Lorsqu'il s'est lancé, en plein âge d'or de Warcraft, Age of Empires aurait dû se planter sur toute la ligne. Face aux zeppelins loufoques et aux orcs ricaneurs de Blizzard, Ensemble Studios n'alignait que des peuples sortis tout droit de cours d'histoire-géo, des unités antiques tirées de bouquins rasoirs et des graphismes aussi proches du réalisme que possible. Autant dire que sur le papier, c'était l'ennui incarné. Mais Age of Empires savait ce qu'il faisait en jouant la carte du sérieux. Il misait avant tout sur l'immersion. Et bon sang, ce que ça a fonctionné.
En 1992, la série qui a inspiré Final Fantasy et Dragon Quest, rien que ça, s'offre son épisode le plus ambitieux. Fidèle à ses racines avec ses déplacements case par case et ses batailles au tour par tour, Wizardry VII innove surtout avec son vaste monde.
Une gigantesque ornière. Voilà à quoi ressemblait le jeu de rôle à la fin des années 1990. Ringardisé par les FPS, banal en comparaison de la nouvelle génération de STR, délaissé au profit des consoles, le RPG ne faisait plus recette. Même le formidable et original Fallout se vendait mal. Il fallut un petit miracle pour redorer le blason du jeu de rôle et lui redonner un attrait colossal. Un miracle appelé Baldur's Gate.
Ça n'a jamais été un jeu de stratégie. Bien sûr, quand on voit que Heroes of Might and Magic III repose sur le fait de créer des armées et de les mener à la victoire, on se dit que c'est un cousin de Warcraft ou Total War. Mais dans quel autre jeu incarne-t-on mieux un puissant sorcier conquérant ? D'accord, on y commande des légions de monstres. Reste que l’œuvre de New World Computing nous fait ressentir mieux qu'aucune autre le frisson de l'aventure, du fantastique, de l'épique. Heroes of Might and Magic III est un jeu de rôle. C'est même sans doute l'un des meilleurs.
Lorsqu'un jeu vante l'immensité de sa carte, vous pouvez être sûr que vous en ferez le tour en dix minutes. Petit à petit, on s'est même habitués à appeler « monde » des bouts de terrain de quelques hectares maximum, peuplés de trente poilus et douze loups. Devant ce constat, une évidence émerge : face aux 200 000 km² et aux 15 000 villages de Daggerfall, les RPG modernes ne valent pas tripette.
À la sortie de Diablo, comme tout le monde, j'étais médusé. Pas dès le début, bien sûr : le jeu démarrait avec un choix de classes de perso affligeant de banalité et en 1996, la perspective d'incarner un guerrier qui découpe des démons à l'épée tenait déjà plus du Lexomil que de la kétamine. Il fallait donner une petite heure à Diablo pour qu'il puisse déployer vraiment ses ailes et nous embarquer dans une aventure extraordinaire. Au fil des nuits blanches, les yeux plus ronds que Gérard Depardieu à 10 h, je me suis forgé la conviction qu'aucun studio n'avait jamais réussi à sortir un jeu comme Diablo. Seuls dans leur chambre, éclairés par la lumière blafarde de leur écran, des centaines de milliers d'autres joueurs se faisaient exactement la même réflexion.
Univers passionnant, liberté d'action délirante, graphismes ultra-détaillés : en 1997, le premier Fallout a fait l'effet d'une bombe sur le petit milieu des jeux de rôle PC. Nucléaire, la bombe. Pas besoin de vous faire un dessin : Fallout 2 était attendu au tournant. Ses fans osaient tout juste espérer que le jeu serait au moins aussi bon que le premier, avec si possible la main moins lourde sur les bugs. Personne ne se doutait qu'en une petite année de travail seulement, les Californiens de Black Isle Studios allaient produire ce qui sert encore aujourd'hui de mètre-étalon à tous les jeux de rôle.
En 1997, les jeux de rôle commençaient à avoir fait le tour d'un concept que la littérature avait déjà usé jusqu'à la corde : celui de l'univers fantastique peuplé d'elfes et de nains, où le joueur incarne un héros fougueux, qui résout tous les problèmes de la façon la plus consensuelle.
« Ils ne savaient pas que c’était impossible. Alors ils l’ont fait. » De quoi suis-je en train de parler ? Des huîtres au chocolat, du couscous-mayonnaise, de toutes les recettes improbables et écœurantes dont il existe, quelque part, une version délicieuse. Je parle de Giants : Citizen Kabuto.
Sorti en 2004, Michigan : Report from Hell est un survival horror oublié de la PS2, de ceux qu’un archéologue du futur pourrait exhumer en se disant qu’il s’agit probablement de l’artefact qui a signé la fin de notre civilisation. C’est aussi un titre qui a le mérite d’annoncer très rapidement la couleur : c’est un énorme nanar avec la subtilité d’une enclume surmontée d’un éléphant, lui-même dominé par une armoire blindée et un piano à queue.
Je suis une héroïne de jeu vidéo des années 1990, qui suis-je ? Premier indice : je suis une aventurière. Deuxième indice : je résous des énigmes et trouve des trésors. Toujours pas ? Troisième indice : je sais nager sous l’eau. Comment ça, Lara Croft ?
Je me souviens très vaguement d’un ami de la famille quand j’étais gamine. Sans doute un ancien collègue de mon père, un type sympathique toujours affublé d’une veste en cuir, qui sentait le tabac froid et roulait dans une vieille bagnole. Ce dont je me souviens beaucoup mieux, en revanche, c’est qu’il m’a offert deux jeux pour PlayStation quand j’avais environ sept ans : Dragon Ball: Final Bout et Tombi !, un jeu d’aventure avec un drôle de héros à la tignasse rose – et c’est ce dernier qui m’a marquée à vie.
Tout talentueux et appliqués qu'ils soient, les développeurs de Mimimi n'ont rien fait de très novateur lorsqu'ils ont sorti leur premier jeu, l'excellent Shadow Tactics. Un peu comme les Finlandais de Colossal Order, qui ont bâti Cities : Skylines sur les ruines fumantes de SimCity, ce studio allemand a simplement remis au goût du jour une formule inventée deux décennies auparavant par quatre Espagnols.