75 résultats pour "donjons dragons et jeu video"

Gorasul : The Legacy of the Dragon (2001)
Les nanars du jeu de rôle - Une contre-histoire du RPG

Raconter l'histoire du jeu de rôle sur ordinateur, d'ordinaire, c'est faire une liste : celle des grands jeux qui ont marqué leur nom au fer rouge sur nos PC. On se contente d’égrener des titres comme Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Morrowind, Mass Effect, Wasteland 2, The Witcher III et puis c'est rideau, merci et bien le bonsoir. Le problème, c'est que dans la légion des jeux tus par cette liste, dans la cohorte des non-dits, il y a toute une facette de l'histoire des jeux de rôle qui mérite largement d'être racontée. Se pencher sur les mauvais jeux sympathiques – les nanars – permet de dresser un portrait plutôt fidèle d'un genre qui a été façonné par les échecs, les grandes tendances suivies aveuglément, les pâles copies et le mauvais goût. Alors pour vous, on a plongé dans la fange. Des vieilleries obsolètes qui déglinguent les yeux aux camelotes modernes qui partent en vrille, on ne s'est rien épargnés. Tout ça, bien sûr, dans l'unique but d'obtenir une vision plus juste du jeu de rôle. Pas du tout de se moquer des jeux moches. Pas du tout.

Entretien avec Jaroslav Švelch - Auteur du livre Player vs. Monster

Auteur du livre Player vs. Monster, Jaroslav Švelch a eu la gentillesse de répondre à nos questions.

La révolution des réseaux de neurones - Comment l'intelligence artificielle va changer à jamais le jeu vidéo

Vous l'ignorez peut-être, mais le jeu vidéo est sur le point de connaître la plus grande révolution de son histoire. Je sais, on vous dit ça tous les six mois à propos du prochain Unreal Engine qui affiche deux polygones de plus, des casques VR sans fil ou du dernier fauteuil gaming vibrant à retour de force, mais cette fois-ci, c'est vrai. Cette révolution, qui va autant changer la manière de créer les jeux que celle d'y jouer, porte un nom : les réseaux de neurones génératifs.

Pathfinder : Wrath of the Righteous - Danse avec l'élu

Il a toujours déployé beaucoup d’énergie pour me charmer. La première fois, c’était une nuit de 1998, en plein été indien. Il faisait chaud, on a dansé un slow. Pas le plus fusionnel de ma vie. On s’est revus ; tous les deux ou trois ans ça recommençait. Mais rien à faire, il m’a toujours laissé de marbre. Alors aujourd’hui, il peut être fier, l’infinity engine, d’avoir réussi à me séduire.

Cyberpunk 2077
Les suiveurs - Imiter les anciens

Pour certains studios, l'avenir des jeux de rôle est dans leur passé. Dans les vieilles recettes des années 1980 et 1990, qui peuvent donner des chefs-d’œuvre si on les suit à la lettre. Pas question de prendre des risques en cherchant un nouveau chemin : ici, il s'agit de marcher scrupuleusement dans les pas des anciens.

Disco Elysium - Entretien avec Robert Kurvitz

Robert Kurvitz, lead designer et lead writer de Disco Elysium, a répondu à nos questions sur le roleplay de la lose et les ambitions de son RPG.

God of War - En père et contre tous

Lassé d’avoir décimé un panthéon entier, Kratos revient, tel Nicolas Sarkozy, en promettant qu’il a changé. Il s’est assagi. Installé sur les terres glaciales de la mythologie nordique, il a rangé les dagues, les fouets et les chaînes à la cave pour vivre une vie équitable, faire du sport, manger bio et habiter dans une hutte écoresponsable. Comme quoi, la vieillesse est vraiment un naufrage.

