Vendu directement par son développeur sans distribution dans les grandes chaînes, destiné à une plateforme, le PC, sur laquelle la plupart des utilisateurs ne jouent pas (encore), Doom, contrairement à Mortal Kombat, Street Fighter ou Super Mario, n'est pas, début 1994, un nom connu du grand public. C'est, paradoxalement, ce qui va faire sa force.

Le monstrueux succès de Doom est aussi le fruit d'un modèle économique d'une efficacité diabolique.

Thunes…

Commercialement, tout d'abord. L'absence d'éditeur permet à id Software de garder le plus gros des revenus générés par le jeu. L'argent afflue dans les caisses du studio qui, une fois son parking entièrement rempli de Ferrari, ne sait plus quoi en faire. Nouveaux riches mais conscients de leurs origines – au mieux modestes, au pire vraiment difficiles –, les sales gosses d'id, chacun à leur manière, enchaînent les bonnes actions. John Carmack paye la caution de 100 000 $ d'un ancien pote de lycée, gamin à problèmes comme lui, qui s'est retrouvé en taule, et offre des milliers de dollars de matériel informatique à son ancienne école primaire pour « encourager les gamins à expérimenter et à ne pas se contenter de ce qui est au programme dans les livres ». Romero paye des vacances à ses grands-parents et donne son ancienne voiture au proprio de son restaurant préféré. Adrian Carmack achète une maison à sa mère pour la sortir du quartier pourri où elle vivait depuis des années.
N'allez pas imaginer pour autant que l'équipe d'id n'était composée que de nerds désintéressés et naïfs. Le monstrueux succès de Doom est aussi le fruit d'un modèle économique d'une efficacité diabolique : non seulement le premier épisode, shareware, peut être distribué librement, mais les boutiquiers sont même encouragés à le vendre sous la forme qu'ils désirent et à conserver tous les profits. Dans l'un des plus incroyables deals gagnant-gagnant de l'histoire, toutes les boutiques de jeu vidéo et les entreprises de vente par correspondance se voient donc encouragées à écouler à leur profit, sans l'ombre d'un centime à reverser et sans autres coûts que ceux de la reproduction des disquettes et du packaging, le jeu le plus en vue du moment – assurant du même coup gratuitement la publicité d'id Software, à qui des hordes de joueurs conquis commandent ensuite les deux tiers du jeu absents de la version shareware.
De grosses entreprises, comme IBM et Microsoft, assistent avec stupéfaction au succès d'une bande de gamins de 25 ans vêtus de T-shirts Metallica – elles n'ont de toute façon pas le choix : les cadres des boîtes d'informatique passent leurs journées à organiser des deathmatchs sur les réseaux d'entreprise au lieu de travailler, à tel point que des logiciels conçus pour chercher et effacer toutes les copies de Doom installées sur un système commencent à apparaître – et se posent des questions sur leur avenir. Dans une intuition assez juste, qui préfigure l'arrivée des GAFA, notamment de Google et Facebook, elles se demandent : ne risquent-elles pas d'être dépassées, avec leur armée de commerciaux et leur gestion des stocks à l'ancienne, face à des boîtes hyper-agiles, montées par un petit groupe de nerds qui connaît ses clients et peut fournir directement des copies numériques de ses produits ? Certes, id est dans le business du dessoudage de monstres à coups de mitrailleuses virtuelles, mais que se passera-t-il le jour où une entreprise de ce type proposera un produit concurrent de ceux de Microsoft ? Le jour où les « autoroutes de l'information », comme on disait alors, seront capables de transmettre dix, cent, mille, un million de fois plus de données ? Tandis que la presse généraliste continue largement d'ignorer le phénomène, le magazine économique Forbes consacre un très sérieux article à id Software, présenté comme le prototype de ce que seront les succès entrepreneuriaux du XXIe siècle.

Certains évoquent le mot de « cyber-opiacé » quand ils parlent du jeu, auréolant encore davantage d'un parfum d'interdit un titre déjà sulfureux.

