Il était une fois une boîte appelée Softdisk, dont les locaux étaient situés à Shreveport, en Louisiane. Oui, ne vous inquiétez pas, on va vous parler d'id Software, mais il faut bien commencer quelque part. Quand vous lisez « Au commencement étaient le ciel et la terre » au début de la Bible, vous criez direct « Ouais mais Jésus il est où Jésus ? ». Non ? Bon. Alors un peu de patience. Il était une fois une boîte appelée Softdisk, qui produisait des jeux vidéo.

Fondée en 1981, Softdisk était en quelque sorte la branche dématerialisée (eh oui, déjà) de Softalk, un magazine dédié à l'ordinateur Apple II. L'idée était de proposer, en plus du magazine papier, des « magazettes » : les abonnés recevaient chaque mois une disquette contenant des programmes et du contenu à visualiser sur leur Apple II. L'idée, assez originale il faut le reconnaître, a connu un certain succès, si bien que la faillite de Softalk et l'arrêt du magazine en 1984 n'ont pas eu raison de Softdisk, qui a continué à proposer du contenu pour un nombre de plateformes de plus en plus grand, sur Apple II tout d'abord, puis sur Commodore 64 (sous le nom Loadstar), IBM PC (PC Business Disk) et Apple Macintosh (Diskworld). Fin 1987, Softdisk compte 100 000 abonnés à 9,95 dollars par mois et, surtout, 120 employés. Al Vekovius, le président de Softdisk, prof de maths de formation et plus intéressé par l'informatique que par le management, commence à être un peu débordé. Il contacte alors Jay Wilbur, rédacteur du magazine d'informatique Uptime avec lequel il avait fraternisé sur un salon de jeu vidéo, pour lui demander un coup de main. Wilbur accepte de prendre la tête de la division Apple II de Softdisk, et en profite pour lui glisser les noms de deux jeunes programmeurs de jeu vidéo freelance à la recherche d'un poste : Lane Roathe et John Romero. Banco, dit Al, qui embauche Jay Wilbur et accepte de rencontrer ses amis.
Romero lors de son arrivée chez Softdisk en 1989.

Quand John...

Depuis son adolescence, qu'il a passée à l'université du coin où les étudiants le laissaient entrer en dehors des cours pour programmer sur les ordinateurs du laboratoire (les ordinateurs personnels étant encore un luxe au début des années 1980) et où il passait le plus de temps possible pour oublier la violence de son foyer, John Romero en est convaincu : un jour, il sera un programmeur célèbre, une rock star du code, l'égal d'un Richard Garriott (créateur d'Ultima) ou d'un Steve Jobs. Mais pour l'heure, les temps sont durs. Les jeux qu'il a développés en freelance ne lui rapportent pas de revenu régulier et, surtout, son caractère impulsif lui a valu des ennuis : alors qu'il venait de dégoter un poste chez Origin – le Graal de tout amateur de jeu vidéo –, il a tout plaqué pour travailler dans la start-up d'un ami qui, comme c'était déjà la coutume à l'époque chez les start-up, a fait faillite. Nous sommes en 1989, et John Romero, 22 ans, dont la femme enceinte est repartie chez ses parents en Californie en attendant que son homme gagne de quoi nourrir leur futur enfant, est au fond du trou.
Ses rêves de gloire n'ont jamais semblé aussi loin que lorsqu'il arrive chez Softdisk, dont les locaux ressemblent davantage à ceux d'une SSII qu'à ceux d'un développeur de jeu, avec leurs néons blafards et leurs types en chemises voutés sur leurs machines. Au cours de la première année, passée à développer des utilitaires la mort dans l'âme, Romero est réprimandé plusieurs fois : pour avoir écouté de la musique trop fort (il acceptera de mettre un casque), pour avoir coupé ces foutus néons (il acceptera de les rallumer). Un jour, il craque et va voir Al Vekovius : « Ce que je veux, c'est faire des jeux. Si je ne peux pas, je me casse, j'ai appris que George Lucas vient d'agrandir sa branche jeu vidéo sous le nom de Lucasarts, je suis sûr qu'ils recrutent. » Vekovius, conscient de la valeur de Romero, programmeur brillant capable de travailler quinze heures par jour, est obligé de l'écouter. « Voilà ce que je te propose, dit Romero. L'IBM PC est une plateforme d'avenir et les jeux PC sont nuls. J'ai passé toute l'année à étudier ce qui sort, les développeurs ne maîtrisent pas la plateforme et la sous-exploitent. Si on sort des jeux PC de qualité aujourd'hui, on va faire un carton. » Ok, répond Al : je vais lancer une disquette mensuelle de jeu sur PC, Gamer's Edge, avec à chaque fois un jeu inédit. John accepte, à condition qu'on lui fournisse un deuxième programmeur pour l'épauler, sans quoi il ne pourrait tenir la cadence d'un jeu par mois. « J'ai quelqu'un à te proposer, suggère Jay Wilbur. Un petit génie, qui a programmé pas mal de jeux en freelance, et qui a déjà réalisé des portages de jeux Apple II sur PC. Pile ce qui te faut. Il s'appelle John Carmack. »

