L'Œil dans le rétro

Silent Hill - Aux origines de la cité de la peur

En 1999 sortait le tout premier Silent Hill, un survival horror initialement pensé par Konami comme une manière de riposter au succès du Resident Evil de Capcom. Derrière ce titre devenu culte, on trouve une jeune équipe assemblée sur le tas, qui a longuement travaillé dans l'ombre sans qu'aucun supérieur hiérarchique ne vienne interférer dans leur projet, avant d'aboutir à un classique du genre – une équipe dont faisait notamment partie le directeur Keiichiro Toyama, qui est revenu avec nous sur ses souvenirs de l'époque.

North and South - Allô la Lune ? Ici Custer.

Ce qui est drôle avec North and South, c'est que tout le monde s'accorde à dire aujourd'hui qu'il s'agit d'un grand jeu. Pourtant, en 1989, personne ne semblait y croire, si bien qu'un petit jeune, fraîchement employé pour écrire du code sur Hostages: Rescue Mission, n'a eu aucun mal à récupérer la charge du projet, au seul motif d'avoir quelques idées.

L'auteur tient à remercier Stéphane Baudet, designer de North and South, d'avoir aimablement accepté de répondre à ses questions sans jamais s'énerver.

Operation Flashpoint : Cold War Crisis - Malden ou la vie dans l’émoi

Je sais bien : avec ses 62 km² de terrain moche, ses visages tirés d’un Cronenberg vintage et son action tout sauf trépidante, Operation Flashpoint n’est pas le jeu dont le souvenir vous tient éveillé la nuit. Mais moi oui. Parce qu’il a inventé la simulation d’infanterie grand public, mais aussi parce que ses grandes étendues lisses et ridicules touchent au sublime.

Xenogears - Le meilleur jeu raté de la Playstation

C'est de ma faute. Je n'ai demandé que deux pages à Kahn Lusth pour vous parler de Xenogears. J'aurais dû en demander quinze, j'aurais dû demander un hors-série, une série de hors-série. Il y a trop de choses à dire, trop de détails à analyser. L'histoire du développement, qui a failli tuer certains des membres de l'équipe, aurait déjà dû tenir dans un livre. À la place, je vais donc me concentrer sur une seule question : comment un jeu partiellement raté a pu devenir aussi culte ?

Obscure - Ça chauffe au lycée Leafmore

À mon sens, aucun jeu ne synthétise aussi bien les années 2000 qu’Obscure. Déjà, parce qu’il est censé s’écrire ObsCure. Ensuite, parce qu’il comporte des morceaux de Sum 41 et d’Enhancer (souvenez-vous, ce groupe de nu metal qui enjoignait ses auditeurs à « foutre le holà sur la brèche » en roulant à toute blinde dans des caddies sur le parking d’un supermarché Champion) dans sa bande-son. Enfin, parce qu’on peut y régénérer sa santé en buvant des boissons énergisantes et sauvegarder sa partie à l’aide de CD. Pour tout fan de survival horror et de teen-movie qui se respecte, c’est un jeu qu’il faut essayer à tout prix.

Soldier of Fortune - Tiens, voilà du bourrin

L'an 2000. Des jours étranges, comme l'avait prédit Kathryn Bigelow, et paradoxaux. Nous sommes trois ans avant le premier Call of, et le jeu vidéo n'a pas encore sombré dans son obsession malsaine pour les flingues et la chose militaire (Kathryn Bigelow non plus, mais c'est un autre sujet). Pourtant, la panique morale au sujet de la violence des jeux atteint des sommets historiques. Et soudain, surgit face au vent un FPS bien fascisant.

The Lost Vikings - Dans l'angle Nord de Blizzard

Erik, Baleog et Olaf sont des Vikings ordinaires, jusqu'au jour où leurs petites vies tranquilles sont bouleversées par Tomator, l'extraterrestre à la tête de l'empire Croutonien. Dit comme ça, on pourrait imaginer des guerriers qui mènent une série de raids dans une usine de soupes à la tomate, mais nos héros vont finalement se retrouver emprisonnés dans un « zoo intergalactique » et surtout, dans un jeu de plateforme plutôt intelligent pour son époque.

Hexen
Hexen - À la croisée des monstres

C'est le miracle de la nature : tout revient toujours à ses origines. À Noël, le Parisien abandonne son quinoa et repart en région manger de la dinde dans le village qui l'a vu naître. Le saumon remonte le fleuve qu'il a jadis descendu pour aller pondre à sa source. La poule, au soir de sa vie, redevient un poussin puis s'enferme à nouveau dans un œuf[ref. nécessaire]. Et le FPS (subjectivus shootus modernus), lointain descendant des jeux de rôle (portus-monstrus simplex), au milieu des années 1990, a commencé à régresser et à réutiliser des organes vestigiaux. La mutation a notamment été constatée à Madison, dans le Wisconsin, près des locaux d'un studio du nom de Raven Software, et allait changer à jamais l'histoire évolutive des jeux d'action.