Entretien avec Sandy Petersen - Interview en (presque) compagnie de H.P. Lovecraft

Sandy Petersen est l'un des concepteurs les plus fascinants et les plus polyvalents de l'histoire du jeu de plateau. Né en 1955, il a commencé sa carrière de game designer chez Chaosium. C'est à lui que l'on doit le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, première adaptation de H.P. Lovecraft, un auteur dont l'œuvre fascine Petersen depuis son adolescence. Il est d'ailleurs devenu l'un des plus grands spécialistes au sein de la pop culture américaine. Passé au jeu vidéo dans les années 90, il a contribué à certains des titres les plus célèbres de la décennie, tout d'abord chez MicroProse (Sid Meier's Pirates! et Civilization) puis Id Software (Doom et de Quake) et enfin, Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars...). Après avoir donné des cours de game design et conçu des jeux iOS, il est revenu en 2013 à ses premières amours : H.P. Lovecraft et le jeu sur table. Il crée sa société, Petersen Games, et publie en 2015 le jeu de plateau Cthulhu Wars. En janvier prochain sortira Sandy Petersen's Cthulhu Mythos for Pathfinder, un guide pour utiliser le mythe lovecraftien dans une partie de Pathfinder.

Elden Ring - Shadow Souls of the Wild Colossus

Tu nous bassines avec ton jeu. C'est juste Dark Souls en monde ouvert. On connaît.

Dungeons and Dragons: Dark Alliance - Donjons et bastons

La vie est pleine de hasards rigolos. Tenez, ce matin sur Twitter quelqu'un se demandait à quoi devrait ressembler une véritable adaptation cinématographique de Donjons & Dragons : il faudrait qu'elle soit centrée sur un groupe et pas sur un héros, qu'elle décrive son évolution sur plusieurs décennies... Et là paf, deux heures plus tard, je tombe sur des gens qui cherchent à adapter D&D en action-RPG.

Baldur's Gate III - Vers l'Infinity et au-delà

Dans la vie de chaque artiste, de chaque créateur, de chaque être humain, arrive un jour où toutes les pièces du puzzle, sous l'effet du destin ou du hasard, tombent à leur place. Où la vision qui le hante depuis sa première heure et la somme de toutes ses expériences passées s'associent dans une synthèse totale, cohérente, expression parfaite et indépassable de son génie personnel. C'est ainsi que Yves Klein, sommé par sa femme Rotraut de repeindre la salle de bains en bleu (ça lui rappelait leurs vacances au Touquet), eut soudain l'idée d'en faire une toile. Aujourd'hui, c'est à Larian de connaître son heure de gloire et de présenter au monde le jeu auquel, quelque part, le studio a toujours aspiré.

Pathfinder : Wrath of the Righteous - La croisade s'amuse

Owlcat Games. La plus grande surprise de 2018, c’était déjà eux : depuis la Russie, en pleine chute libre du CRPG, ils avaient sorti un jeu de rôle isométrique à l’ancienne et pété tous les records de ventes. Un an et demi après Pathfinder : Kingmaker, ils tentent de renouveler l’exploit en lui donnant une suite, dont le design doc intégral doit ressembler à ceci : « Bordel les gens ont surkiffé, changez rien surtout on refait la même ! »

Dark Alliance - Icewind mandale

Vous l'avez peut-être lu dans les news de ce magazine, sous la plume de notre nouveau et néanmoins bien-aimé rédacteur en chef : pas moins de sept ou huit jeux Donjons & Dragons seraient en préparation. Car il en va ainsi en ce bas monde : rien ne peut rester pur bien longtemps, et la douce et innocente génisse, dès qu'elle accouche de son premier milliard de dollars, est condamnée à devenir une vache que commerciaux et éditeurs vont traire jusqu'à la tuer. Après Marvel, Warhammer et Star Wars, D&D, porté par le renouveau du jeu de rôle et la popularité de Stranger Things, est donc la nouvelle bouillie dont on va remplir les entonnoirs à gavage.

Baldur's Gate 3 - Il était une fois, dans un Royaume Lointain

« Ouais, j'ai bien réfléchi, je préfère que ce soit toi qui écrives sur Baldur's Gate, me confie Izual devant toute la rédac réunie pour se répartir les pages E3. Mais surtout oublie pas de dire que s'il n'est pas en NNRPTTOPT, c'est pas la peine. » Tout le monde opine du chef et sourit poliment. C'est comme ça avec Izual, notre ayatollah du jeu de rôles en tour par tour « à l'isométrique » qui passe ses nuits sur les forums de RPG Codex : on ne comprend pas toujours ce qu'il veut dire, mais on essaye de ne pas le brusquer. Les intégristes, vous comprenez, ils peuvent vite devenir violents.