John Romero en est convaincu : un jour, il sera un programmeur célèbre, une rock star du code.

... rencontre John...

Les parents de John Carmack ont vite compris que leur petit John, né en 1970, n'était pas un enfant comme les autres. Discret, avec une élocution très particulière, John a très tôt démontré des capacités intellectuelles hors du commun : en CE1, lors d'un test de logique et de mathématiques, il obtient des résultats proches de ceux attendus d'un élève de 3e. Sa scolarité a pourtant vite été difficile : incapable de supporter la rigidité du système scolaire, et encore moins celle de sa mère qui faisait peser sur lui des attentes démesurées, John est vite devenu un adolescent à problèmes. Il eut même droit à un bref passage en détention pour mineurs après avoir utilisé la recette d'un composé chimique trouvée sur un BBS (l'ancêtre d'Internet) pour faire fondre les vitres du laboratoire informatique de l'école voisine et y voler des ordinateurs. Car si John n'aimait pas apprendre à l'école, il n'en était pas moins dénué de passions : la littérature fantastique, Donjons & Dragons et l'ordinateur Apple II que lui a fait découvrir un professeur. Carmack se met vite à hacker ses jeux préférés, puis à réaliser de petits programmes. Au lycée, il commence à vendre les jeux qu'il développait à de minuscules éditeurs contre quelques centaines de dollars, un hobby qu'il poursuivra pendant son bref passage à l'université du Kansas, où il découvre avec horreur que l'éducation supérieure est aussi pénible et rigide que le secondaire. C'est décidé : il sera libre et, pour cela, deviendra développeur freelance.
Quelques minutes après sa rencontre avec l'équipe de Gamer's Edge, Carmack, qui n'avait pourtant guère envie de quitter sa vie de freelance, sait qu'il va accepter. Celui que Romero a tout d'abord pris pour un inepte gringalet de 19 ans se révèle rapidement à la hauteur des promesses de Wilbur : Carmack est brillant, vif d'esprit, capable de parler aussi bien de Donjons & Dragons, de Tolkien que des détails de la programmation en assembleur et des difficultés liés au portage des jeux vers le PC. Pour Romero, qui manque de mourir d'ennui à chaque conversation avec les programmeurs de traitements de texte qu'il côtoie quotidiennement chez Softdisk, c'est un bol d'air frais. Pour Carmack, une révélation : ce type, Romero, est non seulement capable de parler programmation avec lui sans être immédiatement largué, mais ses compétences en matière de développement de jeu dépassent même parfois les siennes. Un développeur dont il aurait quelque chose à apprendre : l'idée est tellement improbable, et stimulante intellectuellement, que Carmack accepte le poste.

John Romero, Adrian Carmack et John Carmack.

... puis Tom et Adrian.