Warhammer 40.000: Chaos Gate - Sortez prendre un bon Bolter

Et voilà, vous venez de terminer Mechanicus, mais votre soif de XCOM relooké par Cristina 40000 n'est pas étanchée. « Avec tous ces jeux pleins de space marines qui sortent chaque année, je vais bien trouver un titre pas trop vieux ni trop mauvais », vous dites-vous en scrutant Steam. Eh bien, comme doit le dire le directeur du licensing chez Games Workshop après la sortie de chaque jeu vidéo Warhammer : caramba, encore raté.

Syndicate - Cyberpunk 1993

Le cyberpunk dans le jeu vidéo, c'est un peu comme la comète de Halley. Il vient régulièrement faire un petit coucou puis repart aussi vite qu'il est arrivé, nous laissant bouffer des JdR médiévaux-fantastiques et des FPS militaires pendant dix ans. En attendant son nouveau passage en fin d'année, revenons un peu en arrière, avant Cyberpunk 2077, avant Deus Ex, sur le jeu qui a fait découvrir à toute une génération la joie des implants et des villes dystopiques qui ressemblent à des Times Square géants : Syndicate.

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L'Arche du Captain Blood - Une aventure galactique sang pour sang tripante

C’était un jeudi pluvieux de 1988 vers 17 h 24, et je venais d’arriver dans les locaux cristoliens d’Ubi Soft* après une dure journée de lycée à faire semblant de préparer mon avenir. À peine entrai-je dans la pièce réservée aux programmeurs/graphistes/musiciens/squatteurs – imaginez un club informatique de quartier fréquenté par une faune éclectique – que je remarquai un attroupement excité autour de l’Atari ST. Son haut-parleur crachait une boucle traficotée d'Ethnicolor de Jean-Michel Jarre (avec son accord), l’écran de chargement affichait un énorme Captain Blood bleuté et l’assistance sentait déjà au tréfonds de son âme qu’elle vivait un moment fort de l’Histoire vidéoludique.

* NDLR : Pour les djeunz qui nous lisent, Ubisoft s'écrivait bien autrefois Ubi Soft.

Des clics et des claques - Quand c'est beau, ça se voit

« Tu ne vois pas l'amélioration graphique de MALADE sur ce jeu ? Mais si, regarde les jantes chromées de la voiture, le décor se reflète dedans ! » Oui, difficile aujourd'hui d'en prendre plein la rétine sans sortir la loupe. Un phénomène qui, il n'y a pas si longtemps, était plus simple à appréhender puisqu'il suffisait généralement de lancer un jeu pour voir sa mâchoire se décrocher instantanément. Et si nous prenions le temps de revenir sur quelques claques visuelles ?

The X-Files, le jeu - Aux frontières techniques du réel

On apprend toutes sortes de choses sur le site officiel du jeu X-Files, miraculeusement toujours en ligne aujourd'hui : on sait par exemple qu'il a fallu sept semaines pour tourner les 24 heures d'images nécessaires à sa conception (même si seulement six d'entre elles ont été gardées pour la version finale), que David Duchovny et Gillian Anderson ont été sollicités pendant dix jours, que plus de 200 personnes ont été mobilisées sur le projet et qu'aucune d'entre elles n'est morte de fatigue (une blague qui sonne très années 1990, maintenant que j'y pense).

Racing Destruction Set - Une épreuve de plus que Sétait mieux avant

Kit de Course DestructiveRDS pour les intimes – est un jeu qui aura occupé nombre de mes fins d’après-midi collégiales, en lieu en place des devoirs réclamés par un corps enseignant ne comprenant pas l’inextensibilité de mon emploi du temps et que par voie de conséquence, choisir, c’est renoncer. Avec le recul, serais-je procédurier que je traînerais Electronic Arts en justice pour « obstruction à la poursuite d’études supérieures », littéralement obsédé par un titre permettant non seulement de personnaliser les caractéristiques des véhicules, mais aussi de créer ses propres circuits. Un beau gâchis s’il en est, alors que polytechnique et HEC s’arrachaient mon dossier scolaire suite à un 17,5/20 obtenu en EMT, concernant la fabrication d’une boule à facettes en carton bicolore « spéciale fête des mères ».

Vie et mort de l’âge d’or des jaquettes - « Aujourd’hui, plus personne ne veut être trompé par une illustration tape-à-l’œil sur une boîte »

Un duel épique au soleil couchant pour vendre Wasteland. Un soldat aux abdos gonflés jusqu’au bord de l’explosion pour vanter Doom. Dans les années 1980 et 1990, tant que la jaquette d’un jeu vidéo en mettait plein la vue, les illustrateurs faisaient à peu près ce qu’ils voulaient. Une ère d’insouciance et de liberté, avec ses parts d’ombre.