Realms Beyond - Oubliez Star Citizen

Si je n'ai pas pu vous parler plus tôt de Realms Beyond, c'est parce que je suis un lâche. Lorsque je propose un article sur un jeu de rôle PC en pleine conférence de rédaction, on me demande perfidement s'il est « développé près de la Pologne », s'il est « super moche et en vue isométrique » ou s'il est « en tour par tour très lent sur une grille d'hexagones ». En principe, je ris jaune et je propose finalement un jeu plus consensuel, par exemple un simulateur de tank ukrainien. Mais aujourd'hui, j'ai juste claironné un grand « oui ! ». Après tout, Realms Beyond coche toutes ces cases.

Pathfinder : Kingmaker - Le roi Merlin

C'est avec une incrédulité grandissante que nous avons regardé, en juin, le compteur d'un Kickstarter s'envoler vers la stratosphère. Avec son équipe de développeurs moscovites, son point de vue isométrique et son univers médiéval-fantastique banal, Pathfinder : Kingmaker avait déjà une tombe à son nom dans le cimetière du financement participatif. Il a pourtant récolté près d'un million de dollars. Un succès fulgurant qu'on explique par la présence d'un mercenaire des mots renommé, d'un bubon clivant et d'un compagnon assez particulier qui s'étale sur des centaines d'hectares.

Les pires couvertures de Canard PC - Vingt ans de succès et quelques ratages

Au cours de ses vingt années d'existence, Canard PC a connu d'innombrables succès, qui ont bâti puis conforté sa réputation de premier magazine de jeu vidéo de la galaxie. Mais il a aussi connu quelques très rares échecs. Un inventaire détaillé nous a permis d'en dénombrer six, couvertures ratées ou tout simplement ventes catastrophiques, que nous proposons de découvrir ici dans un exercice de transparence dont pourraient s'inspirer bien des responsables politiques.

Dungeon Hack - Donjons & déconstruction

Il y a bien des raisons d'écrire un « rétro ». On peut vouloir parler d'un jeu auquel tout le monde a joué – auquel cas le véritable sujet de l'article n'est pas le jeu, mais les souvenirs que l'auteur et les lecteurs en partagent. Ou bien avoir envie de reparler d'une pépite oubliée, titre extraordinaire mais peu connu, pour le faire découvrir à ceux qui ont eu la malchance de passer à côté. Ou encore de se livrer à un peu d'archéologie, en évoquant un titre médiocre dont l'importance dans l'histoire du jeu vidéo a pourtant été cruciale : l'ancêtre d'un genre, le jeu oublié dont s'est inspiré un descendant plus célèbre. Mais à quoi bon évoquer un jeu comme Dungeon Hack, à la fois raté, méconnu et dénué de la moindre influence sur les titres qui l'ont suivi ? Eh bien, parce qu'en matière de jeu vidéo comme de recherche médicale, examiner un organisme défectueux permet d'en apprendre beaucoup sur le fonctionnement des corps sains.

Warren Spector, le rôliste

Dans les années 1990, Warren Spector était – selon ses propres termes – un jeune développeur punk, qui allait mettre son talent au service de jeux tels qu’Ultima VI, System Shock et Thief. Aujourd’hui, il est – toujours selon ses propres termes – l’un des plus vieux développeurs qui soient. Et il traîne derrière lui une longue liste d’accomplissements, comme la popularisation du gameplay émergent avec Deus Ex et une participation cruciale à la définition de ce qui fait un bon immersive sim. Chacun de ses faits d’armes semble fondé sur un même désir : celui de laisser les joueurs devenir les narrateurs de leurs propres histoires, plutôt que les soumettre aux caprices d’un développeur tout-puissant.

Daggerfall - Vaste & Furious

Si aujourd'hui, Bethesda est un studio de développement plus frileux qu'un chat sans poils parachuté en plein Antarctique qui se contente de ressortir Skyrim chaque année, assorti parfois d'un « Skyrim dans le wasteland » et bientôt d'un « Skyrim dans les étoiles », ça n'a pas toujours été le cas. Fut un temps, le studio de Rockville était sacrément novateur et, en 1996, il a même créé l'un des jeux les plus ambitieux de tous les temps.