Trash…

La presse spécialisée, de son côté, ne tarit pas d'éloges. Compute admire un « jeu d'action incroyable » qui va changer à jamais l'idée qu'on se fait du PC. Electronic Games remarque qu'à côté de Doom, Wolfenstein 3D, sorti même pas deux ans plus tôt, « a l'air d'une antiquité ». Le très sérieux The Guardian qui, comme Libération en France, s'est intéressé assez tôt aux « cultures numériques », se fend d'un bref article qui évoque un jeu « pas destiné aux enfants ou aux personnes sensibles. » Quant à Matt Firme de PC Gamer, il se plaint d'un jeu qui lui a « volé sa vie » avec ses graphismes d'une « beauté hypnotique » et a peur de finir comme ces gens qu'on croise sur les BBS, qui voient leur obsession pour Doom leur coûter leur mariage ou leur emploi. Certains évoquent le mot de « cyber-opiacé » quand ils parlent du jeu, auréolant encore davantage d'un parfum d'interdit un titre déjà sulfureux par sa violence et son thème – surtout dans un pays comme les États-Unis, toujours prompts aux paniques morales dès que Satan pointe le bout de ses cornes.
C'est là la deuxième particularité engendrée par la distribution shareware de Doom, hors des circuits commerciaux traditionnels, portée uniquement par le bouche à oreille, quasiment « sous le manteau » : elle contribue à conférer au jeu un statut contre-culturel. À l'instar du nom de groupes metal ou indus, comme Nine Inch Nails (dont le chanteur/compositeur/homme orchestre, Trent Reznor, est fan absolu de Doom, auquel il consacre ses journées entre deux concerts – il composera d'ailleurs la bande originale de Quake), celui de Doom est immédiatement reconnu par les initiés (joueurs PC, hackers, étudiants nerds qui traînent sur les BBS), mais reste totalement méconnu du reste de la population. La familiarité avec ce dernier devient donc une marque d'appartenance aux balbutiements de la contre-culture Internet, dont Doom reprend les codes tout en contribuant à les définir : violence, mauvais goût, obsession pour les films d'action et les guitares électriques – Doom est la synthèse, sinon de l'imaginaire de toute une génération, en tout cas d'un groupe culturel en train d'émerger. La bande originale du compositeur Bobby Prince, qu'on a beaucoup moquée en raison de ses emprunts (la rumeur prétend que Prince, qui était avocat avant de devenir compositeur attitré d'Apogee puis d'id Software, savait exactement combien de mesures de Pantera ou d'Alice in Chains il pouvait se permettre de reproduire sans tomber sous le coup de la loi), n'était pas un accident : Romero lui a confié une pile d'albums contenant à peu près tous les tubes du rock des années 1980 et 90 pour qu'il les utilise comme source d'inspiration.
Mais Doom, surtout, contribue à donner aux rois de cette nouvelle contre-culture, les programmeurs de jeu vidéo, un statut proche de celui des rock stars. Il existait déjà des programmeurs célèbres (on pense à Richard Garriott d'Origin, ou à Ken et Roberta Williams de Sierra), mais aucun n'avait à ce point joué de son statut. La personnalité de John Romero, qui enchaîne les LAN aux quatre coins du pays où, vêtu d'un T-shirt « I wrote it » (« je l'ai écrit »), il traite ses adversaires de fils de pute au cours de deathmatchs endiablés, y est pour beaucoup – comme toute star depuis James Dean, il a même droit à une rumeur le prétendant mort dans un accident de voiture. La proximité de ce nouveau jeu avec les œuvres qui trustaient les meilleures places du box-office – le film d'action et la SF ont le vent en poupe depuis la reaganisation d'Hollywood –, y contribuent encore davantage. Ivan Reitman, réalisateur hyper-bankable des Ghostbusters, pose une option sur une adaptation cinématographique de Doom. La contre-culture trash et metal est violente, certes, mais la culture mainstream, elle aussi, devient plus rock'n'roll, plus ironique, plus trash, qu'elle l'était par le passé – et ceux qui, par goût ou par pudibonderie, refusent de jouer selon les règles de la nouvelle génération, risquent de vite passer pour ringards.
Ainsi, apprenant que la version shareware de Doom est installée sur davantage d'ordinateurs que son nouveau système d'exploitation que Microsoft souhaite rendre crédible comme plateforme de jeu, la boîte de Bill Gates a l'idée d'organiser une grande soirée Doom le jour d'Halloween 1995. Sous l'impulsion d'Alex St. John, directeur du tout jeune projet DirectX, et de Mike Wilson, le créateur de la plateforme de jeu en ligne DWANGO embauché par id Software (il cofondera plus tard Devolver Digital), est organisée une soirée en totale rupture avec l'ambiance « chemisette bleu clair » qu'on associe à Microsoft. Des dizaines de deathmatchers de haut niveau sont invités à s'affronter, tandis que les cadres de la boîte, horrifiés, cheminent dans un décor créé par le groupe de heavy metal Gwar (habitué aux performance scéniques déjantées, et mandaté par id Software pour la déco) dont la pièce maîtresse est une vulve en plastique géante ornée de godemichets qui font office de dents. Certains invités portent un déguisement imitant les antihéros de Tueurs nés, le film au cœur de toutes les polémiques en ce milieu des années 1990. En fond sonore, une bande de rock indus trashos (des potes de Mike Wilson), dont la musique n'a pas été du goût de tout le monde, à tel point que la sécurité a fini par monter sur scène pour débrancher la sono, à la demande des employés de Microsoft. Clou de la soirée, la vidéo restée célèbre où Bill Gates, incrusté dans le décor de WinDoom (le portage Windows 95 de Doom), tue un imp d'un coup de fusil à pompe – une vidéo réalisée à l'initiative de St. John, qui eut toutes les peines du monde à convaincre les chargés de relations publiques de son patron. À la fin du show, prenant brutalement conscience de ce qui venait de se passer, Alex St. John est convaincu qu'il trouvera le lendemain sur son bureau une lettre de licenciement. Ce ne sera pas le cas. En raison de son poids économique, la sous-culture adolescente d'id Software était devenue tolérable.