Le bureau de Gamer's Edge chez Softdisk ressemble à un croisement entre celui de Fox Mulder au FBI et une chambre d'ado : à l'écart des autres, plongé dans l'obscurité (Romero avait enfin obtenu le droit de retirer ces foutus néons), du Metallica en guise de fond sonore, des parties de Donjons & Dragons le week-end. L'alchimie entre les deux John est à son comble et les rôles se répartissent naturellement : Carmack, passionné de beau code et d'expérimentations techniques, s'occupera des moteurs et de l'aspect technique. Romero, le visionnaire homme à tout faire, sera chargé du game design, des graphismes et de la programmation du gameplay. Dans ce couple parfait, la troisième roue, Lane Roathe, bombardé éditeur de Gamer's Edge, commence un peu à grincer. Il est évident que le vieux pote de Romero n'a ni l'énergie ni le génie créatif des deux autres, qui voudraient le dégager et le remplacer par Tom Hall, un programmeur Apple II de Softdisk qui avait pour lui d'être, comme Romero et Carmack, un original : Romero et Hall ont d'ailleurs inventé un langage à base de petits couinements, qu'ils utilisaient pour communiquer lorsqu'ils se croisaient. Constamment bourré d'idées, très érudit – contrairement à Carmack et Romero, Hall passait autant de temps à lire de la philosophie et de la « grande » littérature que les manuels de Donjons & Dragons –, source inépuisable d'idées, Hall est l'homme idéal pour chapeauter pareille équipe. Malheureusement, Vekovius ne veut rien entendre : non seulement Hall est incontrôlable mais il est déjà occupé dans la division Apple II, pas question de changer son affectation.
« Très bien, rebondit ce fin négociateur de Romero, si tu préfères qu'on continue à bosser avec Roathe, on le fera. En revanche, on a besoin d'un artiste à temps plein, et ça ce n'est pas négociable si tu souhaites qu'on puisse développer des jeux de qualité en un mois, et pas juste des portages rapides de concepts que Carmack et moi avons déjà réalisés sur Apple II. Et je sais qui je veux, je veux Adrian. ». Adrian, c'est Adrian Carmack (aucun lien avec John), un des artistes du département graphisme de Softdisk que les deux John avaient repéré pour deux raisons. Déjà, contrairement aux autres habitants de ce triste département qui passaient leurs journées à dessiner des icônes pour des logiciels de bureautique, ses yeux ne semblaient pas morts. Ensuite, il portait tout le temps des T-shirt de groupes de metal. Si Adrian ne s'intéressait pas beaucoup aux jeux vidéo, il avait en revanche une compétence qui allait s'avérer très utile : un goût très poussé pour le macabre. Grand type silencieux, timide et pas très bien dans sa peau, orphelin de père à l'âge de 13 ans, il avait financé son école d'art en travaillant pour l'hôpital local, dont il photocopiait les clichés de patients admis aux urgences – qu'il utilisait ensuite comme modèles pour ses dessins. À l'âge de 20 ans, Adrian avait déjà vu plus de blessures par balles et de fractures ouvertes qu'un correspondant de guerre, et était devenu maître dans l'art des dessins de corps blessés, difformes et torturés.

John Romero à l'âge de 15 ans, dans le journal de son école en 1982 pour avoir écrit un petit livre sur la programmation de jeux Apple II.

L'alchimie entre les deux John est à son comble et les rôles se répartissent naturellement.

Défilement rapide.

