Je me souviens très vaguement d’un ami de la famille quand j’étais gamine. Sans doute un ancien collègue de mon père, un type sympathique toujours affublé d’une veste en cuir, qui sentait le tabac froid et roulait dans une vieille bagnole. Ce dont je me souviens beaucoup mieux, en revanche, c’est qu’il m’a offert deux jeux pour PlayStation quand j’avais environ sept ans : Dragon Ball: Final Bout et Tombi !, un jeu d’aventure avec un drôle de héros à la tignasse rose – et c’est ce dernier qui m’a marquée à vie.
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« bob's game révèle la nature de l'univers tel qu'il est vraiment, à la génération qui en a le plus besoin. bob's game est la chose la plus importante qui soit arrivée à l'humanité depuis des centaines, si ce n'est des milliers d'années. »
- Bob
À quoi pensez-vous lorsqu'on vous dit « point & click LucasArts » ? À leur traditionnelle palette de verbes en bas d'écran dans laquelle choisir une action ? À des histoires légères pleines de gags absurdes ? À leurs graphismes cartoon ? En une poignée de jeux, la « LucasArts touch » a posé les jalons de ce que devait être un jeu d'aventure, pour le meilleur et pour le pire.
Vous vous souvenez de la VHS promotionnelle de la Super Nintendo, distribuée gratuitement dans la plupart des magazines de l’époque ? Celle que vous avez regardée dix mille fois et que vos parents ont jetée avec tout ce qui traînait dans le grenier ? Est-ce que vous avez la moindre idée du prix auquel s'échange cette cassette sur eBay aujourd'hui ?
Demandez à n'importe quelle rockstar de votre entourage : le plus difficile, ce n'est pas d'écrire un album qui va finir en haut des hit-parades. Le plus difficile, c'est d'écrire l'album suivant. Après le succès monumental de Wolfenstein 3D, qui a fait d'id Software la star absolue du développement PC, le studio est attendu au tournant et, fidèle à ses ambitions démesurées, ne veut pas se contenter de faire aussi bien. Leur but, une fois encore, est de créer l'impossible.
Si vous me dites que vous n'avez jamais eu Doom sur votre PC, je ne vous croirai pas. Si en revanche vous me dites que vous n'avez jamais acheté Doom, je vous croirai peut-être. Depuis 1993, Doom fait partie de ces machins qui traînent sur nos vieux disques durs pétés et sur des CD donnés par un pote qui vous filait des jeux piratés en 1998 et que vous avez depuis perdu de vue (c'est normal, il est devenu drogué, le piratage c'est mal). C'est dommage, parce qu'avoir une version légale de Doom dans sa ludothèque est bien pratique pour récupérer en deux clics les fichiers nécessaires quand on veut tester un nouveau pack de niveaux téléchargé sur Internet.
Le 1er juin 2000, John Carmack poste sur Internet une note détaillant ses dernières réflexions et ses projets pour les mois à venir – un de ses « plans » comme il les appelle, sans doute pour ne pas utiliser le mot « blog ». Rien de très original : Carmack publie régulièrement ses notes, qui sont suivies avec intérêt par ses fans et la communauté des développeurs de jeux. Mais celle-ci va faire l’effet d’une bombe : on y apprend qu'un remake de Doom est dans les tuyaux et que le projet, encore en préproduction, a déjà failli faire exploser id Software.
Depuis le passage de Doom sous licence open source en 1997 (voir « les source ports »), faire tourner Doom sur le plus de plateformes possible est devenu à la fois un challenge et une private joke de développeurs. Comme de plus, loi de Moore oblige, les spécifications techniques d'un PC de jeu de 1993 (4 Mo de RAM, CPU à 33 MHz) sont aujourd'hui celles du panneau de commande de l'ascenseur moyen, des milliers de processeurs partout autour de nous ne demandent qu'à être transformés en machines à massacrer des imps. Petit florilège.
Jeu entièrement auto-édité, distribué en shareware, Doom n'a bénéficié d'aucune publicité. Mais quelques semaines après sa sortie, alors que les premières critiques dithyrambiques de la presse spécialisée paraissent à peine, le jeu rapporte déjà 100 000 dollars par jour à ses créateurs. Les réseaux informatiques des facs et des entreprises sont saturés par les paquets IPX générés par les parties de deathmatch. C'est comme si le monde entier, d'une seule voix, s'était mis à fredonner les premiers accords du légendaire « At Doom's Gate », qui accueille le joueur au début du premier niveau.
Nous sommes en 2012, et id Software n'est plus que l'ombre de lui-même. Bon, peut-être pas, mais il n'a en tout cas plus le statut quasi mythique qui était le sien au début des années 2000. Rage, son dernier jeu, a été accueilli de façon tiède. Pire, pour la première fois, la nouvelle lubie technologique de John Carmack, la « mégatexture » (utiliser une seule texture pour couvrir un niveau entier sans répétitions), ressemble plus à un gadget qu'à une révolution.
Dans notre dossier du numéro de mars, nous comparons les performances entre la mémoire DDR4 et la DDR5 sur la récente plateforme Alder Lake, étant donné que les CPU prennent en charge les deux types de mémoire. Mais la possibilité d'utiliser un processeur avec deux technologies de RAM n'est pas une nouveauté.
En plus de la reproduction moderne de la manette de la Nintendo 64, Nintendo propose quelques jeux Nintendo 64 avec son offre Switch Online. Cependant, si la partie matérielle est très bonne, la partie logicielle s'annonce vraiment mauvaise.
Lorsqu'il s'est lancé, en plein âge d'or de Warcraft, Age of Empires aurait dû se planter sur toute la ligne. Face aux zeppelins loufoques et aux orcs ricaneurs de Blizzard, Ensemble Studios n'alignait que des peuples sortis tout droit de cours d'histoire-géo, des unités antiques tirées de bouquins rasoirs et des graphismes aussi proches du réalisme que possible. Autant dire que sur le papier, c'était l'ennui incarné. Mais Age of Empires savait ce qu'il faisait en jouant la carte du sérieux. Il misait avant tout sur l'immersion. Et bon sang, ce que ça a fonctionné.
En 1992, la série qui a inspiré Final Fantasy et Dragon Quest, rien que ça, s'offre son épisode le plus ambitieux. Fidèle à ses racines avec ses déplacements case par case et ses batailles au tour par tour, Wizardry VII innove surtout avec son vaste monde.
Une gigantesque ornière. Voilà à quoi ressemblait le jeu de rôle à la fin des années 1990. Ringardisé par les FPS, banal en comparaison de la nouvelle génération de STR, délaissé au profit des consoles, le RPG ne faisait plus recette. Même le formidable et original Fallout se vendait mal. Il fallut un petit miracle pour redorer le blason du jeu de rôle et lui redonner un attrait colossal. Un miracle appelé Baldur's Gate.