Doom contribue à donner aux programmeurs de jeu vidéo un statut proche de celui des rock stars.

Et rock'n'roll.

Si la vidéo de Bill Gates en trenchcoat a quelque chose de comique, d'autres trenchcoats, très présents dans l'actualité des années 1990, ont vite donné une connotation plus sombre aux fusillades virtuelles. Depuis le premier jour, Doom est sujet à la critique. Sa violence lui a valu d'être interdit à la vente au Brésil, et la présence de symboles nazis dans les niveaux secrets de Doom 2 (hommages à Wolfenstein 3D) a pour conséquence son interdiction en Allemagne, qui ne plaisante pas avec ces choses-là. Même dans son pays d'origine, Doom n'est pas en odeur de sainteté. Joseph Liberman, un sénateur démocrate du Connecticut parti en croisade pour la régulation des jeux vidéo depuis la sortie de Mortal Kombat et de Night Trap en 1992, organise en 1993 une série d'audiences avec l'industrie qui aura pour conséquence la création de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board), chargé d'attribuer une recommandation d'âge aux jeux. Le premier titre sur PC a être classé « mature » (déconseillé aux moins de 17 ans) est Doom 2. Le premier titre sur console, le portage Super NES de Doom. Paradoxalement, se retrouver ainsi dans le collimateur et sous le coup du jugement moral des autorités contribue à pousser certains éditeurs et développeurs – l'exemple le plus flagrant étant Sony, qui y voit un moyen de se distinguer du très politiquement correct Nintendo – à jouer à fond la carte de la provocation et de la violence.
Cela contribue aussi à la définition, cette fois négative, des contours de la contre-culture des années 1990, mélange du grunge dépressif joué par les enfants de divorcés et relayé par MTV, de références satanistes et d'ultraviolence pixelisée. Face à cette vague de T-shirts noirs, l'inquiétude des parents et des autorités morales américaines, prompts à voir la trace du diable dans chaque disparition d'enfant depuis les West Memphis Three (le surnom donné à trois jeunes accusés à tort, au terme d'une enquête bâclée, du meurtre rituel de gamins dans un coin paumé de l'Arkansas en 1993), va croissant tout au long de la décennie. Elle connaît sa tragique apogée le 20 avril 1999, dans une ville du Colorado du nom de Littleton, lorsque Eric Harris et Dylan Klebold tuent treize élèves de leur lycée avant de retourner leurs armes contre eux. « Ça va être comme une putain de partie de Doom ! », crie Eric Harris, auteur de quelques WAD pour Doom 2, dans une vidéo enregistrée peu de temps avant la tuerie, où il brandit un fusil à pompe. Lorsque les chroniqueurs et les politiciens cherchent la cause de cet acte de violence insensé, ils trouvent deux coupables : une rockstar, Marilyn Manson, et un jeu, Doom. Qu'importe que Manson, contrairement à son mentor Trent Reznor, n'ait jamais eu la moindre estime pour les jeux vidéo, ou que Harris et Klebold n'aient pas plus été « des joueurs obsessionnels de Doom », pour reprendre les termes du président Clinton (si si…), que la moyenne des garçons de leur âge. C'est la même esthétique, la même contre-culture, la même génération, forcément dangereuse. Pour le meilleur et pour le pire, le jeu vidéo n'est plus un simple jouet. Il est, comme le jazz, le rock et la BD avant lui, l'un des avatars d'une nouvelle culture, qui va prendre d'assaut le monde.