Nous sommes en septembre 1990 et l'équipe de Gamer's Edge est parfaitement rodée. Chaque nouveau jeu commence par une expérimentation technique de John Carmack, toujours aussi obsédé par l'idée de repousser les limites du jeu sur PC. À partir de ce point de départ, John Romero et Tom Hall – qui, bien qu'il reste officiellement membre de la division Apple II, passe le plus clair de son temps dans le bureau des John où il échange avec Romero quelques-unes des blagues étranges dont ils ont le secret, un mélange de petits bruits cryptiques et de références glauques à des histoires de corps éventrés, humour totalement impénétrable aux autres que même Adrian trouve de mauvais goût – brainstorment jusqu'à avoir une idée de jeu. Puis Romero attaque le développement du jeu proprement dit pendant que Carmack peaufine le moteur et qu'Adrian réalise les graphismes. Leur nouveau projet a pour nom Slordax, un shoot'em up à défilement vertical qui tire parti de la dernière découverte de Carmack, un système permettant de faire défiler des sprites de façon fluide sur un écran EGA 16 couleurs. Comme souvent, une fois le développement bien engagé, Carmack délègue les finitions du moteur à Romero pour reprendre ses expérimentations, qui serviront au jeu du mois suivant. Cette nuit-là, que Carmack va comme souvent passer à coder, il décide de reprendre son système de scrolling. Le problème, réfléchit-il, est que les PC n'ont pas des performances graphiques suffisantes pour redessiner l'intégralité de l'écran à chaque frame, ce qui interdit d'avoir un vrai décor de fond – et pas uniquement un aplat noir avec quelques étoiles comme dans Slordax. S'il existait un moyen de ne redessiner que les éléments qui ont changé, ce serait une tout autre affaire. Quelques expérimentations plus tard, Carmack accouche d'un algorithme qui en est capable : l'adaptive tile refresh (rafraîchissement adaptatif des tuiles graphiques).
Le lendemain, comme souvent, il montre sa dernière trouvaille, sans grande pompe ni excitation particulière. Romero et Tom Hall, qui contrairement à Carmack ont un sens inné du potentiel commercial d'un projet, tombent des nues. Grâce à ce nouveau moteur, ils vont pouvoir réaliser ce que, vingt-quatre heures plus tôt, le monde entier croyait techniquement impossible : un Super Mario sur PC. Immédiatement, Romero parvient à deux conclusions. Dans très peu de temps, ils seraient millionnaires. Et dans encore moins de temps, ils auraient quitté Softdisk. Il est impossible de laisser pareille poule aux œufs d'or entre les mains d'un éditeur qui envisage le jeu vidéo comme un produit devant être fabriqué à la chaîne et à moindre coût – et en payant aussi peu que possible ses programmeurs. Le plan sera donc le suivant : créer un remake parfait du premier niveau de Super Mario 3, l'envoyer à Nintendo accompagné d'une gentille lettre proposant de porter son jeu sur PC, encaisser les thunes qui vont pleuvoir par millions. Pour accélérer le développement du prototype, les membres de l'équipe, qui n'ont pas d'ordinateurs chez eux, décident d'emprunter le matériel de Softdisk le temps d'un week-end. Un vendredi soir, alors que tous les autres employés sont rentrés, l'équipe de Gamer's Edge charge les PC de l'entreprise dans les coffres de leur voiture et foncent à la campagne, dans une grande maison au bord d'un lac louée pour l'occasion. Trois jours sans sommeil plus tard, les PC sont revenus à leur place, le prototype terminé, la lettre à Nintendo envoyée. Peu de temps après, la réponse arrive : « Nous avons été très impressionnés par votre travail, mais Nintendo ne s'intéresse pas au marché PC. » Qu'à cela ne tienne. Si Nintendo ne veut pas d'eux, ils feront leur propre Mario. Ils n'ont pas encore tous les détails en tête mais, au moins, ils ont trouvé pendant le week-end le nom de leur futur studio : Ideas from the Deep, les idées venues des profondeurs.

Commander Keen (première trilogie)

Grâce au nouveau moteur de Carmack, ils vont pouvoir réaliser ce que, 24 h plus tôt, le monde entier croyait techniquement impossible.

Une nouvelle apogée.

Coïncidence bienvenue, Romero était en contact depuis quelques mois avec un certain Scott Miller, fondateur et directeur d'Apogee, un éditeur spécialisé dans la distribution en shareware. À l'origine, le shareware était synonyme de distribution gratuite : le jeu pouvait être copié librement, les gens étant libres de faire un don s'ils le souhaitaient – en somme, le modèle utilisé aujourd'hui par les jeux amateurs sur des sites comme Itch.io. Évidemment, les dons étaient très rares, et Miller, businessman avisé, eut une idée : inciter les gens à donner en ne fournissant gratuitement qu'une partie (par exemple le premier tiers) d'un jeu ; pour avoir le reste, ils devraient cracher au bassinet. Miller souhaitait à l'origine publier une suite du jeu Pyramids of Egypt de Romero, dont Softdisk détenait malheureusement les droits. « T'en fais pas, on a autre chose », répondit Romero, avant de lui envoyer la disquette de leur Super Mario 3, qui le laissa sur le cul. Ideas from the Deep avait un éditeur, il leur fallait un jeu. Tom Hall en rédigea le scénario d'un jet : ce serait l'histoire de Commander Keen, alias Billy Blaze, garçon de huit ans qui se rêve en Buck Rogers combattant les aliens à la surface de Mars. Fidèle à lui-même, Hall poussa très loin les documents de design, y ajoutant des précisions étranges, voire macabres, où transparaissaient déjà ce qui ferait plus tard la particularité des jeux id. Il était par exemple noté que les ennemis ne devaient pas disparaître comme dans les autres platformers de l'époque : leurs cadavres brûlés par le pistolet laser de Billy Blaze devaient rester présents à l'écran afin que les enfants comprennent que la mort, fut-ce d'un adversaire virtuel, avait un caractère définitif.
Pendant toute la fin de 1990, l'équipe se retrouva à réaliser des doubles journées de travail, pour Softdisk (entreprise bien réelle qui signait leurs chèques) le jour et pour IFD (l'entreprise de leurs rêves qui existerait peut-être un jour) la nuit et le week-end. Pour l'équipe, c'est une période faste, où les idées fusent. « Et si on inventait un alphabet pour les Vorticons, les ennemis de Keen, qu'on pourrait utiliser pour cacher des messages secrets ? », « Et après Keen, on pourrait créer un autre jeu, Quake - The Fight For Justice, dans lequel on incarnerait un guerrier tout puissant qui se battrait avec un marteau magique ? » Keen est terminé début décembre et mis en ligne sur les BBS le 14. C'est un succès critique et commercial immédiat, qui va vite rapporter 30 000 dollars par mois (60 000 dollars de 2021) à ses auteurs, près de quatre fois plus que l'intégralité du marché du shareware PC avant sa sortie. Lorsque Carmack se pointe dans le bureau d'Al Vekovius (qui commençait à se douter qu'il se tramait quelque chose dans son dos) pour poser la démission de l'équipe de Gamer's Edge, il s'attend à des menaces de procès pour utilisation indue du matériel de l'entreprise. Mais Al, qui a vu Keen et n'est pas complètement stupide, leur propose plutôt de partir avec eux diriger leur nouvelle boîte. Hors de question pour Romero, qui aspire à l'indépendance totale. Al finit par lâcher l'affaire, exigeant simplement d'eux qu'ils remplissent au moins partiellement le contrat qu'ils ont signé et fournissent tous les deux mois un jeu qu'il éditera sous label Softdisk.

