123 résultats pour "que regarder dans train vers la plage"

Les jeux qu'on attend en 2019 - (et pas forcément pour les bonnes raisons)

Depuis que Noël Malware, « l'homme qui met 9/10 plus vite que son ombre » comme on l'appelle iciNote : 1, est arrivé à la rédac, beaucoup de choses ont changé. Les rédacteurs, jusqu'ici gris et blasés, qui à l'annonce d'un nouveau jeu se contentaient de maugréer « ouais, bon, c'est un jeu quoi » en écrasant leur clope au fond d'une tasse de café froid, sont redevenus enthousiastes. Joviaux. Ils prennent même parfois – horreur ! – du plaisir en découvrant de nouveaux jeux et en posant leurs mains dessus. Pire, ils se sont mis à ATTENDRE des jeux, à avoir hâte d'y jouer. C'est donc une rédaction toute excitée qui a dressé la liste, sur quelques pages, des titres qu'elle attend le plus en cette année 2019.

Note 1 : Chez Épris de Justice (cpc.cx/eprisdejustice), on l'appelle « celui qui a le numéro de tous les égorgeurs de l'Essonne », mais c'est une autre histoire.

Kirby et le monde oublié - Kirby avec les doigts

Enfin ! Plus de 20 ans après sa première apparition dans Super Smash Bros. sur Nintendo 64, l'étrange boule rose a droit à son premier jeu vidéo dédié. Espérons que Nintendo poursuive sur sa lancée et propose d'autres titres inspirés des personnages de Smash Bros., comme le guerrier Zelda ou le singe rigolo King Kong.

Le bonheur de s'ennuyer sur Flight Simulator - C'est décidé, vous serez pilote de ligne

Voilà, vous avez essayé Flight Simulator. C'est sympa de voler au-dessus de sa maison en DR-400. De tourner autour du Mont Saint-Michel en bimoteur. De faire un petit vol de brousse au-dessus des splendides paysages africains. Mais soyons francs : cela finit par lasser. La vraie, la belle, la grande expérience Flight Simulator, c'est l'aviation de ligne.

La caravane patche de juillet 2022 - Mises à jour notables et emplâtres sur jambes de bois

Sous les projos : Crypt of the Necrodancer. Cinq ans après sa dernière mise à jour, l’extraordinaire roguelite musical de Brace Yourself Games (qui depuis bosse sur Phantom Brigade et Industries of Titan) a reçu un gros patch. Un excellent prétexte pour conseiller une nouvelle fois à tout le monde cette merveille.

The Callisto Protocol - Porte-monstre-très gore

14 ans après avoir révolutionné – n'ayons pas peur des mots – le survival horror avec Dead Space, 14 ans après avoir séduit les joueurs et la critique, 14 ans après avoir livré au jeu vidéo son « Alien » avant Alien : Isolation, Glen Schofield, le légendaire créateur, peut-il reproduire le miracle ? Peut-il, une fois de plus, porter le jeu d'horreur au niveau supérieur ? Peut-il, à nouveau, tutoyer les étoiles ? Et...

Le TI-99/4A (1981).
Itinéraire d'un enfant 3D - Interview : Alexandre Hadjadj

Dans les années 1980, Alexandre Hadjadj écrivait des petits programmes en BASIC dans sa chambre du 14e arrondissement de Paris. Trente ans plus tard, ce très discret codeur français, qui n'avait jusque-là jamais accordé la moindre interview, occupe l'un des postes les plus prestigieux de l'industrie du jeu vidéo. En tant que technical director chez Rockstar, il chapeaute toute la partie graphique des jeux du studio. Vous vous êtes extasié devant la clarté des décors ou la pureté de l'antialiasing de Grand Theft Auto V ? Vous avez bavé devant les effets de lumière ou l'incroyable distance de vue de Red Dead Redemption 2 ? Alexandre Hadjadj et son équipe d'une trentaine de programmeurs spécialisés, repartie entre l'Écosse et les États-Unis, en sont les responsables. Nous nous sommes vautrés ensemble dans un canapé autour d'une assiette de cookies, et nous avons parlé avec lui de son métier, des moteurs 3D, des consoles, et de son chaotique parcours professionnel dans les méandres de l'industrie du jeu vidéo.

