « Quake ne sera pas un jeu, ce sera un mouvement culturel », ou « Quake sera à Doom ce que Doom était à Wolfenstein 3D » – à tel point que le reste d'id Software a fini par lui demander de baisser d'un ton, de crainte que les joueurs soient déçus devant le produit fini. Pourtant, et même si cela n'était pas évident au moment de sa sortie, Quake était à Doom ce que Doom était à Wolfenstein 3D, et même davantage. Pas nécessairement en termes de gameplay : Quake ne représentait pas une évolution majeure par rapport à Doom, en raison d'un développement chaotique où, après avoir à nouveau tenté de s'éloigner du FPS mais incapable de choisir une direction, id a fini par créer à nouveau un shooter à la mode 1992, sans même un inventaire. Mais sur le plan technique, Quake est probablement l'un des titres les plus importants de l'histoire, presque l'ancêtre commun de tout le jeu vidéo moderne. Premier à offrir, avec des performances correctes, un environnement en vraie 3D doté d'une physique crédible, Quake a réalisé, certes au service d'un gameplay archi-simpliste, le rêve de Warren Spector et des autres créateurs d'immersive sims : un monde virtuel cohérent, fonctionnant selon ses propres règles. L'update QuakeWorld (décembre 1996) a ensuite posé les bases de tout code réseau moderne, avec jeu par TCP/IP et prédiction pour compenser la latence des connexions, permettant le jeu par Internet dans de bonnes conditions. Enfin, GLQuake (janvier 1997), ébauche de ce qui deviendrait Quake II, tirait pleinement profit d'OpenGL et des premières cartes accélératrices 3D. La postérité du moteur de Quake a été considérable, et des portions de son code (notamment celui utilisé pour la détection des collisions) sont utilisées encore aujourd'hui, entre autres dans les Call of Duty et le moteur Source de Valve.

Unreal (Epic Games, mai 1998, PC Windows, Mac)

Alors qu'Apogee/3D Realms et id Software semblaient truster le FPS, l'autre poids lourd du shareware du début des années 1990, Epic Megagames (plus modestement renommé Epic Games), réalise un come-back impressionnant avec Unreal et son incroyable moteur 3D créé par Tim Sweeney. Premier concurrent sérieux à celui de Quake, alors utilisé par la quasi-totalité des FPS, il marque le début de la fin du monopole d'id Software sur les moteurs 3D. Avec l'Unreal Engine et le moteur LithTech de Monolith, sorti un an plus tôt mais un peu moins impressionnant, s'achève la suprématie technologique de John Carmack. D'autres programmeurs ont fait, et continueront à faire, aussi bien ou mieux que lui. C'est aussi la fin d'une époque romantique où un individu seul, équivalent d'un Newton ou d'un Einstein, est capable de repousser les limites du possible. Les moteurs 3D vont devenir de plus en plus complexes et, comme la recherche scientifique au cours du XXe siècle, l'œuvre d'équipes et non plus de génies isolés. En 2010, 40 personnes travaillaient à plein temps au développement de l'Unreal Engine. Elles sont aujourd'hui 250.

Half-Life (Valve Software, novembre 1998, PC Windows)

Si Doom a démontré la viabilité technique du jeu d'action 3D, Half-Life, qui utilisait une version modifiée du moteur de Quake, a prouvé qu'il pouvait également raconter une histoire. Aucune autre perspective que celle d'un FPS n'aurait pu donner à Half-Life son ambiance digne d'un blockbuster hollywoodien. Même les meilleurs cinematic platformers semblaient ridicules à côté de ces poursuites dans un laboratoire envahi de monstres après une expérience ratée (tiens donc…), de ce scénario génial qui faisait porter au joueur la responsabilité de la catastrophe, de ce découpage en séquences variées au level design prodigieux. Le long plan-séquence hallucinatoire que constitue une partie de Doom ou de Quake ne suffirait plus. Désormais, les FPS auraient besoin d'un scénario, d'un découpage, d'une mise en scène. Graduellement, jusqu'au véritable long-métrage interactif que constituera Call of Duty (2003), le FPS deviendra plus cinématographique. Même id Software finira par renoncer à son obsession du gameplay pur : Doom 3, le reboot de 2004, avec ses PNJ et ses différentes sections bâties sur une progression très rigoureuse, ressemble bien davantage à Half-Life qu'au jeu de 1993. Avec Half-Life, l'approche Tom Hall a fini par l'emporter : les joueurs avaient bel et bien besoin « d'une meilleure raison de traverser les niveaux qu'un interrupteur à trouver ».

Quake III et Unreal Tournament (id Software et Epic Games, novembre 1998, PC Windows, Mac, Linux, PS2)

Si le FPS solo ressemble de plus en plus à une production hollywoodienne, son versant multijoueur se rapproche graduellement d'un sport. Les LAN explosent, le jeu en ligne est rendu possible à grande échelle avec la démocratisation des connexions Internet et l'accroissement de leur vitesse. Rompant de façon définitive avec la coutume qui voulait que le deathmatch, comme le coop', soit un mode secondaire ajouté à un produit destiné à être joué seul, Quake III et Unreal Tournament étaient de purs jeux multijoueurs, uniquement PvP, offrant seulement des bots pour occuper les joueurs solitaires. Face à Half-Life, dont ils constituaient le complément parfait, ils ont établi le deuxième grand pilier du FPS moderne : une expérience solo brève et lourdement écrite, un composant multijoueur reposant uniquement sur la compétition. Aucun des deux n'évolua beaucoup au cours des deux décennies suivantes. Il faudra attendre 2016 et le retour en grâce du fast-FPS, dont quelques curiosités comme Serious Sam ou Painkiller semblaient être les derniers descendants, pour que les cartes soient enfin rebattues.