Commander Keen (première trilogie)

Une idée reste dans un coin de leur tête : et si le jeu vidéo aussi pouvait être violent, trash, gore ?

C'est une maison bleue...

En février 1991, les statuts d'id Software sont déposées et ses quatre fondateurs, après un bref passage dans leur maison au bord du lac, partent pour le Wisconsin. Le sigle ID, encore en majuscules et version raccourcie de « Ideas from the Deep », signifie désormais « In Demand » : « hautement demandés ». Le succès de Keen a en effet fait d'eux des stars dans le (tout) petit milieu des joueurs PC. Quant au contrat avec Softdisk, s'il se révèle assez contraignant, il est également un bon moyen pour eux de se livrer à des expérimentations pour leurs futurs jeux. Avec Dangerous Dave in the Haunted Mansion, un platformer dans une maison hantée, Adrian Carmack a pour la première fois l'occasion de dessiner des animations de mort très gore (à la plus grande joie de Romero), que Softdisk leur demandera de retirer pour ne pas dégouter leur public. Mais l'idée reste dans un coin de la tête de ces fans de cinéma de genre et de metal : et si le jeu vidéo aussi pouvait être violent, trash, gore ? Pendant ce temps, Carmack, moins ado attardé mais plus studieux (on raconte que Romero a un jour diffusé un film porno dans le studio pour tenter de lui faire détourner les yeux de son écran, sans succès), expérimente de nouvelles technologies. Sa nouvelle lubie est la 3D. Optimisant à l'extrême, comme il l'avait fait pour Keen, il crée un moteur capable d'afficher des niveaux en 3D non texturés sur les PC 286 12 MHz de l'époque. Le résultat sera Hovertank 3D, publié par Softdisk. Puis il s'intéresse au texture-mapping, qui passe au début des années 1990 pour le Graal de la « réalité virtuelle » et améliore son moteur, désormais capable d'afficher des murs (orthogonaux, certes) correctement texturés. Cela donnera la trilogie Catacomb 3D, elle aussi publiée par Softdisk. Pendant que le reste de l'équipe fournit à Apogee le deuxième jeu d'id Sofware (une nouvelle trilogie Keen, avec un moteur graphique beaucoup plus propre mais d'où les carcasses de monstres brûlées avait été retirées, à la demande de Scott Miller et au désespoir d'Adrian), John Carmack continue à itérer sur son moteur 3D jusqu'à obtenir quelque chose de très propre, débarrassé notamment de la distorsion dont souffraient les Catacomb. Il devient vite évident que le prochain jeu développé sous le nom « ID Software » sera un jeu d'action en 3D. Après avoir un temps pensé à s'orienter vers la SF, Romero finit par avoir l'idée qui allait changer à jamais le destin d'id Software : « Vous vous souvenez du vieux jeu Apple II, Escape from Castle Wolfenstein, dans lequel on devait s'échapper d'un château nazi en assommant les gardes et en cachant leurs cadavres ? On pourrait faire ça, mais en 3D ! »
À cette idée, Tom Hall, qui avait également joué au premier Wolfenstein, et Romero entrent dans l'un de ces moments de communion des esprits dont ils ont le secret et brainstorment à fond la caisse pendant des jours. Leur jeu sera digne d'un film d'action. Pour la première fois, id Software a recours à des sons digitalisés. On entend les armes cracher le feu et les nazis hurler de douleur. L'équipe a enfin lâché la bride d'Adrian Carmack, dont l'imagination morbide déverse des dizaines de litres de sang sur l'écran, et fait exploser les entrailles d'Adolf Hitler. Contre l'avis de Tom Hall, Romero et Carmack, obsédés respectivement par la vitesse du gameplay et de l'affichage, décident de couper au montage tous les éléments d'infiltration importés du jeu d'origine : Wolfenstein 3D sera un pur jeu d'action, dans lequel on ne pourra que tuer ou être tué. Quand l'équipe découvre les premiers prototypes tout juste sortis du compilateur, ils sont presque surpris par leur propre création. « Il n'y a jamais eu un jeu pareil », s'exclame Romero en éclatant de rire. Ses ambitions, et celles du studio, explosent. Après avoir recruté Kevin Cloud, un ancien de Softdisk réputé pour son sérieux, afin d'aider Adrian à réaliser les graphismes (et apporter un peu de structure à cette bande de gamins mal élevés), il convainc Scott Miller de faire développer par Apogee le restant de jeux qu'ils doivent contractuellement fournir à Softdisk, afin que l'équipe d'id puisse entièrement se consacrer à Wolfenstein. Quand Sierra propose à ID 2,5 millions de dollars pour les racheter, Romero refuse, confiant qu'ils valent bien davantage. Enfin, le 5 mai 1992, la version shareware de Wolfenstein 3D est mise en ligne sur les BBS. Même pas un mois plus tard, l'équipe reçoit son premier chèque de royalties de la part d'Apogee : 100 000 dollars (soit 200 000 dollars de 2021). Id Software et ses cinq employés, qui viennent de s'installer dans de minuscules locaux au Texas pour payer moins d'impôts, est devenu l'un des géants du jeu vidéo mondial.