Outer Wilds - Une étoile est morte

J’étais péniblement en train de réparer l’A-10 que je venais de crasher sur DCS, à mille milles de toute terre habitée, quand une petite voix me tira de ma rêverie. Surpris, je lâchai mes outils. Un petit être, dont les quatre yeux m’indiquaient qu’il venait probablement d’une planète lointaine, me regardait sans gêne, sans timidité, comme si tout était parfaitement normal. Avant que je n'eusse le temps de lui demander ce qu’il faisait là, l’extraterrestre répéta sa demande : « S’il vous plaît… dessine-moi un jeu d’aventure. »

Production Line - L'usine est stérile

Depuis Anthem, on sait que le jeu vidéo ne peut pas tout rendre agréable. En vérité, seule une sous-catégorie de jeux dispose de ce pouvoir : les jeux de gestion de chaînes de production. Qu'il s'agisse de médicaments à distiller, de flingues à assembler ou de matières premières à acheminer, peu importe le sujet, il y a toujours de la joie à trouver dans l'agencement de tapis roulants. Le développeur de Production Line en était là de ses réflexions lorsqu'il a décidé de pousser cette loi universelle jusqu'à ses plus extrêmes limites. Lorsqu'il a décidé de choisir comme thème les bagnoles.

Green Hell - Exercice d'hostile

À la rédac' de Canard PC, nous savons qu'un jeu a du potentiel lorsqu'au moins une personne passe plusieurs dizaines de minutes à nous regarder jouer. Aujourd'hui, mon compagnon ne fut autre que DenisDenis, alias « le mec de la pub » ou encore « hey les gars, j'ai une nouvelle blague ! ». Et ce qui est bien avec ce type, c'est que sa présence transforme le plus exigeant des jeux de survie en une amusante promenade.

Développez couché - Étape n°11 : le nazi contre-attaque

Développez couché est le cours de programmation de Canard PC. Cette année, on programme un FPS en C#. Vous avez raté les épisodes précédents ? Aucun problème ! Rendez-vous sur notre forum (cpc.cx/canardsteinforum) pour récupérer tout ce que vous avez manqué.

Minute of Islands - C'est beau mais c'est lent

Je ne sais pas trop pourquoi, je pense aux Maîtres du temps, magnifique chef-d’œuvre d'animation de 1982 réalisé à partir de dessins de Moebius. Pourtant, il n'y a pas trop de rapport, à part le fait que Minute of Islands m'a laissé beaucoup trop le temps de penser, ce qui est précisément l'inverse de ce que je demande, d'habitude, à un jeu vidéo.

Le tearing en action dans Ghost Recon Wildlands. Notez que les utilitaires de capture d’écran (comme FRAPS) ne peuvent pas photographier ce phénomène, car ils copient directement la mémoire de la carte graphique, et pas le rendu réel à l’écran.
V-sync, G-Sync, FreeSync - Les aventures du Club des sync

Bienvenue dans le monde envoûtant de la synchronisation vidéo verticale. Un sujet mystérieux, exotique, passionnant, dans lequel on parle de triple buffering, de millisecondes par image, d’input lag, de VRAM et de tearing. Et toujours, en arrière-plan, cette question qui agite l’humanité depuis des millénaires : « Dois-je jouer avec la V-sync on ou off ? »

La ruée vers le gore - Comment la course à la fidélité graphique fait évoluer notre rapport à l’horreur

Depuis le temps qu’on nous bassine avec le photoréalisme, les jeux n'ont jamais cessé de s’en approcher au cours de ces dernières années. Ce n'est pas vraiment un souci quand il s'agit de reproduire le visage poupin d’un personnage de J-RPG ou un environnement champêtre peuplé d’agneaux qui broutent paisiblement, mais cela peut s'avérer un peu plus problématique pour les développeurs lorsqu'il est question de mettre en scène une éviscération ou la naissance d’une créature constituée de huit têtes de fœtus sanguinolentes.

Lors des dialogues, les histoires sont classées sous des cartes de tarot, ce qui est encore moins pratique que ça en a l'air.
Where the water tastes like wine - Cocagne, ne vois-tu rien venir ?

Si on le résume à ses mécaniques, considérées de façon abstraite, Where the water tastes like wine (WTW) est un jeu de survie en monde ouvert avec du deck-building. Si cette description titille votre imaginaire, calmez-vous tout de suite : il y a de grandes chances que le jeu soit l'exact opposé de ce à quoi vous vous attendez. Car WTW est avant tout un melting pot de morceaux qui ne fonctionnent pas forcément très bien ensemble, assemblés dans le seul but de dresser un portrait triste mais sincère des États-Unis, cet autre grand melting pot de cultures.