Commander Keen (deuxième trilogie)

Romero finit par avoir l'idée qui allait changer à jamais le destin d'id Software : faire un jeu en 3D digne d'un film d'action.

Pour en savoir plus.

L'histoire d'id Software, de la création de Doom et des jeux qui ont suivi vous intéresse ? Alors ruez-vous sur Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (traduit en français sous le titre Les Maîtres du jeu vidéo) de David Kushner, mine d'informations incroyablement bien documentée d'où ont été tirés la plupart des faits qui figurent sur ces pages.

Commander Keen (deuxième trilogie)
Romero lors de son arrivée chez Softdisk en 1989.
John Romero, Adrian Carmack et John Carmack.
John Romero à l'âge de 15 ans, dans le journal de son école en 1982 pour avoir écrit un petit livre sur la programmation de jeux Apple II.
Commander Keen (première trilogie)
Commander Keen (première trilogie)
Commander Keen (deuxième trilogie)
Commander Keen (deuxième trilogie)
Commander Keen (deuxième trilogie)
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Les locaux de Softdisk. Romero n'a jamais su s'ils ressemblaient davantage « à une décharge ou à une prison ».
La carte de visite d'Ideas from the Deep.
La maison près du lac à Shreveport, Louisiane, où id Software est née.
Romero et Carmack en train de travailler sur leur Super Mario dans la maison au bord du lac (photo de Tom Hall).
La lettre de Scott Miller demandant à Romero s'il souhaite publier une suite de Pyramids of Egypt chez Apogee.
La lettre accompagnant la démo de Keen envoyée à Scott Miller.
Tom Hall et Romero, en train de brainstormer à leur façon.
Adrian Carmack, en train de travailler dur pendant une réunion.
La carte de visite de John Romero chez id.
Romero, chez id Software.
L'équipe de id en 1992. De gauche à droite : John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall et Jay Wilbur.
Tom Hall, Jay Wilbur et John Romero lors d'une remise de prix du meilleur jeu shareware en 1992.