Jurassic World Evolution - Qui ne dino consent

Les voyages de presse aux États-Unis sont toujours fatigants. Je sais, dit comme ça, ça fait gros connard privilégié, mais attendez un peu avant de me frapper. En général, un press tour se déroule en 60 heures : 30 dans l'avion et autant sur place, dont une bonne part sont consacrées à comater dans un minibus entre deux journalistes espagnols qui parlent fort. Cette fois, on a même frôlé la torture psychologique : pendant les dix heures du vol retour, non seulement j'étais jetlaggué à mort, les yeux rougis par la fatigue, mais je ne pouvais arrêter de fredonner la musique de Jurassic Park. Sans l'aimable intervention des autres passagers, qui ont eu la gentillesse de m'attacher au fond de l'avion et de me bâillonner, j'aurais sans doute sauté par le sas.

Dans les coulisses de Marvel Studios - Dix ans de Marvel Cinematic Universe

Qu’on aime ou pas les films du « Marvel Cinematic Universe », l’histoire du studio derrière ce succès assez incroyable est fascinante à bien des égards. Producteur indépendant à ses débuts en 2008 (avec la sortie d’Iron Man), intégré ensuite à l’empire Disney, Marvel Studios est devenu en une dizaine d’années l’un des acteurs les plus importants du paysage hollywoodien. Son univers partagé, qui a engrangé plus de 15 milliards de dollars à ce jour, a bien évidemment suscité moult vocations parmi la concurrence. Sans que personne ne parvienne encore à renouveler l’exploit jusqu’ici… Cette année, pour fêter les 10 ans de cette grande aventure (et près d’une vingtaine de films à succès), Marvel Studios a décidé de marquer le coup, avec la sortie d’un blockbuster au gigantisme inédit : le troisième opus des aventures des Avengers, Infinity War.

Une raison supplémentaire d'acheter le jeu : dans quelques semaines, il s'enrichira d'une toute nouvelle campagne (gratuite) en mer de Chine, simulant un conflit moderne entre Pékin et la marine US.
Cold Waters - Le sonar et la manière

Dans « Alone in the rédac », un ou une journaliste de Canard PC teste ou reteste, seul contre tous, un jeu qui lui tient à cœur, malgré les quolibets de ses petits camarades.

La Grille de Maîtresse Paule Cul n°442

Retrouvez en kiosque le nouveau livre de Maîtresse Paule Q et Virginie Despentes : Cher Canard  (1 pticoin ; oui, pour une PQmonnaie t'as plus rien).

La révolution des réseaux de neurones - Comment l'intelligence artificielle va changer à jamais le jeu vidéo

Vous l'ignorez peut-être, mais le jeu vidéo est sur le point de connaître la plus grande révolution de son histoire. Je sais, on vous dit ça tous les six mois à propos du prochain Unreal Engine qui affiche deux polygones de plus, des casques VR sans fil ou du dernier fauteuil gaming vibrant à retour de force, mais cette fois-ci, c'est vrai. Cette révolution, qui va autant changer la manière de créer les jeux que celle d'y jouer, porte un nom : les réseaux de neurones génératifs.

Achievements, trophées et complétionnisme - La théorie du complet

« Faites une victime par balle, une par accident et une par explosion. », « Terminez un chapitre sans utiliser d'antalgique. », « Conduisez une victime sans méfiance à la secte des Altruistes. », « Survivez à toutes les blagues d'Ellie. », « Tuez 1 313 campeurs. », « Ne jouez pas à Stanley Parable pendant cinq ans. », « Infligez plus de 70 points de dégâts dans un combo aérien. » Toutes ces tâches hétéroclites ont un point commun : si vous les exécutez docilement, elles vous gratifieront d'un succès ou d'un trophée. Depuis leur montée en popularité en 2005, qui a vu l’apparition des célèbres achievements Xbox, la question des trophées et des succès à débloquer divise les communautés de joueurs : certains les considèrent comme des artifices inutiles et le fruit d’une activité aussi chronophage qu’abrutissante – tandis que d’autres mettent un point d’honneur à tous les obtenir, parfois au détriment de leur propre amusement.